S·RPG中被攻击的对象应该有反击的能力不?
现在的S·RPG对于被攻击的对象有两种设定,一种是被攻击后可以反击,如《超级机器人大战》系列,也有不能反击的,如FFT(只有拥有特殊能力的人能够反击)。我觉得能够反击的设定会造成把一个强力角色扔在敌人堆里就能“自动”在一回合里消灭大量敌人,完全无视“行动力”这种东西,等于是一回合行动了多次。所以似乎后一种设定才趋向真实些,毕竟一个单位再强力,也不能三头六臂,也架不住对方人多啊。大家意下如何? 我觉得玩游戏是为了开心,所以应该让玩家自己决定选择哪种方式,满足了自己的需要才谈得上开心 一个扔在敌人堆里就能靠反击一回合消灭大量敌人的角色即使没有反击也没什么区别,不过就是多浪费几回合而已
这个问题出在游戏难度的设置上
跟有没有反击没有关系 有身位判断好 皇骑2的就不错 被打的时候希望有 打人的时候希望没有 机战火纹之类有战斗画面,不反击的话太单调了 哪个记得有限制反击攻击力的反击伤害为正常的60%什么的这样次数多点 也平衡点 皇骑2那个就很好 命中率应当累积。 不能反击多浪费时间啊 看游戏难度吧
BWS里除了少数人外都不能反击 否则你几条命都不够死的 梦战那种到后期场上单位数能过百的战棋,虽然佣兵可以自动攻击,但是不能反击也会累死... 加疲劳值,一切解决…… 反击应该和灰心这些一样~是个几率~ 很多游戏都设计的对第一个攻击者反击,后面的都不反击吧,很多 很多游戏都设计的对第一个攻击者反击,后面的都不反击吧,很多 围殴时可以联合攻击,被殴的只能反一个
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基连的野望 光明力量 完全没有反击。大战略 反击要消耗弹药,也算是一种对反击的限制。 用行动值限制对应动作 NXC要是能实现真正意义上的反击也不会主线流程就拖到70小时 我怎么记得BWS里近战是躲闪/格挡敌人攻击后是可以反击的,因此首击命中十分重要,否则就可能主动进攻把自己搭进去
也因此当时我后期的亚瑟拿着戏血魔剑完全可以一夫当关.. 看游戏难度吧
BWS里除了少数人外都不能反击 否则你几条命都不够死的
trb315 发表于 2009-8-6 20:45 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
BWS里反击是特技,还分成两个 FE人人都能反,但是敢扔杂兵堆里清屏,几条命都不够死。 TO系和FE系的区别
TO系:防御方一般不能反击,3D地型,按行动力决定顺序
FE系:防御方一般可以反击,平面地图,回合制
大部分SRPG都可以归到这两大类,当然也有些综合的 实力不强有反击也不行啊,LZ你说的完全是建立在角色强力的情况下,这种时候有反击的比较有意义就是节省时间
你这个游戏做出来,我带头罢玩,跟不能反没区别了
md2000 发表于 2009-8-6 23:20 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
书记,英雄无敌可是3代的支持者最多啊 英雄他爸国王荣耀也是如此的只能反击一次 必须是近身攻击 MD2肯定没玩过英雄无敌3
你这个游戏做出来,我带头罢玩,跟不能反没区别了
md2000 发表于 2009-8-6 23:20 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif英雄无敌3都没玩过,这个贴你也不要继续出来丢脸了
继续去别处装高深比较好 以FE为例,敢扔到敌人堆里的都是高回避的角色,机战也一样,其实游戏只要不做这种高回避的角色,或者大幅度提高敌人的命中,增加己方的防御你就不敢这样做了! 特勤机甲队,留AP在敌人行动回合迎击是很重要的战术 又要谈到bws了,非常真实也有趣也有想法,被打中就不能反(被打瞢了),没被打中就能反
bws真是个好点子的大集合,可惜游戏本身并不算成功 很讨厌把攻击和反击分为两个回合,浪费时间,而且攻击方也没有被反击致死的可能,少了一环心理战术 所装备武器和受对方攻击方式决定能否反击,然后反击次数设定上限.... 其实英雄无敌的设置不是很好么,虽然不能算标准战棋,但反击次数有限制是我认为最合适的设定了。
不过战棋的优秀与否与关卡设置和职业相克有很大关系,能不能反击不能过多决定游戏走向的。 特勤机甲队是半即时,做什么都要AP比星际还真实
TO做成全反击也没什么,临近一共只有4个格子,不反击感觉有点呆像沙袋
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