婆罗门
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对于3D,不能简单地否定与肯定.技术的提高以是必然的,但是厂商不能把开发游戏视为单纯技术的较量.同样,由于3D化带来的成本上升,必然使游戏业趋向资本垄断,但是如果可以用协议 法规调节,应该可以最大程度地避免垄断的发生.
谈到3D,大家都会想起FF7,是它彻底带来了视觉上的革命(以前的VR战士1之类技术还远未成熟),FF7出现决定了SS VS PS的结局,同时各大厂商开始努力把游戏3D化作为自己发展的方向.
3D与FF7这样的作品的出现有其历史必然性,当技术上升到一定程度以后必然带来从2D到3D的飞跃.但是现在,3D的热潮早就过去了,单纯依靠3D的画面吸引玩家被证明是失败之路,包括3D化的旗手SQUARE自身也尝到了苦果.现在可以说,创意才更是决定游戏是否受欢迎的根本因素.
对于游戏电影化,我暂时持中立态度,目前而言,MGS2这样的作品确实大受欢迎,但是现在就下结论还为时过早,一方面,对游戏电影化的定义现在还很模糊,另一方面,新生事物总是容易受到大众的好奇,我估计,如果在短期内出一部类似的电影化作品,市场反应将远远达不到MGS2的程度.一切要等时间的证明......
另,关于这个话题,以前我也在火花发表过一篇思路类似的想法,附上:
开发的黑洞
作为一个普通的玩家,面对近几年游戏界的萧条,我进行了自己的思考,有一些想法仅供参考:
首先,请承认以下的事实:
1 全球的经济目前正处于缓慢发展甚至衰退的阶段
2 由于经济的原因,从世界范围来看,游戏界的总消费力没有太大的提高
3 在注重大投入换来大回报的理论下,各游戏开发公司都在增加游戏开发成本投入
在以上的前提下,显然,游戏厂商通过发行游戏所得的收入,实际上是由全体消费者共同分担的,而公司之间的竞争,某种意义上来说,主要是在争夺有限的用户消费力。
假设有以下的简化情况:
游戏界只有2个开发厂商,A和B。两者每年开发游戏的投入为1000万日元,依靠卖游戏的收入均为1500万日元,即利润500万。这时,总市场投入为2000万,收入为3000万,利润1000万。
这样的平衡下,A首先决定提高开发成本投入,他的投入变成1400万,显然,由于其游戏质量的提高,相当一部分新玩家愿意购买A的游戏,当年的收支情况为,A投入1200万,收入1800万,利润600万。
从表面上看,A的做法无可厚非,而且确实取得了效果。但是,观察一下B吧,B的投入仍为1000万,但是由于顾客中有相当一部分转而支持A,必然造成收入下降,B的收入降为1300万,比以前下降了200万。在这样的情况下,业界的总投入变为2400万,而总收入变为3100万,利润为700万。显然,在无形中,整体利润下降了。这是由于投入增加与收入增加不成比例而造成的。
然后我们假设B出于自卫和竞争意识,也加大了开发投入,同样投入1400万,而A没有增加投资,于是,一些玩家会被吸引而重新购买B的游戏,在这个年度的结果为:A,B各投资1400万,各收入1600万。与两年前的业界相比,虽然整体消费力有所提高,但是双方已在竞争中共同损失了利益。
显然,这种恶性竞争可以持续下去,直到双方的利润均为负值,开始亏损,最后有人无法承受而淘汰出局。
当然,实际情况中市场的消费力会有较大的起伏,提高投入未必一定能暂时换来收入的提升,业界的变化远远不像假设中所说的那样理想而简洁。因此,以上的简单原理容易被人忽视。
在这样的不利情况下,有以下可能的解决方案:
1 在公司全面提高投入的同时,全球的消费能力成长要超过投入成长。
消费力的成长有两种方式,一种为现有消费者的消费提高,即愿意掏出更多的钱购买游戏,另一种为将有潜力消费的人拉入消费者的行列。
显然,在事实1,2的前提下,第一种增长速度是有限的,并且毫无疑问,有其峰值。而现在日本,欧美的市场潜力也已被挖掘,只有向盗版抢用户了。而且一旦盗版率被压到极限,问题又将重现。
2 延长制作周期,造成年平均投入下降。
这是更难实现拯救市场的,虽然投入减少了,但是同时由于周期的延长,该公司的平均收入也在相应下降,而且,周期延长意味着风险加大,厂商会难以接受。
3 以新的游戏类型和创意吸引消费者,降低自身投入。
这表面上是解决的方法,但是实际上,除了吸引少数新消费群体外,还是在争夺有限的现有消费者。而新消费者的出现要受经济发展的制约,如果厂商并不限制自己整体的资金投入额,这种做法就只是把鸡蛋放进不同的篮子而下降风险,只能延缓而不能根治。
4 增加游戏的发售价格以转嫁风险。
这是玩家最不愿意看到的情况,但是也同样救不了市场。首先,增加价格必然引起购买者减少,其次,并不能增加顾客的整体消费力。假设现在游戏的价格都翻倍,结果只会有三种:玩家购买游戏数量减半,玩家被迫离开游戏消费层,玩家开始支持盗版。
在我看来,唯一的方法是限制整体的开发成本投入以保证市场收支平衡。电玩自成为一个行业以来,基本上保持着自由竞争的情况,市场缺乏共同的合作。现在的开发趋势是不断增加成本投入以开发出优秀作品,然后借热卖获得更大回报以取得利润。但是自从前8位机时代以来,FC时代,MD/SFC时代,市场的消费力确实在提高,(新的消费者不断加入,旧消费者的消费热情也在同时上升)因而危机并未到来。而进入32位机时代后,确切地说是,FF7出现而带来追求CG理念后,市场逐步开始饱和,整个市场的消费力并没有明显提高,而上升的成本造成利润下降。竞争力有限的中小厂商无法支持这样残酷的资本竞争,很快被淘汰,即使是大公司,也损失惨重,以至出现了SNK这样的牺牲者。
理论上PC GAME也会有类似的问题,但是在欧美,游戏界存在着某种意义上的垄断。无数小开发公司在推出一个无名的游戏后就退出了舞台,而EA这样的大厂商,即使FIFA系列在中国普遍受争议,仍然可以保持着高发售数,这和其经济实力有很大关系。
我认为,现在市场需要建立一个由多数开发厂商支持的协会组织,限制大厂商因为制作理念,利润需要而一味增加投入的行为。协会的任务是定期评价市场的消费力,以确定市场允许的总开发成本范围,然后根据各公司的资产力进行分摊。在这样的情况下,多数厂商都会自觉运用成熟而相对廉价的技术,追求低游戏开发成本下的高市场份额,也就是真正挖掘游戏性而非单纯依靠高投入下的精美画面。
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