想了解下点绘和CG绘的一些东西
特别是高清时代,这两种方式哪种对厂商而言更便利些(工作量之类)实际的效果又如何?
比如高清下的锯齿情况
[ 本帖最后由 kangbaiyin 于 2009-5-12 15:04 编辑 ] 参考KOF12高清2D点绘工作量太大了 高清就不叫点绘了
点象素就是一个个象素的点啊点
象素成本低,但是玩家不满意啊
而且动作是3D比较好作些 我倒想问一下,建动画渲染的高清3D模组然后再一帧帧截图做2D动画的成本,和KOF12那种比起来怎样。
回复 3楼的 孙X 的帖子
这个不太明白不是要先建3D模型吗?
另外,12当时说是480P标准,这个又是指什么? 3D做建模成本高
2D做工作成本高
2D每个动作都是要画动画的
3D则是动画师来调整,省力不少
就是这样来着
点绘不是说象素点阵图吗? 原帖由 kangbaiyin 于 2009-5-12 15:28 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
这个不太明白
不是要先建3D模型吗?
另外,12当时说是480P标准,这个又是指什么?
KOF12是先建3D模,然后照着那个画点阵图,既能保证动画质量又能减低人力成本。
480p是720x480分辨率。 也不知道是不是
キャラクターアニメーションはセル画ではなくドット絵で作成。3Dモデルを作成し、それをドット絵に落とし込むという作業を経ており
这段意思是否是说角色动作用的点绘而非CG绘,而且先建3D模,再作业?
如果是的话,那这点绘也不可能高清? 原帖由 warachia 于 2009-5-12 15:34 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
KOF12是先建3D模,然后照着那个画点阵图,既能保证动画质量又能减低人力成本。
480p是720x480分辨率。
关于这个另有个问题
如果想提升品质,比如升到720或更高,是不是还要重绘? KOF12是先建3D模,然后照着那个画点阵图,既能保证动画质量又能减低人力成本。
=
确实
但缺点就是动的太平稳,不够有力
从而失去打击感 原帖由 kangbaiyin 于 2009-5-11 22:37 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
关于这个另有个问题
如果想提升品质,比如升到720或更高,是不是还要重绘?
高的变低的不用重画
低的变高的肯定要重画 了解了 原帖由 kangbaiyin 于 2009-5-12 15:37 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
关于这个另有个问题
如果想提升品质,比如升到720或更高,是不是还要重绘?
不用重绘,马赛克才是点阵的醍醐味啊。 http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=1174021
唉,某些人对像素图的理解真是没下限 原教旨主义者承认的点绘必须使用调色板管理颜色,点绘动画必须基于2D活动块技术
[ 本帖最后由 ryo_sakazaki 于 2009-5-12 16:21 编辑 ] 看了LS某位的连接我笑了,看到后面有人拿出高清街霸说事我就更想笑了
KOF12点绘成这样很不容易了。
高清街霸根本就不是点绘,是用PS进行CG绘制,而制作方给你绘制的依据竟然就是老版满是马赛克的原始像素图,你自己根据像素图摸索画。而且从另一个角度讲,高清街霸画的相当恶心,没办法原始的素材就是满是大马塞克。
至于KOF12按照SNKP的说法是先制作3D模型,依照这个模型进行点绘工作,CNM点绘能跟PS的CG绘比清晰度?那种锯齿马塞克正是点绘的浪漫。
就是这种遍地走又全无审美的小白导致了无数纱布黑。现在小白看画面就是XXXXP,高请,锯齿,高你妹的清~!锯你妹的齿~! 原帖由 warachia 于 2009-5-12 15:25 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
我倒想问一下,建动画渲染的高清3D模组然后再一帧帧截图做2D动画的成本,和KOF12那种比起来怎样。
请看那个超人气委员长
对了,那个算不上高清 另外现在的CG绘制除了非常清晰外并没有什么特别的优点,尤其的光影的过度处理的非常简单,卡通式的分色,绘制的时候颜色都是以块面来处理。
KOF12虽然也偏卡通风,但是过度部分的光影处理的复杂平滑的多。 原帖由 warachia 于 2009-5-12 15:25 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
我倒想问一下,建动画渲染的高清3D模组然后再一帧帧截图做2D动画的成本,和KOF12那种比起来怎样。
低清时代倒是有不少直接拿3D渲染处理成帧动画的游戏
典型代表:DONKEYKONG COUNTRY I support you guys go to that thread and show that LZ some color to see see MLGBDI was there explaining and he just ignored my points, what an ass!!!
I\'m at the uni computer lab and cannot type Chinese.
[ 本帖最后由 superDio-plus^^ 于 2009-5-12 17:35 编辑 ] 原帖由 云梦华 于 2009-5-12 17:21 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
请看那个超人气委员长
对了,那个算不上高清
那个有高清吧?
现在的动画渲染要做,能做得比那个好十倍。
[ 本帖最后由 warachia 于 2009-5-12 17:40 编辑 ] 原帖由 Macro 于 2009-5-12 17:29 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
低清时代倒是有不少直接拿3D渲染处理成帧动画的游戏
典型代表:DONKEYKONG COUNTRY
以前这种假3D还挺多的吧,我就奇怪现在技术越来越好了反而没人考虑这个了。因为不合算? 原帖由 warachia 于 2009-5-12 17:42 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
以前这种假3D还挺多的吧,我就奇怪现在技术越来越好了反而没人考虑这个了。因为不合算?
主要是现在3D技术已经相当成熟了,没必要弄这种假3D(PS2的VIEWTIFUL JOE跟洛克人X就都是3D画面2D玩法)
二来3D画面满天飞,玩家都已经有了抵触情绪,与其费力搞这种假3D还不如像奥丁领域胧村正这样搞真正的2D精致画面
假3D技术最大的问题就是人物跟背景不好契合,整体效果不好,做好了就是RARE那些作品,做差了就是致命格斗级别的效果
SFC那三作大金刚还好,移植到GBA分辨率一调整完全惨不忍睹
我印象里最后一款用假3D的游戏是2004年的《MARIO VS DK》,之后就没见到过这个风格的2D游戏
[ 本帖最后由 Macro 于 2009-5-12 17:46 编辑 ] 胧村正里面的一些手法HGAL里面也很常用还是属于邪道
王道系的点阵图还是SF3.3之类的
3D渲染2D以后会越来越多的
如果说点绘是在高倍放大率下逐点绘制的工作流程,那就有必要把位图和点阵图的概念区分一下。
[ 本帖最后由 ark1800 于 2009-5-12 18:00 编辑 ] 原帖由 ark1800 于 2009-5-12 17:56 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
胧村正里面的一些手法HGAL里面也很常用还是属于邪道
王道系的点阵图还是SF3.3之类的
3D渲染2D以后会越来越多的
分辨率跟流畅度不可兼得
2D游戏都做成3.3那个帧数的话…… 所以我提的问题是能否试着用动画渲染的高清3D模组截图做出传统的2D动画那种感觉。
胧村正那种就是属于半Flash动画了。邪道归邪道,对于减轻工作量还是很帮助的。运用得好的话看着也不会很不舒服。
话说我还期待着看到2D游戏里使用2D物理引擎呢 皮克斯系的3D动画倒是很好的继承了美系动画的动作感
日系2D动画的感觉……也许该去看黑客帝国?电影版
很不好形容2D手工绘制带来的动作感到底是什么回事,要讨论先要明确一下概念
[ 本帖最后由 ark1800 于 2009-5-12 18:11 编辑 ] KOF12是3D建模,截图,再点绘修改吧,效果和BB一比还是差,颜色过度太平滑反而显得很腻,个人觉得BB那样才算高清点绘。 如果说点绘是在高倍放大率下逐点绘制的工作流程,那就有必要把位图和点阵图的概念区分一下。
BB的单角色分辨率到底是多少呢? 应该没有GGXX的4倍吧?
最新KOF的问题还是动起来的效果,倒不是静态的造型方面的问题
就像SVC雨果的造型不见得比SF3.3里面差但一动就差别大了
但是像kof12这样好像就是到了另一个极端,流畅不仅是帧数的问题,动画师对动作的理解还是最重要的啊12
[ 本帖最后由 ark1800 于 2009-5-12 18:26 编辑 ] BB是点绘?
BB100%是CG绘,跟点绘搭不上关系,很多人说BB华丽,不过是被高清晰度和华丽的特效罩住了眼睛,你拿BB跟KOF12一比就比出不同之处。
BB的人物图象比KOF12清晰圆滑的多,但光影层次非常简单。
KOF12人物身上的的光影过度非常丰富圆润,但像素点很清晰。
另外点绘的难度比CG绘难的多,现在是个人就会两手CG,但点绘的技巧不是人人都掌握都愿意去掌握的。 原帖由 ark1800 于 2009-5-12 18:19 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
如果说点绘是在高倍放大率下逐点绘制的工作流程,那就有必要把位图和点阵图的概念区分一下。
BB的单角色分辨率到底是多少呢? 应该没有GGXX的4倍吧?
最新KOF的问题还是动起来的效果,倒不是静态的造型方面的问题
就像S ...
KOF12动起来的问题正是因为在3D基础上点绘,人物运动缺少通常2D格斗游戏中用到的各种拉伸,残像跟变形(换来的是运动的严谨),所以感觉动作很“平实”,没有动感。
只能说SNKP在这种年代又没技术又没钱,还搞个吃力不讨好的高清点绘,风格转变,妄图搞起革命,结果工作量不及只能出个半成品,只能推出已经完成的角色,最终还被一群小白往死里黑。
真是傻的可爱。 上面不要说得这么复杂,点绘只是一种工作流程。要说分别的话 只有位图和矢量图的区别
BB怎么不是点绘? 点绘不是一个分辨率的问题。
即使是数千*数千的大文件只要是高倍放大率逐点绘制,还是可以称为点绘的
锯齿什么的,和点绘的概念无关,有耐心的人,手工做平滑处理也是可能的 那以12来看,SNKP是人手不足还是技术不行,或者兼而有之? 原帖由 ark1800 于 2009-5-12 18:35 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
上面不要说得这么复杂,点绘只是一种工作流程。要说分别的话 只有位图和矢量图的区别
BB怎么不是点绘? 点绘不是一个分辨率的问题。
即使是数千*数千的大文件只要是高倍放大率逐点绘制,还是可以称为点绘的
锯齿什么的, ...
一句话,我不信
再说BB能在放大那么多倍的情况下点绘,为什么光影明暗的衔接却处理的像动画那么生硬呢?这完全没道理。
我还是那句话,你拿BB的人物图跟KOF12真正的点绘一比就明白了。
什么叫点绘分位图矢量图?不解。
我本人是接触过一点街霸的高清化工作,所谓的高清就是用PS在大分辨率下绘图,BB八成也不外是如此。 BB这是点绘?
谁信啊~ 随便找了张KOF12的,之中差异自己看。 BB没玩过,看对战动画感觉像北斗神拳一样,动画画的很偷懒,帧数太少,打起来生硬。
KOF12里动画的时间明显没有调整好,该快的地方他不减帧,显得多余的动作多了。
我看SF33的综合水准还是难以超越的 看起来确实是KOF12的画面比较舒服啊 http://img1.a9vg.com/200905/12/1242108769810.png
那边帖了一遍这边还要再帖一遍嘛= =
BB是啥样的自己看
感觉还是GG那一套,不过画得更大了些而已
颜色数较少所以没有KOF12阴影层次细腻 原帖由 100SHIKI 于 2009-5-12 19:20 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
BB没玩过,看对战动画感觉像北斗神拳一样,动画画的很偷懒,帧数太少,打起来生硬。
KOF12里动画的时间明显没有调整好,该快的地方他不减帧,显得多余的动作多了。
我看SF33的综合水准还是难以超越的 ...
是的,我也觉得KOF12时间的把握有点问题
以往的KOF会用拉伸或者变形的中间帧,KOF12我就目前还没看到,过于强调动作的流畅反而导致了时间的问题,最大的问题就是显得动作缓慢。
ggxx或者BB都会用大量变形或者带残影的帧,尽管帧数不够效果也足够了。
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