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[其他] 想了解下点绘和CG绘的一些东西

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发表于 2009-5-12 15:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
特别是高清时代,这两种方式哪种对厂商而言更便利些(工作量之类)

实际的效果又如何?

比如高清下的锯齿情况

[ 本帖最后由 kangbaiyin 于 2009-5-12 15:04 编辑 ]
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发表于 2009-5-12 15:18 | 显示全部楼层
参考KOF12  高清2D点绘工作量太大了
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发表于 2009-5-12 15:22 | 显示全部楼层
高清就不叫点绘了
点象素就是一个个象素的点啊点

象素成本低,但是玩家不满意啊
而且动作是3D比较好作些
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发表于 2009-5-12 15:25 | 显示全部楼层
我倒想问一下,建动画渲染的高清3D模组然后再一帧帧截图做2D动画的成本,和KOF12那种比起来怎样。
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 楼主| 发表于 2009-5-12 15:28 | 显示全部楼层

回复 3楼的 孙X 的帖子

这个不太明白

不是要先建3D模型吗?

另外,12当时说是480P标准,这个又是指什么?
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发表于 2009-5-12 15:30 | 显示全部楼层
3D做建模成本高
2D做工作成本高

2D每个动作都是要画动画的
3D则是动画师来调整,省力不少
就是这样来着

点绘不是说象素点阵图吗?
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发表于 2009-5-12 15:34 | 显示全部楼层
原帖由 kangbaiyin 于 2009-5-12 15:28 发表
这个不太明白

不是要先建3D模型吗?

另外,12当时说是480P标准,这个又是指什么?

KOF12是先建3D模,然后照着那个画点阵图,既能保证动画质量又能减低人力成本。

480p是720x480分辨率。
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 楼主| 发表于 2009-5-12 15:36 | 显示全部楼层
也不知道是不是

キャラクターアニメーションはセル画ではなくドット絵で作成。3Dモデルを作成し、それをドット絵に落とし込むという作業を経ており


这段意思是否是说角色动作用的点绘而非CG绘,而且先建3D模,再作业?

如果是的话,那这点绘也不可能高清?
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 楼主| 发表于 2009-5-12 15:37 | 显示全部楼层
原帖由 warachia 于 2009-5-12 15:34 发表

KOF12是先建3D模,然后照着那个画点阵图,既能保证动画质量又能减低人力成本。

480p是720x480分辨率。


关于这个另有个问题

如果想提升品质,比如升到720或更高,是不是还要重绘?
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发表于 2009-5-12 15:38 | 显示全部楼层
KOF12是先建3D模,然后照着那个画点阵图,既能保证动画质量又能减低人力成本。
=
确实
但缺点就是动的太平稳,不够有力
从而失去打击感
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发表于 2009-5-12 15:39 | 显示全部楼层
原帖由 kangbaiyin 于 2009-5-11 22:37 发表


关于这个另有个问题

如果想提升品质,比如升到720或更高,是不是还要重绘?

高的变低的不用重画
低的变高的肯定要重画
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 楼主| 发表于 2009-5-12 15:40 | 显示全部楼层
了解了
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发表于 2009-5-12 15:44 | 显示全部楼层
原帖由 kangbaiyin 于 2009-5-12 15:37 发表


关于这个另有个问题

如果想提升品质,比如升到720或更高,是不是还要重绘?

不用重绘,马赛克才是点阵的醍醐味啊。
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发表于 2009-5-12 16:03 | 显示全部楼层
http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=1174021

唉,某些人对像素图的理解真是没下限
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发表于 2009-5-12 16:20 | 显示全部楼层
原教旨主义者承认的点绘必须使用调色板管理颜色,点绘动画必须基于2D活动块技术

[ 本帖最后由 ryo_sakazaki 于 2009-5-12 16:21 编辑 ]
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发表于 2009-5-12 17:08 | 显示全部楼层
看了LS某位的连接我笑了,看到后面有人拿出高清街霸说事我就更想笑了

KOF12点绘成这样很不容易了。

高清街霸根本就不是点绘,是用PS进行CG绘制,而制作方给你绘制的依据竟然就是老版满是马赛克的原始像素图,你自己根据像素图摸索画。而且从另一个角度讲,高清街霸画的相当恶心,没办法原始的素材就是满是大马塞克。

至于KOF12按照SNKP的说法是先制作3D模型,依照这个模型进行点绘工作,CNM点绘能跟PS的CG绘比清晰度?那种锯齿马塞克正是点绘的浪漫。

就是这种遍地走又全无审美的小白导致了无数纱布黑。现在小白看画面就是XXXXP,高请,锯齿,高你妹的清~!锯你妹的齿~!
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发表于 2009-5-12 17:21 | 显示全部楼层
原帖由 warachia 于 2009-5-12 15:25 发表
我倒想问一下,建动画渲染的高清3D模组然后再一帧帧截图做2D动画的成本,和KOF12那种比起来怎样。

请看那个超人气委员长

对了,那个算不上高清
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发表于 2009-5-12 17:25 | 显示全部楼层
另外现在的CG绘制除了非常清晰外并没有什么特别的优点,尤其的光影的过度处理的非常简单,卡通式的分色,绘制的时候颜色都是以块面来处理。

KOF12虽然也偏卡通风,但是过度部分的光影处理的复杂平滑的多。
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发表于 2009-5-12 17:29 | 显示全部楼层
原帖由 warachia 于 2009-5-12 15:25 发表
我倒想问一下,建动画渲染的高清3D模组然后再一帧帧截图做2D动画的成本,和KOF12那种比起来怎样。


低清时代倒是有不少直接拿3D渲染处理成帧动画的游戏

典型代表:DONKEYKONG COUNTRY
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发表于 2009-5-12 17:33 | 显示全部楼层
I support you guys go to that thread and show that LZ some color to see see MLGBD  I was there explaining and he just ignored my points, what an ass!!!


I\'m at the uni computer lab and cannot type Chinese.

[ 本帖最后由 superDio-plus^^ 于 2009-5-12 17:35 编辑 ]
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发表于 2009-5-12 17:39 | 显示全部楼层
原帖由 云梦华 于 2009-5-12 17:21 发表

请看那个超人气委员长

对了,那个算不上高清

那个有高清吧?

现在的动画渲染要做,能做得比那个好十倍。

[ 本帖最后由 warachia 于 2009-5-12 17:40 编辑 ]
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发表于 2009-5-12 17:42 | 显示全部楼层
原帖由 Macro 于 2009-5-12 17:29 发表


低清时代倒是有不少直接拿3D渲染处理成帧动画的游戏

典型代表:DONKEYKONG COUNTRY

以前这种假3D还挺多的吧,我就奇怪现在技术越来越好了反而没人考虑这个了。因为不合算?
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发表于 2009-5-12 17:44 | 显示全部楼层
原帖由 warachia 于 2009-5-12 17:42 发表

以前这种假3D还挺多的吧,我就奇怪现在技术越来越好了反而没人考虑这个了。因为不合算?


主要是现在3D技术已经相当成熟了,没必要弄这种假3D(PS2的VIEWTIFUL JOE跟洛克人X就都是3D画面2D玩法)

二来3D画面满天飞,玩家都已经有了抵触情绪,与其费力搞这种假3D还不如像奥丁领域胧村正这样搞真正的2D精致画面

假3D技术最大的问题就是人物跟背景不好契合,整体效果不好,做好了就是RARE那些作品,做差了就是致命格斗级别的效果
SFC那三作大金刚还好,移植到GBA分辨率一调整完全惨不忍睹
我印象里最后一款用假3D的游戏是2004年的《MARIO VS DK》,之后就没见到过这个风格的2D游戏

[ 本帖最后由 Macro 于 2009-5-12 17:46 编辑 ]
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发表于 2009-5-12 17:56 | 显示全部楼层
胧村正里面的一些手法  HGAL里面也很常用  还是属于邪道
王道系的点阵图还是SF3.3之类的
3D渲染2D  以后会越来越多的


如果说点绘是在高倍放大率下逐点绘制的工作流程,那就有必要把位图和点阵图的概念区分一下。

[ 本帖最后由 ark1800 于 2009-5-12 18:00 编辑 ]
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发表于 2009-5-12 17:58 | 显示全部楼层
原帖由 ark1800 于 2009-5-12 17:56 发表
胧村正里面的一些手法  HGAL里面也很常用  还是属于邪道
王道系的点阵图还是SF3.3之类的
3D渲染2D  以后会越来越多的


分辨率跟流畅度不可兼得

2D游戏都做成3.3那个帧数的话……
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发表于 2009-5-12 18:00 | 显示全部楼层
所以我提的问题是能否试着用动画渲染的高清3D模组截图做出传统的2D动画那种感觉。

胧村正那种就是属于半Flash动画了。邪道归邪道,对于减轻工作量还是很帮助的。运用得好的话看着也不会很不舒服。



话说我还期待着看到2D游戏里使用2D物理引擎呢
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发表于 2009-5-12 18:08 | 显示全部楼层
皮克斯系的3D动画倒是很好的继承了美系动画的动作感
日系2D动画的感觉……  也许该去看黑客帝国?  电影版

很不好形容2D手工绘制带来的动作感到底是什么回事,要讨论先要明确一下概念

[ 本帖最后由 ark1800 于 2009-5-12 18:11 编辑 ]
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发表于 2009-5-12 18:12 | 显示全部楼层
KOF12是3D建模,截图,再点绘修改吧,效果和BB一比还是差,颜色过度太平滑反而显得很腻,个人觉得BB那样才算高清点绘。
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发表于 2009-5-12 18:19 | 显示全部楼层
如果说点绘是在高倍放大率下逐点绘制的工作流程,那就有必要把位图和点阵图的概念区分一下。


BB的单角色分辨率到底是多少呢?   应该没有GGXX的4倍吧?

最新KOF的问题还是动起来的效果,倒不是静态的造型方面的问题
就像SVC  雨果的造型不见得比SF3.3里面差  但一动就差别大了
但是像kof12这样好像就是到了另一个极端,流畅不仅是帧数的问题,动画师对动作的理解还是最重要的啊12

[ 本帖最后由 ark1800 于 2009-5-12 18:26 编辑 ]
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发表于 2009-5-12 18:24 | 显示全部楼层
BB是点绘?

BB100%是CG绘,跟点绘搭不上关系,很多人说BB华丽,不过是被高清晰度和华丽的特效罩住了眼睛,你拿BB跟KOF12一比就比出不同之处。

BB的人物图象比KOF12清晰圆滑的多,但光影层次非常简单。

KOF12人物身上的的光影过度非常丰富圆润,但像素点很清晰。

另外点绘的难度比CG绘难的多,现在是个人就会两手CG,但点绘的技巧不是人人都掌握都愿意去掌握的。
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发表于 2009-5-12 18:31 | 显示全部楼层
原帖由 ark1800 于 2009-5-12 18:19 发表
如果说点绘是在高倍放大率下逐点绘制的工作流程,那就有必要把位图和点阵图的概念区分一下。


BB的单角色分辨率到底是多少呢?   应该没有GGXX的4倍吧?

最新KOF的问题还是动起来的效果,倒不是静态的造型方面的问题
就像S ...



KOF12动起来的问题正是因为在3D基础上点绘,人物运动缺少通常2D格斗游戏中用到的各种拉伸,残像跟变形(换来的是运动的严谨),所以感觉动作很“平实”,没有动感。

只能说SNKP在这种年代又没技术又没钱,还搞个吃力不讨好的高清点绘,风格转变,妄图搞起革命,结果工作量不及只能出个半成品,只能推出已经完成的角色,最终还被一群小白往死里黑。

真是傻的可爱。
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发表于 2009-5-12 18:35 | 显示全部楼层
上面不要说得这么复杂,点绘只是一种工作流程。要说分别的话 只有位图和矢量图的区别

BB怎么不是点绘? 点绘不是一个分辨率的问题。
即使是数千*数千的大文件  只要是高倍放大率逐点绘制,还是可以称为点绘的
锯齿什么的,和点绘的概念无关,有耐心的人,手工做平滑处理也是可能的
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 楼主| 发表于 2009-5-12 18:39 | 显示全部楼层
那以12来看,SNKP是人手不足还是技术不行,或者兼而有之?
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发表于 2009-5-12 18:46 | 显示全部楼层
原帖由 ark1800 于 2009-5-12 18:35 发表
上面不要说得这么复杂,点绘只是一种工作流程。要说分别的话 只有位图和矢量图的区别

BB怎么不是点绘? 点绘不是一个分辨率的问题。
即使是数千*数千的大文件  只要是高倍放大率逐点绘制,还是可以称为点绘的
锯齿什么的, ...


一句话,我不信

再说BB能在放大那么多倍的情况下点绘,为什么光影明暗的衔接却处理的像动画那么生硬呢?这完全没道理。

我还是那句话,你拿BB的人物图跟KOF12真正的点绘一比就明白了。

什么叫点绘分位图矢量图?不解。

我本人是接触过一点街霸的高清化工作,所谓的高清就是用PS在大分辨率下绘图,BB八成也不外是如此。
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发表于 2009-5-12 18:52 | 显示全部楼层
BB这是点绘?

谁信啊~

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发表于 2009-5-12 19:01 | 显示全部楼层
随便找了张KOF12的,之中差异自己看。

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发表于 2009-5-12 19:20 | 显示全部楼层
BB没玩过,看对战动画感觉像北斗神拳一样,动画画的很偷懒,帧数太少,打起来生硬。
KOF12里动画的时间明显没有调整好,该快的地方他不减帧,显得多余的动作多了。

我看SF33的综合水准还是难以超越的
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发表于 2009-5-12 19:21 | 显示全部楼层
看起来确实是KOF12的画面比较舒服啊
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发表于 2009-5-12 19:30 | 显示全部楼层


那边帖了一遍这边还要再帖一遍嘛= =

BB是啥样的自己看

感觉还是GG那一套,不过画得更大了些而已

颜色数较少所以没有KOF12阴影层次细腻
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发表于 2009-5-12 19:32 | 显示全部楼层
原帖由 100SHIKI 于 2009-5-12 19:20 发表
BB没玩过,看对战动画感觉像北斗神拳一样,动画画的很偷懒,帧数太少,打起来生硬。
KOF12里动画的时间明显没有调整好,该快的地方他不减帧,显得多余的动作多了。

我看SF33的综合水准还是难以超越的 ...


是的,我也觉得KOF12时间的把握有点问题

以往的KOF会用拉伸或者变形的中间帧,KOF12我就目前还没看到,过于强调动作的流畅反而导致了时间的问题,最大的问题就是显得动作缓慢。

ggxx或者BB都会用大量变形或者带残影的帧,尽管帧数不够效果也足够了。
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