darkbaby 发表于 2002-1-8 18:06

濒临崩溃的日本游戏业_转载自:TGFC

游戏产业,曾经是日本经济的支柱产业之一,它曾有过无比的辉煌。而如今,由于种种原因,这项新兴产业正逐渐的遇到了许许多多的问题。如同日本的经济一样,它已经大不如前了。
  开发费用的大辐增加

  FC时代,一款游戏的开发费不到一百万日元;SFC时代,则不到1000万日元;PS时代则2500万日元;到了今日PS2时代,已暴增至1亿日元以上。

  3D游戏是一个钱坑,尤其是现今的游戏机平台的性能都不错,许多厂商都无法用尽其最大性能。以赛车游戏来说,在PS上只需20人即可,但在DC上则需要50人左右,更别提PS2。

  以FC来说,只需5人左右,即可完成一游戏;SFC需10人, PS需10~20人,而PS2则需要50人以上。(以上以主流游戏主, 但不包括RPG及任天堂的游戏)而RPG不论是在FC或是SFC上,都有可能达到50人以上;而任天堂即使在FC上,也用到20人以上,且开发资金可高达5亿日元。

  一款3D游戏,要在画面上达到一定的程度,50人是基本要求。 SEGA的《VR战士3》近百人(元气移植只花十多人),NAMCO的《铁拳TT》及《灵魂能力》也是一样,而中型厂商TEMCO的《生与死2》则用了70人左右。

  以一个开发人员最低月薪20万日元来看,50人就要1000万日元,以游戏主要开发期一年来计算,光人事费用就需一亿日币以上。这些还不包括游戏开发机的软硬件,以及宣传费用。

  游戏开发机,PS2的约200万日元。50人最少需25台,也就是日元5000万。像NAMCO来说,其街机移植到PS2游戏:《铁拳TT》 光开发人员就近百名,人员月薪平均50万日元。开发时间以一年计,光人事费用就用掉了6亿日元。

  做一款游戏不只光人事费、开发硬件费、行销费,还包括制作3D游戏中会用到的:动作捕捉器、考察费、照片…等零碎支出。因此,在PS2的《铁拳TT》虽卖了100万套左右(全世界),但仍导致NAMCO出现亏损的主要原因。


  无法盖大楼的厂商

  FC时代,各厂商以“盖大楼”作为晋升大厂的指针。到今日为止,已经没有公司在盖大楼,各公司只求不赔钱即可。而日本各大银行也不再借钱给游戏机厂商,即使是软件销售量仅次于任天堂的KONAMI,也一样吃到闭门羹。

  虽然游戏的画面大幅加强,但游戏软件的销售量并没有增加。从FC时代起,软件总销售额,在日本一直维持4000万卡(片)左右。厂商花大笔资金于3D上,并没有?销售量带来任何利益,反而使市场萎缩。现今日本厂商,除了任天堂之外,已没有任何一家公司有能力盖大楼。

  但现在为止,很少有小厂商能因一个作品跃升中型厂商,也很少厂商能再盖大楼。厂商在FC、SFC、PS时代,以盖大楼作为其在游戏界的实力象征,且有大楼向银行借款也容易。

  厂商在FC的时期,厂商所盖的大楼远超过SFC及PS的总合,这也代表厂商的获利越来越不好。今年,在日本有获利的一线厂,除了万年不亏的“任天堂”之外,只剩下KONAMI、光荣、CAPCOM此三家而已,而SCEI、NAMCO、SQUARE、TEMCO,则出现亏损。

  FC时代,只要一年卖超过100万盘,想要亏损也很难。到了PS2时代,高涨的开发费已使得厂商即使一年卖出100万片,也无法获利,反而会亏损。

  每一家公司都在苦思到底如何渡过销售低潮期,花大钱打造大作,不但无法使公司赚钱,反而造成亏损。3D化所带来的软件基本销售门槛,使得PS2上的3D游戏渐渐成?大公司才能出,小厂商只能出些不入流的软件。

  现在PS2上几乎已看不到小厂的游戏破十万片,以往PS小厂带来的的销售荣景已不再,整个日本游戏厂商大都面临生存危机。

darkbaby 发表于 2002-1-8 18:08

第二部分

主流平台商的亏损
  在FC至PS时代,这些市场占有率过半的游戏平台,其权利金的收入,往往可以填补硬件开发的成本,并且使开发平台的厂商获得巨大的利益。

  但PS2由于是SONY独自出资开发的平台,虽有东芝株式会社的加入,但资金多于SONY所出。由于PS2推出的第一年,软件销售情况不理想,造成软件权利金的收入,并无法填平硬件开发费目。

  SONY所投入在PS2硬件上的开发及建工厂的资金,约500亿日元。以SONY的游戏软件向各厂商的收费来看,一年要卖出5000万片才能回本。

  但以PS2软件的全球销售量并没有达到5000万片,且日本市场还因PS2内建的DVD影片播放,使得DVD影片抢走了DVD游戏市场。

  因此,虽然SONY的家电部门赚钱,但游戏部门的亏损,也使得SONY出现巨额的赤字。

  PS时代的最盛时期,SONY即使其它部门亏损,也可靠游戏机部门的收入来填平,甚至创造出盈余。但今日,PS2非但没创造出盈余,反而使SONY出现巨额亏损,也使得股价跌了一半以上。

  厂商迷信画面所带来的游戏性

  曾几何时,电视游戏机在日本还是一项热门产业,但时之今日已成为冷门行业,银行及投资人都不再热衷。这个原因跟SEGA的街机部门有相当大的关系。

  SEGA很早就进入3D游戏的开发之中,也是成就最大的。其所开发的MODEL3,使得3D游戏的画面不再输给2D游戏的画面。由于3D游戏的快速发展,产生了一窝蜂的3D热,也埋下日后电视游戏机市场崩溃的主因。

  当初SEGA推出MODEL 3的第一部作品《VR战士3》时,其开发人员达到近百位,而其投入的资金更是惊人,为一般2D游戏的数倍之多。

  《VR战士3》其画面的确吸引许多人的注意,也开拓了市场,各厂商也因此投入3D游戏的制作。但由于PS的多边形数不高,因此厂商并没有花太多的资金即可回本。(平均2.5万片的销量,即可打平普通3D游戏的开发。)


  获利无法填平暴增的开发费

  但PS2的时代来临,以往所不注意的资金效应开始产生。由于PS2的设计问题,使得厂商开发不易,更造成投入开发的软件数与实际呈现的软件数有相当大的落差。

  像KONAMI当初开发《合金装备》一代时,程序设计师只需35人;但在开发二代时,已暴增至70人;这也代表人事费用已增加至两倍,也使得实际利润更为低落。

  NAMCO算是当初支持PS2最力的厂商,但今年的决算却出现庞大的赤字,逼得NAMCO不得不跨平台。以NAMCO来说,其软件销售量是日本前五名。连前五名的厂商都出现亏损,更何况其它厂商!

  以游戏厂商来说,卖游戏所获得的利润,有一部分是作为游戏的开发费用。但以现今3D游戏来说,动不动就需要50人以上,利润已经降低不少;再加上适逢主机交替期,光摸清现今的主流PS2就需要一年的时间…这些都增加厂商的成本负担。

  大作不再是销售保证

  而现今日本的电视娱乐已走向DVD影片,使得电视游戏机的市场更为缩小,也造成许多大作卖得并不好,例如:《最终幻想10》、《GT赛车3》、《King\'s Field IV》、《鬼泣》、《王牌空战4》、合金装备2、《心跳回忆3》、《MotoGP 2》、《袋狼大冒险4》等作品。

  最终幻想10:只卖出240万片(比V、VI、VII、VIII、IX差),使得SQUARE当期决算只获利9亿日元。而FF电影的钜额亏损,使得SQUARE亏损超过百亿日元,幸赖SONY购入20%的股份,使得账面上不致有赤字产生。(SQUARE年末WS大作:《复活邪神》也卖不到预期的20万卡,还卖不到10万卡。)

  GT赛车3:只卖140万片,远不如一代的235万片、二代的165万片。由于GT赛车3的资金投入过高,SONY今年的游戏机部门仍是呈现亏损状态。(其它大作:ICO及《异世界传说 2》,两款加起来不到10万片;而另一款号称用尽PS2硬件能力的大作:《旧世界的遗产》,卖不到5万片。(不过此款作品是《袋狼大冒险》小组的作品,较美式,因此SCE的主打之作为ICO及《异世界传说 2》。)


  King\'s Field IV:只卖3万片,只有前作的十分之一。以From Software来说
可算是大亏损,损失金额达到上亿日元。

  鬼 泣:CAPCOM上半年度才赚14亿日元,原本期望下半年度可大幅获利。但百万大作卖不到60万片,使得CAPCOM2001年的获利无法跟去年相比。

  王牌空战4:只卖33万片,不如三代的35万片。NAMCO投入比前作还多的资金,并去录制战机的实际声音,但仍得不到玩家的共鸣。以NAMCO今年的游戏销售量来看,今年仍是呈现亏损。除非《铁拳4》明年三月底前能完成,并达到45万片的初期销量,否则今年仍是亏损。

  MotoGP2:卖不到5万片,其成本已无法回收,只能回收行销费。不过此款软件在欧洲很受欢迎,因此其成本应该可回收,但要获利则不太容易。

  Vampire Night:NAMCO与SEGA首度在SISTEM 246之合作的作品。此游戏由SEGA
制作,而NAMCO负责提供机版的技术支持。不过成品市场反应不佳,导致在PS2的销售也不量。(不到5万片)

  PS2上的射击游戏,除了CAPCOM的《生化危机枪版》有10万片的销售量,其余皆无法超过5万片。因此,自DC以来,光线枪射击游戏, 仍以DC上的《死亡之屋2》(The House Of The Dead 2)之20万片,卖得最好。

  合金装备2:KONAMI预期的百万大作,可惜只能卖到70万片。反倒是美国已卖了近200万片,可弥补日本市场的失败及《心跳回忆3》的巨额亏损。

  心跳回忆3:可能是受2代卖太差的影响,(卖到小卖店有50万片,但实际销售连30万片都不到。)小卖店不敢大量进货,造成《心跳回忆3》首周连10万片都卖不到。依日销情况来看,无法卖到10万片以上。

  由于《心跳回忆》是采用“基金募集制”,因此亏损是由投资人自付。而其开发成本接近10亿日元,但实际销售不到2亿日元。KONAMI虽然有投资,但只占一部分。此次亏损将使投资人对KONAMI的信心,也会影响KONAMI的信誉。

  袋狼大冒险 4:无法达到前作的100万片,只卖了十多万片。不过依日销的情况,此款软件应可卖到二十万片左右。由于 KONAMI其在GBA上的《游戏王6》并没有如预期般,
破百万片。(「任天堂大乱斗DX」抢下圣诞节市场。)因此,KONAMI今年的获利在日本市场并不好,只能依靠海外市场来获利。

  上述几款都算是有名的作品,但仍然达不到预期的销量。虽然今年有许多作品卖得不错,但仍掩盖不了游戏的销售量比去年降低20%的事实。以游戏开发成本愈来愈高的今日,游戏销售数字不如预期,厂商所面临的不再是获利减少,而是亏损。

darkbaby 发表于 2002-1-8 18:10

第三部分

  10年来软件总销量无法大幅成长

  在FC及SFC时代,一般大厂都很少会碰到此问题。游戏销售不佳,顶多是获利少一点,那里会有亏损的问题。因此,当PS2一发表,厂商纷纷投入,却忘了这是个钱坑,而SONY也没想到PS2内附的DVD播放功能会影响到游戏销售量。

  日本游戏机的市场每年约4000万片,其中也包含了掌上型主机。由于市场的规模恒定,因此一旦开发费增加,所代表的也是实际获利的降低。

  今日,PS2的主力厂商都纷纷跨平台,而任天堂NGC及微软XBox也以开发成本低是主要原因。且其首波软件的画面表现,也都超越PS2任何一款作品。但其软件销售量真的有比较好吗?连任天堂都因游戏性表现不佳而在日本吃亏,更何况明年要在日本贩售的XBox!

  3D游戏是用钱堆起来的,以现在厂商的获利还可堆多久,令人怀疑。看看昔日FC六大厂,现在除了KONAMI及CAPCOM之外,那一家不亏损。

  SEGA是3D化最彻底的厂商,但它有巨额的获利吗?

  NGC及XBox降低厂商开发难度

  因此,新一代的主机:XBox及NGC,都强调其开发成本低廉,不需要太久的学习期,即可做出像PS2画面一样的游戏。而任天堂更强调其NGC的开发团队,每款游戏只有20~30人而已,借此向厂商宣传其平台的优势。

  且任天堂的主力大作《塞尔达传说》,也改成像卡通一样的演出方式,借以省下建模人力及碰撞测试的调整时间。毕竟,以任天堂现今的游戏款数,实在不该花太多的人力于画面的建构上。

  XBox则是强调PC平台也可开发游戏,使得小厂商不必再花钱买额外的硬设备,增加资金上的负担。XBox及NGC都有针对小厂,提供资金上及技术上的援助。只不过小厂必须提出好的企划案,并受其公司监督。

  PS2的开发成本过高

  SCEI的社长久多良木健是以研发制品出身,因此对于新技术的开发不遗余力。PS2的设计,可算是超越当今世代的设计,可惜他并没有考虑到开发游戏的资金,已经高到厂商所不能承受的范围。

  所以尽管PS2已卖出2000万台,而日本也有近600万台,但各厂商仍在其它平台出游戏,甚至把主力大作放在其它两平台。像NAMCO即一是一个最好的例子。

  当初FC发售时,谁能想到游戏机的软件可带来高获利;而PS2发售时,谁又会想到3D游戏的获利会如此低。厂商过分注重画面,而忽略游戏性的提升,使得整个业界慢慢被消费者淘汰。

  娱乐不只有电子游戏机

  娱乐界本身竞争就是很激烈,谁能使大?得到想要的娱乐性,谁就可以吃下此市场。且娱乐本身非人类必须之用品,因此市场会随着环境而改变。例如:战争。

  也由于娱乐市场非单一性,因此单一商品必须维持高娱乐性才能保有市场。但SONY却把电视游戏机的市场视为恒定,结果造成“ATARI震撼”逐渐出现在PS2市场,甚至扩展到整个游戏机市场。

  PS2是市场平台的主流,因此也是许多消费者所选购的主要考量。但由于开发资金的问题,使得游戏性并没有随着硬件的提升而增加,造成游戏机与其它娱乐的竞争失败,导致消费者将娱乐转向其它方面。

  所以今年的日本游戏机市场已出现大幅委缩,其市场规模至12月中旬为止,全日本的软件总数只销售3000万片不到(包括GBA)。也就是说市场比往年要缩小了20%以上。


  任天堂的远见

  早在98年的时候,任天堂社长山内溥就认定将来是“掌上型主机”的天下。 果然,2001年获利最佳的平台就是GBA,连SQUARE都想加入,却不得其门而入。

  对厂商来讲,不到一亿日元的开发金,就可以卖出相当不错的销售量,对于资金愈来愈不足的厂商来说,GBA的出现无疑是救命丹。所以KONAMI、CAPCOM、NAMCO这些大厂都加入了,并且除了KONAMI之外,上述每家厂商都对NGC提出公司主力作品的开发计划。甚至连在业界有“墙头草”之称TEMCO都在GBA上推出其大作《怪兽农场》,可见TEMCO也会在GCN推出主力作品。

  KONAMI虽没有公开,但等到《合金装备2》的销售告一段落,就应该会公布主力作品在NGC的计划。(按NAMCO及CAPCOM的表现来看)

  任天堂早把主力放在GBA上,使得NGC卖相不佳,而任天堂的当期决算仍呈现钜额的获利。宫本茂也许忘了首款软件耐玩度要好, 但山内溥可没忘了\"狡兔有三窟\",懂得分散主力,使得自身不致亏损。

  微软对厂商诱之以利

  微软对于没资金及技术人力缺乏的厂商,提供了资金及技术的援助。这种情形,微软对PC平台上的游戏厂商也常常用到。可见微软也知道厂商面临的资金问题。

  微软除了资金及技术的支持外,现在更用买下软件商的方式来增加其软件的吸引力。微软所要买下的厂商,都是游戏品质及销售保证的厂商。这些对于XBox的平台吸引力相当有帮助,也使得微软拥有对抗任天堂及索尼的筹码。

  SONY的赌注

  SONY现今并没有提出援助各厂商的计划,反而把大笔资金投入SQUARE,弥补《FF电影》所带来的钜额亏损,并且更能把SQUARE 限制在PS2平台上。(只要作品先出在PS2上,一年之后再移植至其它平台,SONY照样可获得最大利益。)

  只不过SQUARE在SFC时代的黄金时代已过去了,现今除了FF之外,其它FF延伸作品都失败了。不过SQUARE的社长已下台,且制作人已经表示不再把重心放在CG上,而会着重在游戏性上,也许能恢复SFC时代的光辉。

  SQUARE的新任社长是东京大学法律系出身,曾任职于野村证券。由于在SQUARE的资历只有一年半,因此对游戏界的了解并不多。SQUARE可能还是走“阪口博信”的路线,而此社长只是用来管理股票,对公司的走向无实际的影响力。

  SQUARE在换社长之后,其股价并无高升,代表投资人对此人并无多大的信心。而SQUARE至今的股价比起SONY买下时还低,可见SQUARE已不再是投资人的最爱。

  不过其网络主力作品《最终幻想11》的读者期待度度并不高,且玩家要花上近3万日元来买游戏及所需的周边配备。《最终幻想11》在日本真能达到基本目标数30万套,有点令人怀疑。由于《最终幻想11》一定会出在PC上,因此即使PS2版本卖不好,靠PC平台应该也可以回本。(一石二鸟之计)

darkbaby 发表于 2002-1-8 18:14

结束

  利润无法打平开发成本

  现今山内溥把自己的200亿日元,拿来提供给游戏厂商,用来作为NGC及GBA的开发费用。平均每款GAME可分到10亿日元。连任天堂都把游戏主机的软件开发费,设定为10亿日元,可见游戏产业的开发费用已成为一项巨大的风险。

  以一般厂商来说,卖一款游戏的获利2000日元(卖价6800)。而10亿日元的开发费用,则需卖50万片软件,才能达到收支平衡,这还不包括行销费用。而今年日本又有多少PS2软件的销售量超过50万片?连许多大厂都无法超过此门槛,更何况连行销费用都拿不太出来的小厂。

  以现在软件销售量才3000万片左右,且还得扣除掉GBA的软件销售,算算PS2的市场只有2000万片的规模。以厂商平均每年出3款软件来看,日本上百家的软件商,平均每款只分到6万片不到,跟FC及SFC时期的15万卡,有一段不小的差距。

  现在PS2的市场销售,往往大厂的主力游戏能卖20万片就不错了,50万片以上的少之又少;而小厂能破1万片,就已经算是卖得不错。因此,在PS时代以前,日本游戏销售前10名的厂商,往往都是获利极佳;但现在游戏厂商,就算是销售前5名,也一样会出现钜额亏损,NAMCO就是一个最好的例子。

  PS2的小厂生存率低

  由于现在厂商迷信3D,因此造成3D游戏才是厂商的主力片。以大厂来说,由于资金还拿得出来,因此游戏的完成度、画面、广告…都能带给玩家相当的吸引力。

  虽然小厂顶多投入数千万日元于PS2的软件开发上,但由于在上述这些方面跟大厂有一段不小的落差,造成实际销售量连一万片都达不到。


  日本的泡沫经济真是游戏销售不理想的主因

  日本的泡沫经济二、三十年前就已开始。而在90年代,其泡沫终于破灭,造成日本经济繁荣的景象不再,至今其失业人口已达5%左右。 而造成此一现象的主因,就是日本的政治人物。

  战后日本百业萧条,失业人口极多,并且一般人生活贫困。这时一群被关在监狱中的政治犯,他们看到此情形,发誓要使日本再度复苏。这群人就是日本战后第一代政治人物。

  他们出狱后,即投入政治之中。利用己身所学,将日本的各种制度建立起来,并建立完整的教育体系及翻译体系。日本的翻译事业在政府有计划辅助之下,相当发达。他们的大学生都是 用日文书,而非原文书;且各国最新论文,也在极短的时间内,被翻译志日文。且原文书的作者,即使不想让日本翻译,日本也照翻,因为这是日本宪法所规定的。

  因此外文不好的人,想要进修也相当容易,因为各类书籍都有日文版。所以日本才会如此强盛,毕竟已集各国的精华于一身。这一点,西德也是一样,也造就西德在统一前在经济上的强盛。

  可惜第二代、第三代的政治人物,大多没经历过此时期。对于他们来说,保持家族在政治上的地位才是他们应做的事。因此,为了保持政治地位,开始与商人结合,用钱来维持自己在政治上的强势。

  而80年代开始,日本开始享受经济所带来的果实,且民间拼命消费,日本企业进军国际市场也相当成功。这时炒地皮、股票、盖大楼,就成为日本企业赚钱的快速法门。而许多企业也利用政治人物来向银行施压,使企业利用达不到本金的不动产,借到一大笔钱。

  90年代开始,日本企业在海外的市场有饱和的现象,使利润降低, 造成股票开始下跌,而民间也开始开源节流,造成房地产及股票另一波的下跌。而这时许多企业也相继倒闭,而银行一堆所抵压的不动产,也因价值不到本金且又卖不掉,再加上成废纸的股票,这些都形成 所谓的呆帐。(至今呆帐已达上「京」日元,包含潜在性的呆帐。)

  但从90年代至2000年为止,日本游戏机市场皆维持在4000万卡(片),为何今年只剩下3000万片(卡)!当游戏制作人的目的,不是在制作好玩的游戏,而是好\"看\"的游戏时,游戏想卖得好恐怕很难。 (主要原因为PS2的开发不易,造成厂商花太多时间于画面的测试上, 导致市面上游戏软件其平均游戏性皆不佳。)


  资金是未来的关键

  资金是任天堂及微软的强项,懂得运用的公司,将是第四次主机大战胜利的公司。不过微软的目标不放在这小小的娱乐市场,因此其资金的运用更可不惜血本。毕竟,在微软的计划中,XBox的硬件愈普及,其计划的成功率愈高。

  因此当初DC在美国销售时,微软会给美国SEGA一亿美金的行销费用。这一亿美金并不是白给的,而是微软可借用DC在美国的行销经验来作为XBox的行销经验。

  XBox光美国的初期行销费用就用掉五亿美金,不但到处都有XBox的广告,并且连电视上也都充斥着XBox的广告。也造成XBox在美国的硬件普及台数在不到一个月之内,已超过100万台,总数比NGC还要多十几万台。(NGC也是一个月破百万。)

  可见,资金已经成为了影响整个游戏业界的重要支柱,日本游戏产业的衰败正是缘于此。反观国内才起步的游戏产业,受资金困扰的也不在少数,必竟,一个产业要想得到长足的发展,没有充裕的资料作为后盾是不可能的

apple 发表于 2002-1-8 18:19

都是3D化惹的祸,厂商虽然投入了大量的资金,但由于过于注意画面的优化,反而降低了游戏性,打击了消费者的信心,再加上经济不景气,还有i_mode吸引了大量的消费者,使游戏产业大受影响。还是ENIX聪明,DQ7赚了大钱。

darkbaby 发表于 2002-1-8 18:23

高人!!

不知道那位作者是谁,但我可以大胆的说就此文的水准已经超过了国内所有业界评论作者。
在下更是自愧不如;为国内终于有了个平林久和式的通人庆祝。

liheng205 发表于 2002-1-8 18:44

TGFC在什么地方?
网址??
db快说

murder 发表于 2002-1-8 18:47

写的相当不错!
完全从经济角度分析当前状况,是我喜欢的风格。

ctbgg 发表于 2002-1-8 19:23

这位作者……
对业内的情报掌握相当好啊……要是投稿的话就更好了……

今野绪雪 发表于 2002-1-8 19:27

算算赚了十几年的钱也该蹦了

Meltina 发表于 2002-1-8 19:29

最初由 liheng205 发布
TGFC在什么地方?网址??http://club.pcvr2000.com

魑魅 发表于 2002-1-8 20:38

TGFC?
又藏高人?
哎???分析来分析去,一句话:游戏业已经穷途末路了!
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winterfall 发表于 2002-1-8 21:13

未必……

小公司方面,日本一就混得不错,马鲁系列独特的风格拉住了不少死忠。

大公司,首推konami,向欧美进军,顺带兼顾国内也不失为一条不错的路……(越来越感觉konami像一个出“东方人都能接受的美版游戏”的公司了,无论是恶魔城、sh、we、mgs、沉默狙击手这样的作品都是欧美大热,我们也很喜欢……)
毕竟欧美市场比日本更为广阔。

至于硬件厂商,无论是任天堂还是sony包括ms都情况不错的。

萨非罗斯 发表于 2002-1-8 21:26

最初由 魑魅 发布
TGFC?
又藏高人?
哎???分析来分析去,一句话:游戏业已经穷途末路了!
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如果真的byebye了,我们以后还玩什么呀。痛苦。

圣菲德 发表于 2002-1-8 21:37

一个是成本高了,一个是市场小了……世界许多经济产业面临的问题。
竞争固然激烈了,但强者生存,游戏业不会就此崩溃的吧。

darkbaby 发表于 2002-1-8 23:11

马鲁系列

一代卖了27万、2代卖了17.8万、合集4万...也是每况愈下。
我查了一下发现上文作者来自海峡彼岸而并非TGFC原版...可惜!

winterfall 发表于 2002-1-8 23:16

开发费用和收益来比就算很不错了
玩过的话,应该知道这个游戏需要的开发费用是绝对低廉的……
既然有能力制作各方面都比前作有提高的新作,很说明问题了
另外,其实十万的销量不能算低啊,想想dc上的超大作rpg和超大作超类型作品……
其实这样的运行模式对于小公司来说已经算是很不错的了
总之在下很期待最新作!

关于这篇文章,在下还是觉得太悲观了
游戏产业还是最有前途的,就看怎么把握了……

winterfall 发表于 2002-1-8 23:19

忘了说了,其实在下最佩服的就是万代和眼睛……
都把机器人动画的剩余价值炸得干干净净的说
最新的联邦对自护,被我们称为“聊天游戏”――因为每次作战前的读盘时间够聊上一阵了,但还是卖得爆好!
值得研究的现象呢

darkbaby 发表于 2002-1-8 23:25

事实就是如此...

本周日本东北新闻的评论就是:MGS2在本土的销售将引起不良反应。相当厂商可能因此转向其他主机的开发...
本文虽然有些危言耸听但确实不无道理,马鲁的人形姬初代开发费用最低廉\\而且也基本没有什么广告投入,以后情况就不同了.

ctbgg 发表于 2002-1-9 00:02

Re: 事实就是如此...

如果长此以往下去,那么不仅家用主机上的游戏会越来越少,而且除了超级大厂的游戏外我们可能再也见不到什么了……
如果游戏业真的照此下去还会继续走的话,那么便携式的游戏必定是未来主流中的主流……

silence 发表于 2002-1-9 03:56

文是好文,唯一的缺憾是数据还不够完全.
市场经济迂回期一些隐性数据的决定作用可能还会超过当前的实际值.而这些和电玩市场没有直接关系的周边产值我们一般是看不到的.
我的看法恰恰相反,是上一层台阶前的困难期,和新时代格局定型前所必有的彷徨.

winterfall 发表于 2002-1-9 14:36

默文兄其实说得太客气了……
这篇文章,怎么说呢,感觉上就是无论在什么地方都采信了对自己悲观论调比较有帮助的那些极端的数据资料和“巧妙”的计算方法,比如:
“游戏主要开发期一年”(实际上根本并非如此)
“在PS2的《铁拳TT》虽卖了100万套左右(全世界),但仍导致NAMCO出现亏损”(亏损的原因并非铁拳而是其他游戏不够热卖才对吧?)
FC时代,各厂商以“盖大楼”作为晋升大厂的指针。到今日为止,已经没有公司在盖大楼,各公司只求不赔钱即可。(日本总体经济不景气,所有产业都盖不起大楼,而且,现在盖大楼一没必要二价钱也比以前飙升了很多……)
“SONY所投入在PS2硬件上的开发及建工厂的资金,约500亿日元。以SONY的游戏软件向各厂商的收费来看,一年要卖出5000万片才能回本。 (不是一年,而是总共需要卖出5000W,另外,刻意忽略了SONY本社游戏软硬件的收益)
最终幻想10:只卖出240万片(比V、VI、VII、VIII、IX差),使得SQUARE当期决算只获利9亿日元。而FF电影的钜额亏损,使得SQUARE亏损超过百亿日元(就游戏本身而言,FFX终究还是获利了,9亿也不算是一个小数字了,况且这还没有包括目前大卖的美版和即将推出的国际版。至于FFM的问题,和游戏毫无关系……)
现今山内溥把自己的200亿日元,拿来提供给游戏厂商,用来作为NGC及GBA的开发费用。平均每款GAME可分到10亿日元。连任天堂都把游戏主机的软件开发费,设定为10亿日元,可见游戏产业的开发费用已成为一项巨大的风险。(这句实在离谱了,每家厂商10亿变成了每个游戏十亿)

下面来谈谈在下的看法。
首先关于获利的问题。其实出版业的利润一向算是相当之高的。有一个比较好笑的例子,生活水准和日本相差无几的香港,一集十万字的中篇浪漫或者奇幻小说,能够卖掉1000册就足以保本,如果侥幸破万,那就绝对要开香槟庆祝了。而游戏,如果排除开发费用的因素,制作成本应该比书本是只低不高,因此,关于每片只能赚2000日元的说法,实在有些“保守”。如果真是这样的话,那就是说价格3800日元的超值系列包括售价更低的游戏(比如圣诞特价的行货游戏)一直也都是公益事业的热心支持者?就算是每片只能赚这些好了,文中之后提出的以一般厂商来说,卖一款游戏的获利2000日元(卖价6800)。而10亿日元的开发费用,则需卖50万片软件,才能达到收支平衡,这还不包括行销费用。更完全是脱离了实际,而且也和他自己的说法FC时代,一款游戏的开发费不到一百万日元;SFC时代,则不到1000万日元;PS时代则2500万日元;到了今日PS2时代,已暴增至1亿日元以上。直接相违背……照这样的说法,现在的游戏公司,根本就没有了生存的余地了。而实际上根据销量统计来判断,一般的软件,能够卖掉少则5W多则10W就足以保本了。

至于开发的问题,更是不敢苟同作者的观点。3D化,在他的笔下成为了邪恶的象征,这实在是可笑的很,说得难听点,和当年反对改革开放的人性质也差不了多少了。在下一直都认为,所谓的游戏性中,本身就包括了视觉享受的要素,相信这样的看法,很多人(基本上所有的LIGHT USER)都会认同吧?而3D化,正是实现视觉享受一个极其重要的途径,另外,没有3D化,很多新类型的有趣游戏,比如BH、比如MGS、比如两个AC还比如几乎所有的FPS就完全不可能诞生。另外一个相当“幽默”的说法就是“主机升级――游戏画面变好――制作困难。”真是这样吗?要知道,游戏的画面并非是用人的手画出来的,一分价钱一分货,出两块钱请个高明点的画师就能得到比一块钱的画师更高水准的画,而是用主机的机能处理出来的,因此就开发的难度而言,或许还是PS时代更难一点呢,因为机能的限制,很多效果都是捉襟见肘,即使号称机能发挥到极限的MGS,画面也是在不怎么样。至于为什么现在的开发人员有所上升,那主要还是因为PS2的机能强大且开发工具比较陌生,需要有一个熟悉和熟练的过程吧。反倒是没有被提到CG动画方面,其实是一笔可以节省的开支,以现实的机能而言,过场画面的实时处理已经基本上没有什么问题了。从实际效果来看,MGS2的表现力丝毫不弱于FFX。当然了,游戏的CG要求究竟如何,这也要视乎具体的游戏而定,比如FF,摆明就要做NO.1的RPG,自然需要拿出点与别不同的东西,而SILENT HILL,则因为需要表现出人物的内心世界,而不得不借助于CG的传神效果。关于开发,最后还有一点很值得关注,梦幻骑士在短短数月就推出了两作各方面变化也不大、WE5的原版和FE版相隔时间也很短且使用的明显是同一套动作。但为什么这样的游戏还是能受到大家的欢迎呢?关键就在于画面之外的东西,就说在下最熟悉的WE,从原版到FE的进化之大实在令人激动不已。其实游戏公司也并不是像文中说的对画面那么的执著,有很多游戏就完全是靠创意取胜,这方面最佳的例子莫过于是青出于蓝而胜于蓝的CS了……

日本游戏市场的萎缩,整个日本的经济不景气以及核心用户的流失应该是主要的原因。前者大家都知道了,不用多说。后者是一个长久以来一直被忽视的问题。其实TGS观众人数的变化很说明问题,因为参加TGS的,正是最核心的那些游戏迷。在新一轮主机大战开大的精彩时刻,TGS的参观者人数居然没有什么特别变化,更迫使主办者放弃一年两展,这相当耐人寻味……再来说说我们自己吧,新一代的孩子们,反正也都是玩PC(不一定玩游戏,上网似乎更受欢迎),至于我们这些应该算是正值当打之年的,又有多少人保有了当年对游戏的热忱呢?除了CT兄之外,我们工作室,已经没有什么游戏的狂热者了吧?在下自己,对游戏也是越来越疏远了,虽然玩游戏的时间比起以前甚至更多了,但总体不起精神来认认真真地去玩一个游戏了,tenji兄也是如此吧?还有狗兄……至于db兄,也是好久没有打爆过一个正统rpg了吧?游戏,或许是最好的娱乐方式,但它绝不是唯一的娱乐,再加上现在的生活节奏变快,总之,过去的那种典型的游戏迷,将会越来越少……几年之后,在下大概就会只踢we,偶尔也玩点mgs2这样的一致公认的超大作了。核心用户的减少,对于游戏销量的负面影响,绝对是不容忽视的。为什么现在游戏销量榜看不懂?那就是因为“好游戏啊!必买必买!”这样的游戏迷,实在已经少了很多了……

最后再简单的谈谈在下对市场的看法吧。其实游戏的市场前景,仍然算是相当乐观的。ICO这个在原文中被狠狠嘲弄一番的游戏,在港台地区卖掉了35W,正版环境最为险恶的中国尚能如此,更不用提日本之外的其他市场了。konami就是最好的例子,它的底气,在于“日本卖不掉,欧美预约破百万的SH”、在于“日本反应平淡,欧美好评如潮的月轮”、在于“日本总销量20W,欧版预约50W,一发售就占据榜首位置的WE”还在于“欧美玩家心目中NO.1的MGS”……其实,日本的市场,就绝对容量来看,就已经比不上美国了,所以,向海外进军,也是一条很不错的道路。日本厂商的实力都是毋庸置疑的,KONAMI能成功,其他的也应该能做得到!

只想谈谈自己的看法,如有不妥,也是因为水平问题,也希望大家指正吧……

GAMEOVERER 发表于 2002-1-9 15:03

别的不说,ico在香港买了35万这件事,我至今认为这是个谣言。

还有就是卖出一个游戏,软件商的获利应该不会比2000日元多多少。毕竟中间环节和主机厂商的权利金都是不小的数目。

winterfall 发表于 2002-1-9 15:12

最初由 GAMEOVERER 发布
别的不说,ico在香港买了35万这件事,我至今认为这是个谣言。

还有就是卖出一个游戏,软件商的获利应该不会比2000日元多多少。毕竟中间环节和主机厂商的权利金都是不小的数目。

权利金是一千,然后的,按照国内的算吧
似乎是六五吧,总之3000以上还是有的……

那个,谣言的可能性的确存在,但香港台湾的正版环境因为dc、ps2的关系好了不少也是事实……
再加上中文版……

winterfall 发表于 2002-1-9 15:15

Re: 马鲁系列

最初由 darkbaby 发布

我查了一下发现上文作者来自海峡彼岸

台湾作者的资料是国内撰稿人不能比的,而且他们的分析也确实详尽可信,在下最喜欢看的就是他们写的动漫评论,每次看都觉得长见识不少呢.

liheng205 发表于 2002-1-9 15:33

ICO35万。。。
这个可信度。。。
资料王们,开始查啊

ybox 发表于 2002-1-9 15:36

魑魅 发表于 2002-1-9 16:56

楼上的,又灌水!!
ICO?香港35万?香港PS2卖了355台没有都还要打个问号,这个牛B吹得太大了吧!
要说游戏市场嘛,看看数据,确实是逐年萎缩的,现在日本的经济很不景气,如此,不少厂商已经把欧洲(美国已经)作为主要阵地,但他们又不可能放弃日本市场,以致于MGS2这种现象的产生。
怪事多,这年头???

卡奥斯·克 发表于 2002-1-11 12:56

我并不看好。

异议

我认为,在80年代FC、SFC时期正值“泡沫经济”时期,其最大的特点就是所有的公司都投入到了放地产的投资中去获得超高的回报,所以游戏公司利用大量的现金投资房地产很自然,进如90年代中期泡沫经济崩溃自然也没有人会投巨资“造大楼”了。

还有去年11月SONY发表了游戏机部门提前赢利的消息,不知作者是否知晓(原因是降价带动了销售的大大增加)。

最后游戏的制作人员增加说明了游戏产业话的进一步发展,而真正决定一个游戏成败的关键还是掌握在少数人的时候。

因为没有时间所以就不做深入的探讨了。
文章并不怎么样。

永远的访客 发表于 2002-1-11 17:28

对于3D,不能简单地否定与肯定.技术的提高以是必然的,但是厂商不能把开发游戏视为单纯技术的较量.同样,由于3D化带来的成本上升,必然使游戏业趋向资本垄断,但是如果可以用协议 法规调节,应该可以最大程度地避免垄断的发生.

谈到3D,大家都会想起FF7,是它彻底带来了视觉上的革命(以前的VR战士1之类技术还远未成熟),FF7出现决定了SS VS PS的结局,同时各大厂商开始努力把游戏3D化作为自己发展的方向.
3D与FF7这样的作品的出现有其历史必然性,当技术上升到一定程度以后必然带来从2D到3D的飞跃.但是现在,3D的热潮早就过去了,单纯依靠3D的画面吸引玩家被证明是失败之路,包括3D化的旗手SQUARE自身也尝到了苦果.现在可以说,创意才更是决定游戏是否受欢迎的根本因素.
对于游戏电影化,我暂时持中立态度,目前而言,MGS2这样的作品确实大受欢迎,但是现在就下结论还为时过早,一方面,对游戏电影化的定义现在还很模糊,另一方面,新生事物总是容易受到大众的好奇,我估计,如果在短期内出一部类似的电影化作品,市场反应将远远达不到MGS2的程度.一切要等时间的证明......



另,关于这个话题,以前我也在火花发表过一篇思路类似的想法,附上:
开发的黑洞
作为一个普通的玩家,面对近几年游戏界的萧条,我进行了自己的思考,有一些想法仅供参考:

首先,请承认以下的事实:
1 全球的经济目前正处于缓慢发展甚至衰退的阶段
2 由于经济的原因,从世界范围来看,游戏界的总消费力没有太大的提高
3 在注重大投入换来大回报的理论下,各游戏开发公司都在增加游戏开发成本投入

在以上的前提下,显然,游戏厂商通过发行游戏所得的收入,实际上是由全体消费者共同分担的,而公司之间的竞争,某种意义上来说,主要是在争夺有限的用户消费力。
假设有以下的简化情况:

游戏界只有2个开发厂商,A和B。两者每年开发游戏的投入为1000万日元,依靠卖游戏的收入均为1500万日元,即利润500万。这时,总市场投入为2000万,收入为3000万,利润1000万。
这样的平衡下,A首先决定提高开发成本投入,他的投入变成1400万,显然,由于其游戏质量的提高,相当一部分新玩家愿意购买A的游戏,当年的收支情况为,A投入1200万,收入1800万,利润600万。
从表面上看,A的做法无可厚非,而且确实取得了效果。但是,观察一下B吧,B的投入仍为1000万,但是由于顾客中有相当一部分转而支持A,必然造成收入下降,B的收入降为1300万,比以前下降了200万。在这样的情况下,业界的总投入变为2400万,而总收入变为3100万,利润为700万。显然,在无形中,整体利润下降了。这是由于投入增加与收入增加不成比例而造成的。
然后我们假设B出于自卫和竞争意识,也加大了开发投入,同样投入1400万,而A没有增加投资,于是,一些玩家会被吸引而重新购买B的游戏,在这个年度的结果为:A,B各投资1400万,各收入1600万。与两年前的业界相比,虽然整体消费力有所提高,但是双方已在竞争中共同损失了利益。
显然,这种恶性竞争可以持续下去,直到双方的利润均为负值,开始亏损,最后有人无法承受而淘汰出局。
当然,实际情况中市场的消费力会有较大的起伏,提高投入未必一定能暂时换来收入的提升,业界的变化远远不像假设中所说的那样理想而简洁。因此,以上的简单原理容易被人忽视。

在这样的不利情况下,有以下可能的解决方案:
1 在公司全面提高投入的同时,全球的消费能力成长要超过投入成长。
消费力的成长有两种方式,一种为现有消费者的消费提高,即愿意掏出更多的钱购买游戏,另一种为将有潜力消费的人拉入消费者的行列。
显然,在事实1,2的前提下,第一种增长速度是有限的,并且毫无疑问,有其峰值。而现在日本,欧美的市场潜力也已被挖掘,只有向盗版抢用户了。而且一旦盗版率被压到极限,问题又将重现。

2 延长制作周期,造成年平均投入下降。
这是更难实现拯救市场的,虽然投入减少了,但是同时由于周期的延长,该公司的平均收入也在相应下降,而且,周期延长意味着风险加大,厂商会难以接受。

3 以新的游戏类型和创意吸引消费者,降低自身投入。
这表面上是解决的方法,但是实际上,除了吸引少数新消费群体外,还是在争夺有限的现有消费者。而新消费者的出现要受经济发展的制约,如果厂商并不限制自己整体的资金投入额,这种做法就只是把鸡蛋放进不同的篮子而下降风险,只能延缓而不能根治。

4 增加游戏的发售价格以转嫁风险。
这是玩家最不愿意看到的情况,但是也同样救不了市场。首先,增加价格必然引起购买者减少,其次,并不能增加顾客的整体消费力。假设现在游戏的价格都翻倍,结果只会有三种:玩家购买游戏数量减半,玩家被迫离开游戏消费层,玩家开始支持盗版。

在我看来,唯一的方法是限制整体的开发成本投入以保证市场收支平衡。电玩自成为一个行业以来,基本上保持着自由竞争的情况,市场缺乏共同的合作。现在的开发趋势是不断增加成本投入以开发出优秀作品,然后借热卖获得更大回报以取得利润。但是自从前8位机时代以来,FC时代,MD/SFC时代,市场的消费力确实在提高,(新的消费者不断加入,旧消费者的消费热情也在同时上升)因而危机并未到来。而进入32位机时代后,确切地说是,FF7出现而带来追求CG理念后,市场逐步开始饱和,整个市场的消费力并没有明显提高,而上升的成本造成利润下降。竞争力有限的中小厂商无法支持这样残酷的资本竞争,很快被淘汰,即使是大公司,也损失惨重,以至出现了SNK这样的牺牲者。

理论上PC GAME也会有类似的问题,但是在欧美,游戏界存在着某种意义上的垄断。无数小开发公司在推出一个无名的游戏后就退出了舞台,而EA这样的大厂商,即使FIFA系列在中国普遍受争议,仍然可以保持着高发售数,这和其经济实力有很大关系。

我认为,现在市场需要建立一个由多数开发厂商支持的协会组织,限制大厂商因为制作理念,利润需要而一味增加投入的行为。协会的任务是定期评价市场的消费力,以确定市场允许的总开发成本范围,然后根据各公司的资产力进行分摊。在这样的情况下,多数厂商都会自觉运用成熟而相对廉价的技术,追求低游戏开发成本下的高市场份额,也就是真正挖掘游戏性而非单纯依靠高投入下的精美画面。
火友:(永远的)访客

堕落耶和华 发表于 2002-1-11 17:43

FF7有3D么...

只怕未必,VF才是当之无愧的3D先锋.

永远的访客 发表于 2002-1-11 17:55

VR的3D远远没有FF7的成功,即使有人指责FF7的是伪3D.......

堕落耶和华 发表于 2002-1-11 18:01

最初由 永远的访客 发布
VR的3D远远没有FF7的成功,即使有人指责FF7的是伪3D.......

FF7是伪3D.
这是无可争议的结论,连视角都不能转换,
只靠图层的遮盖和静态贴图,
这不是伪3D是什么?

GAMEOVERER 发表于 2002-1-11 18:02

就算是没有什么行业协会,危机同样会过去。
等到实力不足的厂商被淘汰掉之后,市场就会显得大了许多的。
现在的游戏市场很残酷,但是比起十几年前,山内带着大家检钞票的年代要正常许多。

666 发表于 2002-1-11 18:28

最初由 堕落耶和华 发布


FF7是伪3D.
这是无可争议的结论,连视角都不能转换,


战斗画面的是什么?

堕落耶和华 发表于 2002-1-11 19:02

最初由 666 发布


战斗画面的是什么?

战斗画面的人物多边形很简单,背景无层次的单一贴图.
且视角转换受限.

魑魅 发表于 2002-1-11 20:30

这期的《游戏机实用技术》上说什么铁拳是完全3D游戏???

我倒???

铁拳的背景也算3D??????

FF7嘛,实在是不太好说,算是3D呢,背景不是,算是2D呢,但人物又是多边形弄出来的,算是2D+3D吧!!

Meltina 发表于 2002-1-11 20:34

FF7最重要的不是其图象和引擎等方面是不是真3D
而是他开拓的一个新的领域和意念
即使不论CG动画,
以3D的CG静态背景图片在当年造成的视觉冲击也不小

魑魅 发表于 2002-1-11 21:17

最初由 Meltina 发布

以3D的CG静态背景图片在当年造成的视觉冲击也不小

哦?难道君不知FF7之前的BH已经把这种东东放在了GAMER面前,当然影响之大,令CAPCOM笑颜顿开???
FF7倒不是靠这个才这么成功的,我想应该是SQ的宣传真的很到位???

Meltina 发表于 2002-1-11 21:22

呵呵,BH是RPG?
我的意见是争论这种谁先谁后、谁真谁假的东西没意义啊~
只是用一种手法传达一种概念的问题
拿BH跟FF7比较,就像今天拿MGS2和FFX比较的意义差不多
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