还真有纱布看帖不懂顺序的,那我教一下,每层楼右上角都有阿拉伯数字,小学学过数学的请从小往大看
的确是皮影戏
而且那个boss叫blackmore
忘了加一点:剧情的GOOD ENDING也非大团圆,女主的微笑让我想起了绫波
最后一人孤独的背影留下了蛋蛋的忧伤
非常喜欢!!!
如果今后恶魔城都是这种水准,每作都正版伺候!!
对我来说这次的刻印与月下都同样精彩!
对我来说,这作是最好的了
但是还是觉得厂商偷懒了点,本来还可以提升的。。。。
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这次刻印可以和月下比,这点刻印就赢了
老抱着月下不无聊么?(要是月下换个主角,还能有这么红?)
居然还用地图小,招式废,地图重复来攻击刻印?Orz
刚开始的磁力跳跃就让我感到了这作的诚意
继续纠结于骨坑,你们慢慢战
如果场景地图多点,机关设计再多点,最好是全语音,就好了
本作还是不错了,出过刻印2补完还是很期待的
目前进度刚打完影魔。虽然还没通,不过还是说两句吧
我觉得这次刻印真的不错的。当然你要说因为地图分散、有些实在太小,导致探索的乐趣下降,这点我也不否认。但是相反的,无论在杂兵还是BOSS战的设计上,这作都做的很不错。刻印需要灵活运用,但即使运用正确,真打起来也需要技巧,有种久违的打ACT式恶魔城的快感
至于跟月下比怎么样这个话题么……觉得谈这个没啥意思。都这么多年了,每次出个新作都要拉出来跟月下比较,看着都有点烦了。觉得好玩的,就继续玩下去。觉得是渣滓、不如月下的,就继续复习月下去好了。犯不着出个新作就用月下去贬低他,真没意思
先不论刻印是不是恶魔城的续作,就以2D ACT来说,本作的难度和流程相当让人满意。
本来2D ACT要表现手感是挺有难度的,但本作将MP做为发动攻击的弹药槽与冷却槽,让玩家能在切换攻防节奏时下点集中力,这点改动还是挺有爱的。切换武器这点,虽然不算新鲜,但能让玩家同时拥有三种不同距离,攻击形态各异的招式来回切换,攻关过程不至于太乏味。当然,太强调属性相克这点有点过了。
就游戏的整体氛围,淳朴的村庄,会给小任务的村民,由各个个小Stage组成的大地图,能让玩家LOAD几次的BOSS。整体感觉让人回想起当年博得,NWN,D2那种跑团体验。
嗯,本作真的是不错的ACT,隔段时间重温一下不错。至少不像前几天重温FC,血轮那么有挫折感,又能看御姐,赞。
刚过影子,用个光球丢了半天被虐,拿了火柱回来一次过了,目前感觉不错。
不满的有:
斩和打效果差别太明显,敌人也是混着出,一张图里被迫切来切去很不爽,尤其是前期。
部分能力应该独立出来做成魔导器,既显得有诚意,又不用开菜单。
取得高等级武器后应该覆盖掉低等级的。
至于和月下比较,等我打完再说。
这次没有3D背景了,有点偷工减料
从很早就看过《孔雀王》和《孔雀王退魔圣转》的人,现在再看了《孔雀王曲神纪》感觉怎么样?
影子BOSS我很喜欢配那BGM很有感觉的说
除了地图散了点,这作的素质确实很高
我玩的很high,很久没玩过这么刺激的恶魔城了,DS上最喜欢的。BOSS战感觉难度还是低,我不追求无伤,伯爵变强了我很欣慰,还cos卢卡尔-_,||
不过我说某位也没必要为了给刻印说话就黑月下吧,第一次打出逆城时那种兴奋感,进逆城之后难度陡增的刺激感,到现在也没有再体会到。
拿刻印的一堆散装地图和迷你恶魔城跟正逆城做类比?气势上就差了一截。而且刻印还不是进了恶魔城后就几乎没剧情了?想举刻印的优点也要举到点子上吧,我是没看出来拣软肋当优点贬月下抬刻印有何意义。
玩法上刻印也不如月下。月下武器数量多,有很多废物但有趣的武器也不少,还附带多样化的必杀技,喜欢什么用什么,打法的选择权在自己。刻印强调使用弱点攻击,而且魔法实用性比物理攻击高很多,单这点就限制了很多武器的发挥空间,要根据敌人的耐性和弱点随时更换攻击方式,感觉像被牵着鼻子走,本来这作杂兵就不是很好对付,御姐又细皮嫩肉的,像我这种人后期带套激光和跟踪光球都懒得去换其他武器了。刻印的玩法恐怕还不如晓月和苍月丰富。
[ 本帖最后由 AD 于 2008-10-26 20:14 编辑 ]
明明是拿新作黑月下,怎么变成拿月下黑新作了
所以我说有人回帖不看帖
除了难度和人设以外 哪都比不上废墟
SB月下青,月下连晓月都不如,也配和废墟比,封印都比它强点
这作魔法比武器实用?那我不是吃亏了
有和我一样只用锤子和斧头就通关了的么
做为恶魔城的话不喜欢,喜欢月下月轮晓月那样的恶魔城
原帖由 x2018854 于 2008-10-26 20:04 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
影子BOSS我很喜欢配那BGM很有感觉的说
我打影子一点感觉都没有,不知道一个个在说好在哪里?
至于BGM到现在就没曲我觉得中听的= =
原帖由 yongzhe 于 2008-10-26 20:33 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
SB月下青,月下连晓月都不如,也配和废墟比,封印都比它强点
回去玩你的95后颈舞骚酶,要显下限请上适当论坛
哦 对了假如 没有真空刃的话 月下能拿几分——诚实在心里打个分就行了
原帖由 kvm2000 于 2008-10-26 21:55 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
哦 对了假如 没有真空刃的话 月下能拿几分——诚实在心里打个分就行了
你在说啥?打啥子分???
没有真空刃金手指盾月下的分应该会上升吧?
这两个武器让其他很多武器失去了意义。
很多BOSS本来需要不同的装备和技巧的配合的,但是有了这一剑一盾,战斗过程直接就无视了。
准确的说,之后的BOSS我都没印象了。
喜欢刻印多点,
月下有点像在玩RPG ,BOSS战都没什么感觉
而刻印好像以前玩FC时代的感觉 ,很ACT!
原帖由 mondaijin 于 2008-10-26 21:47 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
我打影子一点感觉都没有,不知道一个个在说好在哪里?
至于BGM到现在就没曲我觉得中听的= =
萝卜青菜各有所爱 我听的是蛮爽的
没有真空刃 月下就得少7、8成的青 老妈剑盾起码还得搓
杂兵太累人了 刻印........
我就喜欢像血轮一样的多路线纯动作鬼佬城
盾不用搓 拿上亡祭剑 方块轮子一起按就行 实际上比真空刀更凶残
不过由于拉风程度不及真空刀使用率比起后者还是低了一个档次
其实月下把这两个东西去掉 难度还是低 A少能力实在太丰富多彩了..
在城堡里冒险那么多次,是该看看外面的世界了
其实恶魔城从FC那作咒之封印开始就尝试走RPG路线,MD的血族里更是把舞台扩大到世界各地
但是相对来说,各个分开的独立场景还是偏小,或是比例分配不均
比如猎奇之馆这个场景,明明可以有很多花头,却让位于那些干巴巴的山脉,洞窟什么的
但是从月下到刻印,游戏设计上越来越倚赖重复性劳动和收集目的
真正带起收集风潮的应该是晓月,得到100%战魂奖励MP无限的混沌戒指,以此作为动力鼓励玩家重复的杀死某只怪物
晓月的战魂系统,暗咒的偷窃与合成,加上本次的吸印,其实游戏设计上都是一样的
就是通过不断的重复操作达成收集或影响游戏进行难度的变数
废墟中达到了登峰造极的地步
恶魔城转型成A-RPG后\"探索\"是第一目的,而不是POKEMON一样的\"收集\"
不过50L那样的二流制作人从来也不管这个,用很多小花招充塞游戏时间
>影子boss也没多大感觉啊?本来既然是影子应该很灵活的,结果由头到尾就一个样子把你逼在墙角抓抓了事。
>那个放影子的人也从头到尾没动过。本来通过人和影子的切换或者影子的变化作出无数花样。现在做的就像地上罐子里面长出一个怪物,只是把这个怪物涂黑了就说是影子了……
可能是着眼点不同,就说说我的想法
恶魔城系列对于怪物的取材准则,是要看那个怪物在恐怖,惊吓电影和文学里所占据的影响力
像科学怪人弗兰肯,中世纪魔女审判时被教会宣扬的狼人,希腊的魔怪代表梅杜莎
作为元老地位当然是肯定的,但是偶而能看到些有新意的原创怪物,我想大家也会欢迎吧
就相当于SRW里版权角色和ORIGINAL角色的关系一样
影魔这个BOSS,在形象设计上首先是要突出\"影子\"的概念,它和人体的关系就像打手影一样
恶魔城的BOSS大多都是直接就可以在物质外形上确定概念的形状,比如死神就是个拿着镰刀的骷髅.把非物质的存在赋予魔物的概念,是这个BOSS的创新之处
当然直接就能伤害到影子可说是比较没有美学,应该像螃蟹之战一样,做到与场景的互动
例如打碎蜡烛,让光没有反射的余地,影子也就不能存在.然后通过对映射出他的人体造成伤害--->蜡烛复原,这样的攻击模式,要比现在的堵墙角来得有趣
没人对那个钻墙男有感觉么,
我用尽万般武器魔法技巧砍了了他20分钟后终于发现那个闪现的刻印,然后立马找到墙壁上的死角秒杀boss。。。
这种胜法很有趣啊,不再单纯看主角的能力有多高武器有多强而是看玩家的能力(看攻略的54)