牧月萌
发表于 2009-1-19 18:39
其实格兰蒂亚X和3的战斗系统都不错,打起来很爽
buchaladi
发表于 2009-1-19 19:25
最强的是飞龙RPG吧
三段ATB 非常有战略性
1283600
发表于 2009-1-19 19:52
飞龙rpg的战斗系统超赞,不只三段atb神,极富策略性的跑位、可选攻击部位和变身更神,
大怪鸟
发表于 2009-1-19 20:23
格兰蒂亚的话,X算是把难度和系统平衡性调整得最好的一作了,3加了浮空连击等新要素,但难度又降低了,没意思
S.I.R
发表于 2009-1-19 20:49
FF45
1283600
发表于 2009-1-19 21:42
求达人详解ff4~9、x-2 atb的不同
堕落耶和华
发表于 2009-1-19 23:44
幽城的战斗确实不错,不过仅就atb来说没有什么技巧可言,只是速度提不上去,有效控制了战斗难度而已。
同意格兰蒂亚的atb比较好,因为可以看到并且干扰敌人的atb,所以战术丰富很多。
以色列国
发表于 2009-1-20 00:06
仙剑3那个简直是摆设,攻击无法削弱敌方的atb.......
lslwyw
发表于 2009-1-20 09:19
yao
发表于 2009-1-20 10:06
ATB最完美的就是FFX-2,虽然本身是个雷作,但ATB方面的确没什么好挑剔的。PE从头到尾只有一个角色,和同时要控制3个角色的RPG之间很难相比较吧。
其实我觉得ATB有个时间条在跑,在游戏表现力不高的年代,确实制造出了紧张的战斗气氛,但实际上还是按速早决定攻击顺位和次数的回合制节奏快点,也更有策略性吧,最起码不用等那个时间条蓄满。
1283600
发表于 2009-1-20 11:55
原帖由 yao 于 2009-1-20 10:06 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
ATB最完美的就是FFX-2,虽然本身是个雷作,但ATB方面的确没什么好挑剔的。PE从头到尾只有一个角色,和同时要控制3个角色的RPG之间很难相比较吧。
其实我觉得ATB有个时间条在跑,在游戏表现力不高的年代,确实制造出了紧张的战 ...
请问按素早决定攻击次数的回合制比ff10早的有哪些呢?
md2000
发表于 2009-1-20 12:20
md2000
发表于 2009-1-20 12:24
阿娇大王
发表于 2009-1-20 12:26
yao
发表于 2009-1-20 12:37
好像第一个把角色行动顺位显示出来的回合制就是FF X。之后就一堆回合制都这样做了。
ATB做得最烂的应该是FF IX吧,很多时候B的指令都输入完了上一轮行动的A还没开始动作。
1283600
发表于 2009-1-20 13:02
原帖由 阿娇大王 于 2009-1-20 12:26 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
xenogears
这个么,xenogear那种应该是action point制,不算素早决定攻击次数吧
1283600
发表于 2009-1-20 13:02
原帖由 yao 于 2009-1-20 12:37 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
好像第一个把角色行动顺位显示出来的回合制就是FF X。之后就一堆回合制都这样做了。
ATB做得最烂的应该是FF IX吧,很多时候B的指令都输入完了上一轮行动的A还没开始动作。 ...
这是因为有技能cast time吧
1283600
发表于 2009-1-20 13:08
原帖由 md2000 于 2009-1-20 12:24 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
火焰文章
1283600
发表于 2009-1-20 13:09
原帖由 md2000 于 2009-1-20 12:20 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
飞龙有个严重的问题
变身代价太小了
而敌人没什么属性的概念
等于是利用变身去对付敌人不同阶段的攻击
其实RPG的模式应该是一种变身对付一种敌人,但是到飞龙就走样了
结果到ORTA,被彻底发展成特色了
变身=换枪
好像FP ...
\"利用变身去对付敌人不同阶段的攻击\"
这难道不正是好玩的地方么
Valkyrie-gg
发表于 2009-1-20 13:53
格X最高!
只是有多少人玩格X呢。。。。。。
1283600
发表于 2009-1-20 13:58
格X就是为战斗存在的,高也正常啊
mmmrm
发表于 2009-1-20 14:25
原帖由 以色列国防军 于 2009-1-20 00:06 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
仙剑3那个简直是摆设,攻击无法削弱敌方的atb.......
仙3虽然没有击退ATB槽的有利效果,但是会有普攻和法术因为敌人跑过来而打空的不利效果,技和魔剑技也因为无视ATB运动而和法术区分开来
mmmrm
发表于 2009-1-20 14:26
原帖由 1283600 于 2009-1-20 13:02 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
这个么,xenogear那种应该是action point制,不算素早决定攻击次数吧
XG里的速也是用来决定每轮谁先出手的吧
Meltina
发表于 2009-1-20 14:34
幽城我就是因为受不了战斗系统而放弃的
主要是操作实在受不了,但是我忘了原因了
有印象好像是因为一定要用鼠标点我才放弃的,是这样吗?(年代久远,可能有误)
mmmrm
发表于 2009-1-20 14:42
好象是只能用鼠标,而且没有鼠标位置记忆和跟随
幽城很多操作设置都不人性化,奔跑、调查什么的。也就是刚开始玩不舒服,玩久了就习惯了
然国内的RPG消费者大都不买它的账
阿娇大王
发表于 2009-1-20 14:44
lslwyw
发表于 2009-1-20 14:50
lykojo
发表于 2009-1-20 15:29
然而我怎么没发现有人提空之轨迹和国王的恩赐?这也算ATB吧。。
wing130083
发表于 2009-1-20 15:41
东方冥异传
ATB战斗,技能分咏唱和延迟
同时还有使用次数
人物速度有边界效应
状态异常成功率由对应属性抗性和抵抗值以及等级决定
reikami
发表于 2009-1-20 15:53
X-2的ATB,好就好在大家一起动,还有就是不同的行动消耗不同量的ATB槽
he0chen6
发表于 2009-1-20 16:07
原帖由 lslwyw 于 2009-1-20 14:50 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
SDEA这4个键你们大概从来没想过要用吧
我说幽城是汉堂系统最人性化的游戏了,疾风少年队为了研究怎么存档我怒的都想砸显示器
快捷键表在攻略书附录里
再版的简化说明书里都没提起还有快捷键这回事
至于疾风少年队 我觉得能坚持到进入游戏,能坚持到自由移动和存档,已经是达人了
mmmrm
发表于 2009-1-20 16:08
原帖由 lykojo 于 2009-1-20 15:29 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
然而我怎么没发现有人提空之轨迹和国王的恩赐?这也算ATB吧。。
ED6是CTB。。。
mmmrm
发表于 2009-1-20 16:09
原帖由 lslwyw 于 2009-1-20 14:50 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
SDEA这4个键你们大概从来没想过要用吧
我说幽城是汉堂系统最人性化的游戏了,疾风少年队为了研究怎么存档我怒的都想砸显示器
开始玩的时间还挺happy的,结果找不到地方存档,altF4了。。。。
Meltina
发表于 2009-1-20 17:20
原帖由 lslwyw 于 2009-1-20 14:50 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
SDEA这4个键你们大概从来没想过要用吧
我说幽城是汉堂系统最人性化的游戏了,疾风少年队为了研究怎么存档我怒的都想砸显示器 快捷键解决不了我提的问题
我记得我头几场战斗就摸出了快捷键
但是选敌人必须用鼠标而且还没记忆功能就是折磨,所以我放弃了
海腹川背
发表于 2009-1-20 17:26
求“幽城”详解 总看到这个游戏 但是不知道是什么平台的
forget44
发表于 2009-1-20 18:21
原帖由 海腹川背 于 2009-1-20 17:26 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
求“幽城”详解 总看到这个游戏 但是不知道是什么平台的
幽城幻剑录
http://baike.baidu.com/view/87675.htm
lslwyw
发表于 2009-1-20 18:28
千玄绘羽
发表于 2009-1-20 20:16
Meltina
发表于 2009-1-21 11:40
原帖由 lslwyw 于 2009-1-20 18:28 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
首先,选敌人是有记忆的,你上次选了哪个下次直接点就好了
其次,选法术是没有记忆,但是开菜单ATB时间是停止的,绝对没有人会操作不过来
再次,使用过的物品自动到最上
我说要不是你玩的是什么莫名其妙的版本,就是你至少也该 ... 我那时候买的是正版,反正也不贵。就是刚出的版本。也玩了好一段的。
简单说吧如果打BOSS操作繁琐点难度高点紧张激烈点也无可厚非,但RPG时间耗得最多的是什么呢还不就是杂鱼战,这游戏遇敌率又不低的,杂鱼战这么多,我想狂点下回车都不行还要每场右手拿起鼠标去点。就在战斗系统的CONFIG上,以FF6为例子,ATB可以设定读条速度信息速度以及开菜单选魔法的时候是否暂停,指令上可以分传统列表指令和四方向指令,游标位置可以选择记忆和不记忆,还提供多人玩的操作设定(当然这个只是个乐子),这些细节的设定展现的一种策划上的成熟。我没有说幽城一定要怎样怎样,操作上对我而言有些不适应不影响这个游戏本身素质如何,但是楼主既然拿来比较还说没法战翻,我不同意所以就从操作和细节上客观点比较了,记忆不记忆是其次,我只想有些体贴点的全键盘的简单操作方法而已,仙剑就做到了,炎龙也做到了,为什么幽城就做不到呢,所谓习惯不习惯不是问题,小缺陷是被爱包容掉的,既然客观比较就不能忽视。
Meltina
发表于 2009-1-21 11:50
其实有点离题了,楼主只是想讨论ATB槽的一些储气模式的设计吧,不过看了最后一句战翻我就有感而发,国产游戏尤其是早年的作品的界面、用户体验、操作还是做得不够,当然温饱程度不一样,这边还在为一套成熟的策划和技术、图像开发而努力,当然没空考虑这些,其实神魔和炎龙2的整顿界面操作也十分繁琐,我的好印象全都在那些角色剧情和战斗画面上,不过真的要全面比较游戏素质的话这些缺陷我还是不会无视的