要说难忘的我感觉还是MX中ゼオライマー的メイオウ攻撃音乐配上那个特大的天
那地图炮的范围…………
第一次用我手快按下去除了母舰敌我全挂…… http://img43.imageshack.us/img43/9310/13451345.gif
一直很喜欢斩舰刀系列,但是有些就过于拖沓了
原创系列有些动画有点过长,掌机上几作尤甚,在Z里面很多的东西演出时间也太超时了,比如E7的SPEC3……都是可以去上个厕所回来还在放
原帖由 KYO(T) 于 2009-5-23 23:24 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
α外传动画表演和伤害结果的程度把握的比较好,让人感觉这么一击是差不多该有这样的威力。当然,像真三和DX稍微过火了点,但忠于原著还是可以接受。
之后就是表演越来越强,伤害(相对HP)越来越小,尤其像SRX和凶鸟MK3,这一炮看起 ...
Boss看到你顶着不屈也很无语的……
[ 本帖最后由 tommyzzj 于 2009-5-24 00:15 编辑 ] 动画ON模式需要一个精简ON模式和完全ON模式 战斗动画本质上来说,主观因素大,客观因素小
像楼主举例中的死黑和妖精双子,首先其机其人,都是楼主所喜好的.这点上无可辩驳
因为有这层感情加分,必然喜而演则优
就以OGS为例,我说敌人中三个我最喜爱的
为啥是敌人?因为在OGG没出之前,想要看某个敌人的战斗动画只能留某一关的存档,必要时反复观看
1.审判者的制裁之光
DEKASTISS乃BANPRESTO ORIGINAL中之至爱,伴我已超10年.虽然这个战斗动画中有个特效是和流星3一样的,但是冲着一部古老机体重新加上等比例CUT-IN,就算SRW明天就嗝了我也无怨无悔.
2.双霸皇的麒麟.极
ZWEI在SRW的谈资中一直是作为捏他存在的,这是这部机体的大不幸.但是排除捏他要素,这部机体的战斗动画之华丽是可以预见的,但是不可预见的是有如此特色.ZWEI第3个分身的飞踹有64之武机霸拳流的惊鸿一瞥.CV梅津秀行一直配龙套或打诨的角色,原本以为不能胜任.但是实际效果十分理想,那句\"ZWEI哟,与我一起化身为阿修罗...!\"非常酷,这句台词也是新规.
3.朱狄卡的最终地狱JUDDECA
朱狄卡有个很硬的文学背景,就是神曲.这次为了配合神曲,硬是把战斗动画拖了四重天,而且为了配合演出的方便还改了设定,给朱狄卡加上了变形机能.CV折笠爱大姐配这类高压且成熟的邪恶女性时声线绝赞,压胜古林舞那样矫柔造作的小娘们.\"在朱狄卡的面前,将那一身悉数贡上!\"这句新规台词也是华丽的乱.其机其人已达到\"邪恶\"的美学,有空的淫可以去NICONICO看看,在那个HG版SRW的MAD中,作为无貌邪神出场的朱狄卡加上包括折笠爱,若本规夫,前田刚等演技派CV所营造的那种妖邪,亵渎的美感,实在是让人战抖的紧.
以上,其他看客莫要来辩个孰高孰低,人人心中有一秆秤 原帖由 钢の战神 于 2009-5-24 00:19 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
动画ON模式需要一个精简ON模式和完全ON模式
请在战斗动画过程中按住O 一段华丽无比的战斗动画后,华丽的出现个位的伤害数字 原帖由 SAIHIKARU 于 2009-5-24 00:26 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
一段华丽无比的战斗动画后,华丽的出现个位的伤害数字
十位起跳的拜托,现在没有零了
要是OGS后期那种五六千的攻击力,除了母舰外打中就是死,要怪就怪厂商为啥把不屈这个精神设计成只减10HP这么有侮辱性的表现
就是星矢被爆K一次也不会只减10点血吧,这个精神至少要改成受创最终结果折半才平衡一点 说个与主题关系不大的
LZ说的火纹在那个时代战斗画面顶峰的说法……
光明力量比火纹华丽太多了,火纹在哪个时代也都是朴素型的 这个精神至少要改成受创最终结果折半才平衡一点
设定成一击至少留10HP比较贴切吧,或者1/10HP 原帖由 TerryLiu 于 2009-5-23 23:05 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
如果是版权作没人能保证所有的曲子都是微波炉式的,挨上个慢热的歌我想制作组肯定也会挣扎
勇者莱丁之主题歌就是这样的例子
插曲<神与恶魔>旋律让人激动,但出场次数太少,惟一的原因就是不是OP
不过第一代高达的主题曲和结尾曲反倒是用了不多就换了
只能说制作人对于什么歌适合自有一套算盘,虽然结果不一定被玩者所认可 演出过剩这个问题在原创系比较严重,原作系因为各有一套演出方式还是不大重复的
不过Z的战斗画面很多地方帧数不足我很同意,有些动画忌食在看幻灯片.用几张图代过的问题也很严重,而且故意在机体运动的时候拉出很多空气线条,实际上有些去掉线条的话华丽度就下降了 现在的动画越来越华丽,我却越来越没兴趣了 想起用光束武器打水里伤害10,会心(还是热血?)就变15了 其实只要把准备动作比例减少,大头全放到击破动画里不就行了,就象W和K的做法一样
或者干脆配合各个招式适当调整BGM的时间,小招就把BGM的前奏减掉一部分
W和J毕竟是一套引擎,战斗动画精细度还不是很到位,K就处理得很好了,尤其是等比例Cutin的大量运用
Z的成本和平台放在那里,强化了细节动作必然减少,没办法的 真要说的话,我觉得理想的战斗画面是直接从3D地图ZOOM IN,然后地图上其他机体全部消失,双方开始2D演出,演出结束后ZOOM OUT,3D地图画面继续
最好加入比某些如格斗攻击可以打完后自己前进,或者比如射击能把敌人打退一格,再比如旁边站人的时候回避率下降的设定……
当然,可以预见的未来里这都是梦想…… 原帖由 asdfg 于 2009-5-24 02:56 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
真要说的话,我觉得理想的战斗画面是直接从3D地图ZOOM IN,然后地图上其他机体全部消失,双方开始2D演出,演出结束后ZOOM OUT,3D地图画面继续
最好加入比某些如格斗攻击可以打完后自己前进,或者比如射击能把敌人打退一格,再比 ...
+65535....我一直希望这样的战斗 最好还可以自由选择是不是zoom in...或者像小队攻击那样的就zoom in没那么近 表现混战的气势.... 原帖由 rms117 于 2009-5-24 03:50 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
等身大的机战等了11年了
等身大的话,体积差距就更加违和了。 机战以前最燃的地方就是玩到一半可以看到原作动画的插入
但从2ALPHA始减少直到现在基本靠地图上显示
燃度大大减少啊 OGS里朱狄卡的最终地狱是印象最深的 记得当时打到这里是某天半夜 然后第一次看完这个战斗动画就感到非常恐怖 本来这种大BOSS级别的我一般是战斗画面全开打的 就这个例外 看完这个战斗画面就热血觉醒再动战斗画面OFF直接过去了 不过特意留了一个存档 以后经常来重温这个经典的战斗动画
Z里印象最深的还是地空的区别 特别是波士 本来对空不能的装上空S以后看战斗画面让我很少的佩服寺胖的诚意 朱迪卡那里蕾比的回声很美 真霸刚掌闪.力道十足.OG就对这招有印象
机战K的战斗动画是掌机上表现力最好的.jeeg,魔神Z,神魂合体,gunXsword,大空魔龙都可圈可点 原帖由 jianghutong 于 2009-5-24 07:24 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
机战以前最燃的地方就是玩到一半可以看到原作动画的插入
但从2ALPHA始减少直到现在基本靠地图上显示
燃度大大减少啊
现在因为机能的表现力有所增强,所以这类剧情要么改成了地图显示,要么用插入战斗动画的方式,对原作气氛的还原我觉得是有增无减啊
顺便,近年机战里印象最为深刻的战斗画面是W中DBOY和亚纪的合体攻击,动作连贯度、CUT-IN插入时机等方面堪称完美, 原帖由 嗜语者 于 2009-5-23 22:57 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
好歹Z是第一个实现对不同地形有不同的战斗动画的,还把3@的马赛克消除了
就这两点,我支持Z
其实第三次已经有了,比如光枪地对空是向上发的,空对海发射导弹的画面会有个导弹入水的镜头 最让老玩家感动的是阿尔法 完美的诠释了什么叫质变 原帖由 Sarah.Palin 于 2009-5-24 10:57 发表 http://www.saraba1st.com/images/common/back.gif
过分夸张的战斗动画是机战第二傻逼的地方
这世界没有比小队系统更傻逼的东西
有,个人觉得K的搭档系统比小队更SB 别拍我,个人意见,先向异见者道歉
回复 67楼的 xvi黑翼公 的帖子
这是很正确的一是搭档不能按照作品别排列机体,导致选择起来超级麻烦
一是搭档后和支援,连击等系统冲突,这次最大的特点连击就这么被废掉了
一是搭档最大用处就是为了更多机体能参战,可前期出场名额多到根本不需要搭档,后期搭档了却不能更好地杀敌过版,很是鸡肋
不知道为什么明明在OGS里已经非常完美的搭档系统会在K里修改成这么个半成品,别说比小队系统傻逼,分明就是SRW有史以来最傻逼的系统
原帖由 我爱喵喵 于 2009-5-24 09:37 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
现在因为机能的表现力有所增强,所以这类剧情要么改成了地图显示,要么用插入战斗动画的方式,对原作气氛的还原我觉得是有增无减啊
这点其实我也不太满意的,不过稍有不同....
以前的SRW经常没有战斗就在地图里喊出名台词,比如兄贵出场必吼\"如果不怕被日的话就放马过来\"
现在几乎都没有这种场面了,不过到Z里面罗渣的\"BIG O!SHOW TIMEEEEEEEEEEEEEEEE\"倒是复活了过来让我激动了好一阵子
K里面更是有VAN连续V字斩召唤DANN
[ 本帖最后由 Sue 于 2009-5-24 12:46 编辑 ] 原创系的比较钟情虎龙王,特指alpha和og,无论终结动作是钻头还是虎啸,气势都是十足的。
其实像切反,分身之类的特技发动后,如果玩家之前选的是攻击指令,机体应该在切反了近身攻击后,一拳/脚/斧头,把敌机震飞,再直接出招,如果是钢铁吉克(假设有这个技能),则直接切反后一个熊抱,如果是远程米赛璐之类的,则直接用切反武器一路突进,中途把米赛璐砍掉,再直接出招。分身则可以出现在敌机背后,同样将敌机击飞,然后开始攻击,不过方向就是从左到右了,对远程攻击分身也可以边分身边接近敌机开始反击。
事件CG的插入,我觉得还是必要的,某些经典场面,如xx合体,xx进化并增援,宿敌对决等,用地图并不能完美的表现,但是alpha外的三一超高速合体,mx的电光萨油那拉这种还是用地图来表现得好。 W里主角最终机体的动画实在是懒得看第二遍
就是不懂得见好就收啊 OGS的组队系统是现在最完美的组队系统,实际玩起来比Z的3机组队更爽快,主要是小队员的作用非常大,不再是摆设了
唯一的缺点就是战场组队,起不到增加名额的作用,改成直接以组队出击,战场上邻接小队能互换成员就好了
剧情事件可以借鉴一下SDGGG掌机系列,也就是对原作情节以特制的战斗动画来表现
SRW现在以战斗动画来表现原作情节仍遵从你一枪我一炮的普通战斗,节奏感和完整感就不如连贯式的特制战斗动画
而且特制的好处可以实现地图场景事件无法达到的精细度,比如斩舰刀投掷,Great送剑之类的就直接做段战斗动画,然后直接打过去
[ 本帖最后由 yzqray 于 2009-5-24 13:00 编辑 ]
回复 70楼的 无攻不受鹿 的帖子
同感,论气魄还不及二期机体还有一些机体闪两下开一枪看起来傻帽无比,这套动作要结合对方打过来才不显得拖泥带水
比如拼招啊,Dboy和阿雄对波什么时候能实现
[ 本帖最后由 TerryLiu 于 2009-5-24 13:10 编辑 ] 所以我不玩哑巴机战,爱不够
回复 73楼的 刘禅 的帖子
但是理论上哑巴机战能让创作者有更多放手施为的空间最主要就是我认为2D的哑巴机战不会拖主力系列机战的后腿
[ 本帖最后由 TerryLiu 于 2009-5-24 13:13 编辑 ] 原帖由 TerryLiu 于 2009-5-24 13:12 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
但是理论上哑巴机战能让创作者有更多放手施为的空间
最主要就是我认为2D的哑巴机战不会拖主力系列机战的后腿
主要是玩起来没有感觉…… 我连玩家用机机战都不开战斗画面 迟早要做成卡通渲染(3d)的,毕竟次世代的主机开发成本还是太高呀。
高达无双里的人物帖图挺漂亮。