psi
发表于 2009-4-28 13:14
Ocarina
发表于 2009-4-28 13:19
psi laoshi wo hao xianmu ni a, zhen youkong
psi
发表于 2009-4-28 13:19
eternia
发表于 2009-4-28 13:21
原帖由 psi 于 2009-4-27 14:43 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
详细说一下设计上的问题。
现在的问题就是玩家经常会由于操作而卡关,久而久之带来的影响就是“到底是我没找对解谜方法还是我的操作不行”的想法
还有一个问题就是提示过少。
过了这么久总算不是单纯的喷而开始讨论游戏本身了,这个值得嘉奖。
首先,你说的这个其实是一回事。而且,我个人承认这部分的真实性,虽然这种谜题的数量很少但是的确存在。
特别是关于星星的取得方法。这点尤为突出——当然,我知道你浅尝辄止还不知道这东西,不过无所谓。
起初我也这么想过,但是经过一些冷静的思考后,我觉得这部分设计兴许和制作者想表达的主题有关联:
braid是一个寓言,关于人生、时间、梦想等投影的故事,怎么解读它估计很多人会有很多不同看法,这里先略过不谈。关于星星的部分我个人认为象征的是人生中那些“我们以个人判断认为是重要的、愿意去花费大量精力和时间去获得的、但实际上并不见得拥有价值的东西/地位/权力/梦想。”所以关联到游戏本身中,折射出来的就是那些极其困难的让人厌恶的取得星星的方法——而这个选择也同时在玩家/你的手中。
其他关于拼图的谜题,有些也可以这么分析。当然,极少量的确是有些不尽人情——这点也是见仁见智,我之前也说了,以前sega这么做游戏的时候,人们管它叫“硬派”。
jojo里有这么一句话:两个囚徒向牢窗外眺望,一个望着泥地,另一个望着星空。
psi
发表于 2009-4-28 13:21
S.I.R
发表于 2009-4-28 13:21
原帖由 psi 于 2009-4-28 13:14 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
我发个帖子说过誉,有部分人赞同,你说“不时会有人跳出来说这游戏过誉”。
我说我颤抖了,你说“你没颤抖”。
你是不是有病脑子不好使啊 ...
我说“我没颤抖”还需要你来管?
到来反咬我有病,算了,我也不想跟你争什么嘴上便宜。
你从头到尾都在回避自己语言上的失态与逻辑的混乱,我想认真的时候你又缩了。
这就是为什么,根本无法形成讨论气氛的重要原因。
拜拜,想讨论PORTAL的时候再叫我,不然我不在这贴里出现了。
[ 本帖最后由 S.I.R 于 2009-4-28 13:22 编辑 ]
eternia
发表于 2009-4-28 13:27
原帖由 psi 于 2009-4-28 14:09 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
哦,我前面看错了,不过中间那句和后面那句是两段话,我觉得后面那句是回复主贴的,有什么问题吗?要不我们问一下当事人?
老子就是当事人
你“看错”、“觉得”够了伐
eternia
发表于 2009-4-28 13:31
原帖由 psi 于 2009-4-28 14:21 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
还有那个死亡火枪,也是真神作哦,你们喷它的都没玩通,玩通了你就知道它神的地方了。什么?你通不了?那怪谁呢?自己面壁思过去。
老师你通了么?你通了的话再说它神好不?你(像那些无尽的不玩游戏就知道喊口号的小白一样)通不了还喊它是神作,不喷你喷谁阿?
psi
发表于 2009-4-28 13:33
psi
发表于 2009-4-28 13:35
eternia
发表于 2009-4-28 13:36
原帖由 psi 于 2009-4-28 14:01 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
青们的引力太大了,一勾就是一群,我颤抖了
“你们这些以为在围观我的煞笔,没看见我正在忙着QJ你们的眼睛么”
psi
发表于 2009-4-28 13:38
psi
发表于 2009-4-28 13:39
eternia
发表于 2009-4-28 13:42
这游戏原帖由 psi 于 2009-4-28 14:35 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
你这种观点很不客观,通不通都可以评价一个游戏
别玩转移大法也别装客观饭,你就说说你高呼死亡火枪神作的理由吧
你说的出来,我认栽
说不出来,怎么说的怎么给我吞回去
小基基
发表于 2009-4-28 13:46
原帖由 psi 于 2009-4-28 13:33 发表 http://www.saraba1st.com/images/common/back.gif
你这样的想法其实已经属于喜欢上了这个游戏然后为缺点找理由了,或者说你评论这个游戏的立场已经不同了。
我是站在一个普通游戏玩家的角度来评论这个游戏,
既然知道有立场这东西的威力,就不要自欺欺人地说自己多客观
eternia
发表于 2009-4-28 13:46
原帖由 psi 于 2009-4-28 14:39 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
不和你说这些了,这些话是说给上面那个只会人身攻击和疯狂求战Portal的人听的,纯粹无聊打发时间而已
那你的意思是开始谈论游戏本身?
psi
发表于 2009-4-28 13:48
psi
发表于 2009-4-28 13:50
eternia
发表于 2009-4-28 13:53
行,那您继续装客观饭自说自话吧
被按手按脚的雷文当年也这么宣布自己赢了
九局下半_
发表于 2009-4-28 13:55
--以下有关键提示,还没玩过的请不要看---
这个游戏如果是个AVG,很多谜题根本就不算什么,但它搞成马里奥这样,很多人新上手的时候根本不会往解谜的方向去想,看到坑第一反应就是想着怎么跳过去,第二个世界那个搭拼图拼台阶的设定,我没看攻略误打误撞试出来了,但是一点解密的成就感都没有,只是觉得设计师在涮人,因为前后没有任何提示说那个拼图是立体的。普通人看到那个地方有条沟跳不过去,然后有个拼图要拼,都会想着拼图拼好了是不是会触发什么机关把桥搭起来,但折回去拼来拼去也拼不齐,这就是个死结。这不禁让人联想起一个教育学上经典的问题:”远航的海轮里有80头牛,35只羊,请问船上的船长几岁?“
再举个例子,柯南去破一个密室杀人案,窗子也是从里面锁上的,门也是从里面锁上的,被害人也不是自杀,柯南冥思苦想一番,最后误打误撞从那间密室的床板底下找出一条密道,这就是极差的解谜设定,因为前面的密室什么的都只是在故弄玄虚,观众看到最后也不会感叹道:编剧真是聪明啊,原来还有条密道啊。而是肯定会有跳起来砸电视的冲动了。著名经济学家学鲁宾斯坦在他的《经济学与语言》系列论文集中,有一节专门讲博弈论和优秀民间智力故事的关系,从伊索寓言,到柏拉图,到一千零一夜,莎士比亚乃至福尔摩斯,凡此种种,一个能让人激赏并流传的故事首先需要的就是信息对称,解决问题的关键点,绝不应该是在先前被刻意隐瞒了的。一个信息不对称的故事,只是在浪费读者的时间和脑细胞。
反观Braid, 这个游戏谜题设计的难点就三条:
1: 时间倒流中有的东西会和主角保持相对静止,有的东西不会
2: 主角可以改变怪物的行动路径
3: 屏幕上的任何物件都可能有物理属性
包括后期的踩影子,以及新学的技能,都脱胎于这三条的引申。但这三条没有任何一条是在游戏里有所提示的,玩家只有无意中触发之后才能\"恍然大悟“,这就是标准的信息不对称。而一旦明白之后,游戏中大量的谜题变得容易无比。反之,游戏中有明显提示的,诸如裹上一层绿色就不受时间倒流影响,以此而衍生的谜题,是信息对称的,把擂台摆下,需要玩家发挥智力来破解,这才是成功的设计(当然也是正常的设计)。
这个游戏其它的地方我就不多讨论了,诸如把梵高的色彩和线条运动起来是不是还具有艺术性。还有很多优点前面都提到了。至于这个游戏算不算神作呢?我觉得关键看玩家对神作的定义。比如电影memento,你深究它的剧情和逻辑性,都有诸多不足,但一个巧思,就足够封神。当然有的人可能会认为神作必须是面面俱到,完美无缺,那就像我前面说的,这个游戏确实有重大缺陷。神不神,见仁见智。
psi
发表于 2009-4-28 14:01
psi
发表于 2009-4-28 14:05
keyz_haha
发表于 2009-4-28 14:09
克瑞普提克
发表于 2009-4-28 14:14
原帖由 九局下半_外野的青春 于 2009-4-28 13:55 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
包括后期的踩影子,以及新学的技能,都脱胎于这三条的引申。但这三条没有任何一条是在游戏里有所提示的,玩家只有无意中触发之后才能\"恍然大悟“,这就是标准的信息不对称。而一旦明白之后,游戏中大量的谜题变得容易无比。反之,游戏中有明显提示的,诸如裹上一层绿色就不受时间倒流影响,以此而衍生的谜题,是信息对称的,把擂台摆下,需要玩家发挥智力来破解,这才是成功的设计(当然也是正常的设计)。
荒谬。
需要一定的观察力和理解力才能发现的解密要点竟然被斥为作者提示不足,这还不承认是智商的退步和思考的懒惰?
既有精妙的谜题又需要一定的操作才能完成的游戏目标怎么就成了缺点?因为没能照顾到阁下发育不平衡只能单独完成操作和解密其中一项的大脑?
braid的精妙在于观察和思考总是能够解决问题,而这一点居然成了“明显的缺陷”,情何以堪啊。
psi
发表于 2009-4-28 14:19
big_bang
发表于 2009-4-28 14:22
这游戏操作太难,直接看了隐藏结局。
我是玩儿了5关看完了normal ending 后才知道收集拼图才是主线
还一直纳闷儿这游戏怎那么简单
psi
发表于 2009-4-28 14:24
克瑞普提克
发表于 2009-4-28 14:24
原帖由 psi 于 2009-4-28 14:19 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
看样子奥数更适合你,而且一定要是世界奥数比赛题,你还别嫌难哦,嫌难只可能是你的智商太低。
出个奥数合集游戏那就是史上最强的游戏了,对吧。 ...
敢情老湿你认为玩个braid还需要专业知识做铺垫?您怎么能下限到这样的地步啊。
psi
发表于 2009-4-28 14:28
big_bang
发表于 2009-4-28 14:28
原帖由 psi 于 2009-4-28 14:24 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
收集拼图一看就是主线了,不收集单闯关的话也太无聊了
不,最开始我真当它是个mario类的游戏,收集拼图只是小游戏,只涉及到通关度之类的,而我向来只在乎能通关就好
克瑞普提克
发表于 2009-4-28 14:29
原来事实是这样的。
老湿被游戏调教了智商和手脑配合能力后心有不甘,只能认为“这不是我的错,这是设计者提示不足的错,这是游戏的重大缺陷”
我能理解了。
克瑞普提克
发表于 2009-4-28 14:31
原帖由 psi 于 2009-4-28 14:28 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
你智商足够高的话,要什么专业知识呀,真是的,一定是因为你智商太低了才问出这种问题,一定的!
是的,所以我认为braid不应该给勤于思考善于观察的正常人造成太严重的障碍,更谈不上“设计缺陷”了。
eternia
发表于 2009-4-28 14:35
原帖由 psi 于 2009-4-28 15:01 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
你这人怎么这么认真?前面不还在好好讨论么?我还认真回了你两个帖子。
本来就是讨论,还有什么赢不赢的?
要这么说的话,那我误会了。
140L那个再见本垒打我觉得说的挺好,怎么见仁见智都无所谓了,玉中微瑕我之前也说到。作为个人角度,这小游戏的设计让我非常受启发(包括故事角度和游戏设计角度),甚至回想起初中那段和朋友们一起设计游戏的懵懂时光。所以我仍真心的推荐你打一遍。
去等personal了。
JB-5th
发表于 2009-4-28 16:36
这游戏能调窗口模式不,我全屏进不去
Ny
发表于 2009-4-28 17:51
原帖由 JB-5th 于 2009-4-28 16:36 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
这游戏能调窗口模式不,我全屏进不去
快捷方式目标后面加上 -windowed
FlymetotheMars
发表于 2009-4-28 18:08
lz都搬出塞尔达来比试了 从另一方面还是凸显这游戏的强悍了
爱撕衣
发表于 2009-4-28 18:17
用简单的操作实现了非常巧妙的谜题,我玩的时候想起了GB的梦见岛,感觉非常妙
只不过难度实在太高(当然是对我而言,解密达人可以无视),而且新能力并不像第一个能力那样有教学关卡,觉得很烦
deatheye
发表于 2009-4-28 18:33
你们这些几个小时就通关的人,
让我这个被世界五卡了两周的人情何以堪
shin74
发表于 2009-5-1 14:36
我承认我是看到了这个帖子才有了玩这个游戏的意愿,在经历了一段很美好的时光之后,终于在刚才把它打穿了,没看攻略拿全了拼图,星星一个没碰,是不是继续挑战再说,先来说说我的看法。
其实LZ和140楼的评论,总结一下就是:
1.对操作要求过高
2.提示太少
关于这个1,我觉得你们简直在开玩笑,这游戏对操作的要求不是高,而是低。我是一点典型的动作游戏苦手,最近几年出的洛克人系列,没一个能让我打穿第二关;玩鬼泣三卡在冰狼处数个小时,最后用非常无耻的方法将其放倒,后来卡在兄弟BOSS上,没找到无耻方法,最终只能用更无耻的修改器把他们解决了;类似的超级马里奥系列也没一作能通关;战争机器最后一关卡了我5个小时,玩的还是最简单的难度,好吧这个不算ACT。。。总之我是一个对动作游戏很没辙的人,但我玩这个游戏却觉得很简单,因为他有一个让时间后退的系统,哪个地方没跳好,倒退重来就行,这确实有点像模拟器的即时S/L,有即时S/L的动作游戏还有啥难度?
关于这个2,我觉得总体上来说,这不是缺点,而是亮点。如果真要说明显的提示,这游戏给的可真的是少得可怜,除了那个“小试身手”交给你一些最基本的东西以外,游戏没给你任何提示,包括招牌的“回放”系统,你在实际用之前都不知道有这个东西,而每个世界的特点,游戏都没有通过文字给予你任何的提示,都是要通过观察和思考才能得出结论,可以说这个游戏是在逼着你进行观察、尝试和思考。与那些有提示的解谜游戏相比,Braid要求你主动的,而非被动的去获取信息,就拿船长的名字那个例子来说,如果是Braid,你就必须想办法去获取其它的信息,你必须主动的去问船的名字、属于谁所有、船长的姓名之类,当然不是所有的问题都会得到很好的回答,但你通过选择正确的问题最终肯定是可以得到答案的,这就是Braid。传统的有提示的解谜游戏与Braid相比,用侦探来作比喻的话,前者就是侦探小说爱好者的玩法:你手中的证据往往是充足的,能否通过手中的证据进行正确推理是找出真像的关键;后者就是名侦探的玩法:你手中的证据往往是不足的,想要找出真像你必须寻找更多的证据,一些细小的地方也不能放过。后者这种做法难度一般回避前者高些,但却没有好坏之分,或者说很难分出好坏。
我觉得你们所说的这些缺点都不是问题。
psi
发表于 2009-5-1 15:32