xisailuo 发表于 2009-12-27 20:51

ylgtx 发表于 2009-12-27 20:59

有男男、人兽的肯定是欧美rpg

新建文件夹 发表于 2009-12-27 20:59

2 3 4 5 6呢

luoshuigui 发表于 2009-12-27 21:10

玩那些CRPG规则书倒是不需要,问题是一些作品特别是早期作品完全没有任何的in-game教程,如果没有基本知识的话到头来还是要抱着几百页(没夸张)的游戏手册去从头学

sasuyo 发表于 2009-12-27 21:11

本帖最后由 sasuyo 于 2009-12-27 21:15 编辑

1 人设建模原型都是外星人

2 视角控制非常恶心

3 鼠标移动 键盘技能 1234 千篇一律

4 人物成长点数自由 制作公司不用费心

5 怪物掉宝,刷来刷去

6 走路轻飘飘 打人软绵绵

7 NPC罗嗦 剧情罗嗦 世界观你妹

8 能把衣服全部脱光

昔日之影 发表于 2009-12-27 21:12

口胡!分明是——
1.中世纪背景rpg都是暗黑
2.暗黑是欧美RPG的主流
3.暗黑类游戏十分无聊就是不停刷怪………………
其实我黑的是棒子的网游?

自由质子 发表于 2009-12-27 21:14

不是六大么

不过说实在的 D&D用在游戏上没啥意见 偏偏很多小说也搞D&D设定 就很无趣了

酷乐 发表于 2009-12-27 21:18

2 3 4 5 6呢
新建文件夹 发表于 2009-12-27 20:59 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
叫你买书去呢……

alann 发表于 2009-12-27 21:26

比如说,《暗黑破坏神》中有个敌人攻击你或是发射火球,没事,离开攻击范围或是避开火球弹道就行了,它的结果是在碰撞检测发生的那一刻发生的;但在《博德之门》中,一旦系统确定有个什么攻击或是魔法命中你——这在砍下或发射魔法的那一瞬间往往就已决定了,就算你逃到天涯海角,翻个十万八千里的筋斗或者像终结者那样回到过去,刀伤或魔法仍然会像前世结下的冤家如影随形,准时让你尝到这笔孽债的滋味——这就是ARPG和RPG区别。

扯吧

BISSBISS 发表于 2009-12-27 21:32

好文……up。

zljzwf 发表于 2009-12-27 21:35

熹宗在写一片国内玩家对日式RPG六大认识“误区”

luoshuigui 发表于 2009-12-27 21:41

从Bioware开始WRPG才开始注重npc互动的吧
而且他们的游戏里大都有个/对搞笑元素很多的角色,明斯克,博士和阿狗,HK47,踢牙牧师,石头人等等
可惜mass effect一个能逗乐的都没

xisailuo 发表于 2009-12-27 21:54

创世纪的人物作息脚本和巫术的关键字系统已经开始注意互动了

gooas 发表于 2009-12-27 21:56


1 人设建模原型都是外星人                     我们有MOD可以自己改

2 视角控制非常恶心                              我们有MOD可以自己改

3 鼠标移动 键盘技能 1234 千篇一律       我们有MOD可以自己改

4 人物成长点数自由 制作公司不用费心   我们有MOD可以自己改

5 怪物掉宝,刷来刷去                           我们有MOD可以自己改

6 走路轻飘飘 打人软绵绵                     我们有MOD可以自己改

7 NPC罗嗦 剧情罗嗦 世界观你妹            我们有MOD可以自己改

8 能把衣服全部脱光                              我们有MOD可以自己改   
sasuyo 发表于 2009-12-27 21:11 http://saraba1st.com/images/common/back.gif

gil 发表于 2009-12-27 22:01

比如说,《暗黑破坏神》中有个敌人攻击你或是发射火球,没事,离开攻击范围或是避开火球弹道就行了,它的结果是在碰撞检测发生的那一刻发生的;但在《博德之门》中,一旦系统确定有个什么攻击或是魔法命中你——这在 ...
alann 发表于 2009-12-27 21:26 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
蟋蟀罗你这东西发出去要贻笑大方了。。。

xisailuo 发表于 2009-12-27 22:03

为什么,这个不是常识么

private920 发表于 2009-12-27 22:04

本帖最后由 private920 于 2009-12-27 22:10 编辑

在我国,许多日系玩家从没接触欧美RPG,只是凭感觉和人云亦云的口口相传,对欧美RPG存在极大的误解,所以本人特地做摘出几个经典问题来为各位探讨。xisailuo 发表于 2009-12-27 20:51 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
大软泥好
这暗讽来的真微妙

这年月不光大众易被ZF代表,连撰稿人都有事没事代表你一番
哦,对了,还可能有那审稿的编辑

----------------------------------------------------------------
我忘记xi总的作风了
xi总不要这么黑日式玩家

xisailuo 发表于 2009-12-27 22:07

很多把大菠萝2当欧美RPG范本的日系RPG鼓吹者不就是这样么

alann 发表于 2009-12-27 22:14

本帖最后由 alann 于 2009-12-27 22:18 编辑

为什么,这个不是常识么
xisailuo 发表于 2009-12-27 22:03 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

法术从发生到命中是有时间差的,利用这个时间差可以做一些很有趣的事(最典型的莫过于上下楼了),这种实时操作技巧的东西很明显带有Action的味道。
   第八章   法术回避
  BG2不是动作游戏,系统里没有回避法术这个概念。但是bg2是实时的,所以总会有时间差的存在。
  敌人的法师的攻击性法术必定是瞄准目标人物而不是地面,当法师开始施法的时候,法术就已经瞄准了队伍中的某个人。之后即使该人物离开了法师的视野,大多数法术仍然可以自动追踪目标,只要目标还没有出门,这个时候目标在理论上就已经无法避免被该法术击中。但事实上,从法术光球接触目标到法术生效这之间仍有一定的时间差。以凋死术为例,当光球触及目标,首先会出现一个骷髅头,过一段时间才会出现一片云,直到云完全成型了,伤害才会生效,而且伤害只对着一个瞬间仍然留在云里的人有效。当光球触及目标时,法术相对于地面的作用范围就已经固定了,我们姑且称之为法术触发。如果利用法术触发到伤害形成之间的时间差跑出法术的作用范围,就可以实现对法术的回避。当然,这需要足够的移动速度,而加速靴与高加的配合可以提供这样的高速移动能力。
  以某个6人队杀巫妖为例。开战,巫妖意外连锁,凋死术锁定主角,光球出现。5个npc围攻巫妖,同时主角向反方向移动,将凋死术光球带离队友。主角停下,凋死术光球接触主角,主角立即向队友移动,逃出凋死术作用范围,如此,6个人都不会受到凋死术的伤害,同时只有主角一个人失去了攻击时间。
  除了凋死术,还有流星爆、龙息、彗星术都可以通过这种方式回避,当然凋死术最容易,因为时间差最长。其他一些法术都不可能全员回避,但是大多可以只让被瞄准的目标一人承受。只有进出门,或者说离开这个场景才能够真正彻底逃离一个法术。
  相应的,玩家就应当避免此类回避的发生。如果有条件在敌人身边贴身施法(通过隐身或TS),则可以缩短法术逛球飞行的时间,使得法术提前触发,这也是快速施法的一种手段。

private920 发表于 2009-12-27 22:15

本帖最后由 private920 于 2009-12-27 22:16 编辑

很多把大菠萝2当欧美RPG范本的日系RPG鼓吹者不就是这样么
xisailuo 发表于 2009-12-27 22:07 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
这个很多,也是取自那些将大菠萝2当范本的
而整体喜欢日式RPG的玩家我觉得不能这样说
抱着\"时代在变,就他不变\"想法的国内玩家应该还是很少的

酒多是我爹 发表于 2009-12-27 22:18

人设都是妖怪

111xxx 发表于 2009-12-27 22:18

当然只有大菠萝能代表欧美rpg了,在游侠博得奥秘都被暴饭喷成渣了。

putan 发表于 2009-12-27 22:19

本帖最后由 putan 于 2009-12-27 22:21 编辑



法术从发生到命中是有时间差的,利用这个时间差可以做一些很有趣的事(最典型的莫过于上下楼了),这种实时操作技巧的东西很明显带有Action的味道。
   第八章   法术回避
  BG2不是动作游戏,系统里没有 ...
alann 发表于 2009-12-27 22:14 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

这说法其实和西总的不矛盾,中标的那个角色已经是命中注定倒霉了,但范围影响到哪些人还是未知数。不过举博得这个例子确实不明显,山口山和DAO里这种现象更明显。

luoshuigui 发表于 2009-12-27 22:21

除了关门法这种bug,ADND应该还没有正式引入3版那种法术对冲的机制吧

gil 发表于 2009-12-27 22:23

为什么,这个不是常识么
xisailuo 发表于 2009-12-27 22:03 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
diablo里非导弹式的伤害判定规则确实是一个很ACT化的设定,但并不能做为判断ARPG和RPG区分的标准。实际上,即使是sacred或者torch light那样的diablo like游戏里,也是会出现人已经跑开一段距离身上仍然出现近战伤害的现象。
ARPG的判定更多还是在攻击和被击中僵直方面。举个例子,在BG里刚你被对方一次普通攻击击中时,并不影响你接下来的行动;而在恶魔城里,当你被怪击中时,显然你的下一次攻击将会延后,因为下面一段时间内你都将处于僵直状态。

代号41 发表于 2009-12-27 22:28

1 人设建模原型都是外星人

2 视角控制非常恶心

3 鼠标移动 键盘技能 1234 千篇一律

4 人物成长点数自由 制作公司不用费心

5 怪物掉宝,刷来刷去

6 走路轻飘飘 打人软绵绵

7 NPC罗嗦 剧情罗嗦 世界观你妹

8 能 ...
sasuyo 发表于 2009-12-27 21:11 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif



大菠萝范本

至于3   你在电脑上不用鼠标键盘用什么?难道家用机玩家也要背个手柄控制千篇一律的名?

putan 发表于 2009-12-27 22:36


diablo里非导弹式的伤害判定规则确实是一个很ACT化的设定,但并不能做为判断ARPG和RPG区分的标准。实际上,即使是sacred或者torch light那样的diablo like游戏里,也是会出现人已经跑开一段距离身上仍然出现近战伤 ...
gil 发表于 2009-12-27 22:23 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

硬直当标准不靠谱吧,这样就排除刚体猪突了。

xisailuo 发表于 2009-12-27 22:44



这说法其实和西总的不矛盾,中标的那个角色已经是命中注定倒霉了,但范围影响到哪些人还是未知数。不过举博得这个例子确实不明显,山口山和DAO里这种现象更明显。 ...
putan 发表于 2009-12-27 22:19 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif


diablo里非导弹式的伤害判定规则确实是一个很ACT化的设定,但并不能做为判断ARPG和RPG区分的标准。实际上,即使是sacred或者torch light那样的diablo like游戏里,也是会出现人已经跑开一段距离身上仍然出现近战伤 ...
gil 发表于 2009-12-27 22:23 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif



法术从发生到命中是有时间差的,利用这个时间差可以做一些很有趣的事(最典型的莫过于上下楼了),这种实时操作技巧的东西很明显带有Action的味道。
   第八章   法术回避
  BG2不是动作游戏,系统里没有 ...
alann 发表于 2009-12-27 22:14 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

多谢多谢,继续看讨论

精锐羊驼 发表于 2009-12-27 22:46

今時今日1256真的會有人那么認為嗎

尤其是5
網遊論壇除外

hello0607 发表于 2009-12-27 23:04

查内姆 发表于 2009-12-27 23:05

我记得一次穿了加速鞋后被人射了一箭,我的人物在前面跑,那只箭在后面追,我拐弯它也拐........
最后索性站着不动让它射中算了

昔日之影 发表于 2009-12-27 23:13

我记得一次穿了加速鞋后被人射了一箭,我的人物在前面跑,那只箭在后面追,我拐弯它也拐........
最后索性站着不动让它射中算了
查内姆 发表于 2009-12-27 23:05 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
其实Diablo也是这样,只是不是很明显罢了……

伊芙莉特 发表于 2009-12-27 23:24

硬直做标准的确欠妥,推倒跟打断施法都可以算。

LZ的观点最明显的例子莫过于远程攻击了。BG&NWN系列里攻击是否生效在出手的那一瞬间就由骰子决定了,伤害是等箭矢飞到目标人物后再行计算的。而大菠萝是可以实现通过走位躲避箭矢或是魔法的……好吧,这一概念已经包含在豁免里了。

19楼的例子属于脚本问题,火球术、闪电术的话无论你跑得多快也躲不开,当然这些元素让游戏更好玩就是了。

于是静待更完善的标准。

ggfsaraba 发表于 2009-12-27 23:31

25# gil


我从来没见到 blz 的哪个游戏里有攻击硬直的,大菠萝也不例外,不知道大家为什么都把大菠萝分类到arpg 。

putan 发表于 2009-12-27 23:39

我觉得判断有没有ACT元素可以把攻击和施放技能需不需要目标当做一个标准。事实上在不少rpg里也是躲aoe法术时才显得有点动作性,而aoe正是一种不需要目标的技能。

gil 发表于 2009-12-27 23:51

25# gil


我从来没见到 blz 的哪个游戏里有攻击硬直的,大菠萝也不例外,不知道大家为什么都把大菠萝分类到arpg 。
ggfsaraba 发表于 2009-12-27 23:31 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
习惯问题,RPG即时化后不可避免带上各种动作要素,其中本来就没有绝对的分界

best32167 发表于 2009-12-28 00:03

大菠萝有受创硬直的,fhr 快速打击恢复这个装备属性改善
女巫传送跑路时被冥河娃娃围住就很明显了

AT89S51 发表于 2009-12-28 00:18

欧美游戏白痴请教

完全不了解任何DND规则

3次尝试异域镇魂曲,到出塔就玩不下去了。2次尝试博德之门,开始那村就很是无所适从
准备下一次尝试

我是不是应该先看完三本规则书?

新人应该怎么入门才能体会乐趣?

luoshuigui 发表于 2009-12-28 00:32

TRPG规则书不用看,你可以试着从无冬2开始玩,毕竟那个游戏有比较过得去的新手教学
当然灰鹰也可以,有评价邪恶元素神殿是所有DNDCRPG里有最完善的教学资料的,主要是不要忘记打补丁

Baelnorn 发表于 2009-12-28 00:40

你看了3e也没用,会导致你玩infinity引擎的游戏更难
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