从SF31发售到SF33推出,中间经历了27个月
这段时间已经足够系列饭叛逃了
事实上,SF3.1除了画面质量让人感到惊艳
整体表现甚至还没有VS耀眼
以至于第二年和ZERO3同期发售的SF32更是到了无人问津的地步 原帖由 ryu_hayabusa 于 2008-5-29 16:53 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
发现总有人喜欢用SF33代表SF3系列
从SF31发售到SF33推出,中间经历了27个月
这段时间已经足够系列饭叛逃了
事实上,SF3.1除了画面质量让人感到惊艳
整体表现甚至还没有VS耀眼
以至于第二年和ZERO3同期发售的SF32更是到了 ...
这就是blocking让“SF3系列”人气下降的原因么:awkward: 喂
VS你不会指的是Vampire Savior吧:awkward: 我是格斗小白
16人结巴从来没穿过版,任何难度都不行:awkward: 原帖由 放浪男 于 2008-5-29 16:55 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
这就是blocking让“SF3系列”人气下降的原因么:awkward:
+98967F 原帖由 放浪男 于 2008-5-29 16:55 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
这就是blocking让“SF3系列”人气下降的原因么:awkward:
blocking是CAPCOM街机游戏精英化战略的具体表现
CAPCOM认为,要给经常光顾游戏厅的玩家设计更多课题,让游戏更耐玩,让玩家获得更多快感
可这导致的结果就是游戏复杂化和玩家水平分化严重
经常泡在机房的人和下班、放学后偶尔来爽一把的玩家完全没有对战平台
事实上,这剥夺了后者获得快感的机会
玩着不爽人家就不来了,随之而来的业绩下滑只是时间的问题
我还是那个观点,对业界贡献最大的人是那些不怎么会玩的普通玩家。
因为这些人还具备健全的人脉,可以把自己喜欢的游戏介绍给同样不怎么会玩的普通人,并打成一片。
而机厅里的老油条,一个币玩好久,好不容易进来个新人,没几下就被灭了,弄的人家再也不投币了,他们才是业界的癌症。
[ 本帖最后由 ryu_hayabusa 于 2008-5-29 17:16 编辑 ] 我认为是复杂化,FANS化,华丽混乱化。我个人很讨厌GGXX,感觉这东西纯粹来乱的,当然我知道fans们研究的很深,但是我自己完全受不了这种满屏乱舞特效的风格。而传统的格斗游戏画面又实在不争气,这次KOF12,和SF4不知道怎样,但是实在是出太晚了,格斗游戏的地位已经大不如前了。 原帖由 ryu_hayabusa 于 2008-5-29 16:53 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
发现总有人喜欢用SF33代表SF3系列
从SF31发售到SF33推出,中间经历了27个月
这段时间已经足够系列饭叛逃了
事实上,SF3.1除了画面质量让人感到惊艳
整体表现甚至还没有VS耀眼
以至于第二年和ZERO3同期发售的SF32更是到了 ...
31可以说是失败了 32 好转33达到顶峰....不知道哪里人气降了
你所列举的BLOCKING不能说明问题 格斗游戏是一种缺少随机函数支持的对战游戏,你很难用变数之外的东西去吸引新人
当然,随机选人是个例外,所以我只玩98不玩97 Fans化的说法没道理
小众问题应该说那是当年街机业随着经济危机衰退集体抽筋化造成的
人家翻个小身,我们就摔了个大跤 原帖由 ryu_hayabusa 于 2008-5-29 17:08 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
blocking是CAPCOM街机游戏精英化战略的具体表现
CAPCOM认为,要给经常光顾游戏厅的玩家设计更多课题,让游戏更耐玩,让玩家获得更多快感
可这导致的结果就是游戏复杂化和玩家水平分化严重
经常泡在机房的人和下班、放学后 ...
又一个高手阻碍游戏发展的说法
和你以前说的\"乱拳打死老师傅的FTG才是好的FTG\"一样,回敬你一句
胡说八道 原帖由 猿飞阿斯玛 于 2008-5-29 15:21 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
KOF99:大门五郎缺席。。。-_-
KOF 要是少几个大门这样的BUG人物...搞搞平衡性,现在的新作人气也不至于此
另外99的失败是闪避系统太雷
[ 本帖最后由 水泥 于 2008-5-29 17:24 编辑 ] 原帖由 ryu_hayabusa 于 2008-5-29 17:08 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
blocking是CAPCOM街机游戏精英化战略的具体表现
CAPCOM认为,要给经常光顾游戏厅的玩家设计更多课题,让游戏更耐玩,让玩家获得更多快感
可这导致的结果就是游戏复杂化和玩家水平分化严重
经常泡在机房的人和下班、放学后 ...
对系统的熟悉程度和操作熟练度造成水平分化是存在于任何格斗游戏上的。照你这么说,所有游戏的系统都是失败的。
人气的高低走动归咎于玩家群的动向,这是毋庸置疑的。然而你要说主要是游戏系统影响玩家群的走向,这就太把玩家当SB了。
特别是你说的这种有人气的系列,往往是玩家主动会去适应新系统。
就街霸3相对于街霸2来说,玩家群流失是市场萎缩造成的,跟游戏系统毫无关系。 原帖由 bill_rou 于 2008-5-29 17:22 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
又一个高手阻碍游戏发展的说法
和你以前说的\\\"乱拳打死老师傅的FTG才是好的FTG\\\"一样,回敬你一句
胡说八道
这有什么好胡说的 http://bbs.saraba1st.com/images/face/29.gif
1998-2003 的业务机大萧条大家也看到了
客流减少、收益下降都是摆在那里的事实(已经是历史了)
有必要胡说吗.... 游戏复杂化导致业绩下滑+1 还有就是游戏类型发展市场进一步细分造成的 原帖由 ryu_hayabusa 于 2008-5-29 17:45 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
这有什么好胡说的 http://bbs.saraba1st.com/images/face/29.gif
1998-2003 的业务机大萧条大家也看到了
客流减少、收益下降都是摆在那里的事实(已经是历史了)
有必要胡说吗.... ...
blocking是CAPCOM街机游戏精英化战略的具体表现
CAPCOM认为,要给经常光顾游戏厅的玩家设计更多课题,让游戏更耐玩,让玩家获得更多快感
可这导致的结果就是游戏复杂化和玩家水平分化严重
经常泡在机房的人和下班、放学后偶尔来爽一把的玩家完全没有对战平台
事实上,这剥夺了后者获得快感的机会
玩着不爽人家就不来了,随之而来的业绩下滑只是时间的问题
我还是那个观点,对业界贡献最大的人是那些不怎么会玩的普通玩家。
因为这些人还具备健全的人脉,可以把自己喜欢的游戏介绍给同样不怎么会玩的普通人,并打成一片。
而机厅里的老油条,一个币玩好久,好不容易进来个新人,没几下就被灭了,弄的人家再也不投币了,他们才是业界的癌症
以上引用你的原文
如果说你所说的这些可以导致
1998-2003 的业务机大萧条
客流减少、收益下降
那现在的所有格斗游戏商都是SB,至于到底谁是,我说了不算 这帖其实逻辑上就有问题
失败设计=从来就没有成功的设计
所谓一时的失败的一时是怎么定义的?过去式还是过去完成式?
或者你能证明最后使系列再次翻身扶摇直上的并不是该设计,而是完全另有设计
显然顶楼不是这么考虑问题该这样提出来的
其实想想也知道,要不然后来凭借此设计成功了还需要你现在马后炮般地来调研? 原帖由 小李子大脸猫 于 2008-5-29 18:09 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
这帖其实逻辑上就有问题
失败设计=从来就没有成功的设计
所谓一时的失败的一时是怎么定义的?过去式还是过去完成式?
或者你能证明最后使系列再次翻身扶摇直上的并不是该设计,而是完全另有设计
显然顶楼不是这么考 ...
说明一下,列出的都是各个系列的拐点作品。 原帖由 ryu_hayabusa 于 2008-5-29 18:17 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
说明一下,列出的都是各个系列的拐点作品。
典型的结果论。 试过乱拳打死20+连胜老师傅后被菜鸟K死的飘过
回复 #65 bill_rou 的帖子
游戏厂商的商业手腕再强悍,也有它的历史局限性,会做出错误的方向性判断。做投资就会有赔有赚,做游戏当然也不例外。
很多事情当时看不出失败的原因,还耿耿于怀,现在回过头来看才恍然大悟。
挖出一些问题作品和发掘一些被时代埋没了光辉的名作一样,都是个再认识的过程。
都是站在后人的立场上来分析前人的功过得失。
[ 本帖最后由 ryu_hayabusa 于 2008-5-29 18:29 编辑 ] 原帖由 ryu_hayabusa 于 2008-5-29 16:53 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
发现总有人喜欢用SF33代表SF3系列
从SF31发售到SF33推出,中间经历了27个月
这段时间已经足够系列饭叛逃了
事实上,SF3.1除了画面质量让人感到惊艳
整体表现甚至还没有VS耀眼
以至于第二年和ZERO3同期发售的SF32更是到了 ...
我只想知道\"第二年和ZERO3同期发售的SF32\"这结论是怎么得出来的??
为什么不\"吱\"一声,却顶别的帖子?:mad:
[ 本帖最后由 才口千 于 2008-5-29 18:50 编辑 ] 只能说3.1 3.2做的太失败了
33出现的时候 已经流失了太多玩家 只有最后一条+1 因为相对来说家用机乐趣更大 原帖由 水泥 于 2008-5-29 17:22 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
KOF 要是少几个大门这样的BUG人物...搞搞平衡性,现在的新作人气也不至于此
另外99的失败是闪避系统太雷
3ON3的FTG永远没法搞平衡性。
用1个弱角色对抗1个强角色,是有爱;用3个弱角色对抗3个强角色,是SB。
想象一下,如果都是想KOF那样1人用3个角色而不是3人各用一个角色组队,33会有多少人是KE+CH+XX?AC会有多少人是TE+SL+XX?
KOF因为每一作变化都很大,所以造成一部分玩家不愿放弃自己喜欢的作品,这才是无法积累人气的关键所在。 原帖由 SOLBADGUY 于 2008-5-29 16:03 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
怪不得龙珠格斗人气直上,脑残化最高。
还好吧,动漫向的作品龙珠算很好的了。
龙球大冒险和武道会3系列的操作快感以及演出效果均衡的不错。 FTG和STG没落的原因很简单,设计方向错误,把“如何吸引更多的人投币”硬生生搞成“如何让一个人投更多的币”。脱离群众,死路一条>:o 格斗系列人气急转直下降的结论是从哪里得出来的?(笑) 说真的,格斗游戏整体走下坡是历史原因
最主要的还是格斗家们在机台前战了十年,大家都累了,想退隐江湖了
KOF99并不比KOF98差多少,但是流失的人数远超过KOF98换KOF97那会儿
甚么平衡性,甚么援助,都不是问题。就好像恋爱一样,热恋的时候恋人永远是优点大于缺点的,不过分手时回想起来的话……
[ 本帖最后由 sddd 于 2008-5-30 07:30 编辑 ]