ggfsaraba 发表于 2009-8-6 22:17 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
光明力量明明有反击,只不过是一定几率反击而已,3代还有增加反击率的装备 围观书记被按手按脚~ 反击!
反击返还!
反击返还返还!
反击返还返还返还!!
哈哈,这个真有意思 限制反击次数就好
比如SRW把反击和援攻援防一样做成技能,有几级就能反击几次 TO系和FE系的区别
TO系:防御方一般不能反击,3D地型,按行动力决定顺序
FE系:防御方一般可以反击,平面地图,回合制
大部分SRPG都可以归到这两大类,当然也有些综合的 ...
sddd 发表于 2009-8-6 23:15 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
TO:固定成长+随机部分
FE:可能出现0成长
TO近战都能反击,远程都不能反击,跟FE有什么不同? 没有反击的节奏太慢,耗时间,现在在玩的MAMANYONYO就是,真bt 看标题我就想说BWS,当然基连野望这样的也可以 回避高 被10个人轮也无伤的神棍 有反击一回合解决杂鱼 没反击10回合解决 除了浪费回合数 没有什么区别 这种神棍 你以为他不打你 你就能打死他么? 有那种傻逼设定,带反击,但反击每次只扣对方1HP的,我就没理解这种设定的反击意义何在 本来战棋被人诟病 节奏慢就是一大要素 lz还想不要反击...
问题不是要不要反击 是怎么反击 反击几次的问题... 魔界战记=.= 反击可以有,问题是怎么调整。
比较好的思路我认为应当是NXC那种:反击?回避?干脆不打?统统都可以,前提是接受副作用。强者?被围殴照样气绝。不过这种系统一来不好调整平衡性,二来玩家play久了会很累,不算是成功的案例,但思路可以借鉴。
魔界战记把反击次数独立为人物属性也是一种思路,但问题是日本一根本就不重视反击的存在。游戏后期反击有没有基本上可以忽略。
大方向来看,无限反击应该还会是主流。玩家只会越来越懒,不会越来越勤快。 英雄无敌有群反和无限反的兵种,还有无限反的辅助法术...一般兵种单位反击第一个单位的设定一般都用来骗反击的
TO:固定成长+随机部分
FE:可能出现0成长
TO近战都能反击,远程都不能反击,跟FE有什么不同?
jjx01 发表于 2009-8-7 12:20 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
能反击?怎么我记得……
唔,不行想不起了
fe某代有个技能叫死战就是不死人不能退出战斗。。。
洛伦兹变换 发表于 2009-8-7 16:16 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
幻2也有..叫消耗战. 不就是看强力角色1挑n不顺眼么,和反击没啥关系吧。如果不想角色强得被围殴都没事,可以参考指极星那样的系统,角色一旦被围,防御力就大跌,很容易被砍死 你们别欺负书记H3怎么了?
那些些N次反击、反击N人或着挨打就伤害反弹的兵种都被你们选择性忽视了?H3不正是最大的反例吗?
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