psi2001 发表于 2008-3-29 14:14

psi2001 发表于 2008-3-29 14:19

ハ-ダリ= 发表于 2008-3-29 14:24

机战:给我修理费劳资下一话还能当炮灰 >:o

fufui 发表于 2008-3-29 14:27

PSI,好久没看到你~~~

花园 发表于 2008-3-29 14:32

圣女贞德可是死多少人都没问题!

冬马由美 发表于 2008-3-29 14:34

多年前我同学开始玩机战时就郁闷了,某些不怎么样的机体爆就爆了吧,修他干嘛,浪费钱
以后应该能让玩家选择不修,不出场就是了

EVA1 发表于 2008-3-29 14:37

所以说FE是CU向的?

TCTF 发表于 2008-3-29 14:41

EVA1 发表于 2008-3-29 14:54

恋爱系+1

玩SLG怕丢档。玩FE丢两次档都掀桌了。

归蝶 发表于 2008-3-29 15:03

死人不能复活+随机成长+存档限制

FE三大优点

fufui 发表于 2008-3-29 15:09

对,FE就是玩的这个刺激

EVA1 发表于 2008-3-29 15:10

原帖由 归蝶 于 2008-3-29 15:03 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
死人不能复活+随机成长+存档限制

FE三大优点
所谓随机成长是相对的。

有擅长算乱数的。

stn 发表于 2008-3-29 15:13

魔界战记那种怎么样
死了到医院复活

归蝶 发表于 2008-3-29 15:14

原帖由 EVA1 于 2008-3-29 15:10 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

所谓随机成长是相对的。

有擅长算乱数的。

绝对的随机数本来也不存在于这个世界的
何况单机游戏又不好像网游那样用分组数或者时间戳做随机种子,规律就更可寻了

但不管怎么说,凹点总归还是属于邪道玩法

kinsenno 发表于 2008-3-29 15:28

HP为零的时候,有的游戏设定成撤退,有的是气绝,有的是直接死亡,这个恐怕不只是平衡性问题,和游戏的整体风格也关联不小吧。对玩家来说也有一个心理问题,我就觉得撤退不太现实,直接死亡随机性也有点大,还是类似气绝,TO类的解决方法比较好

其实从RPG的角度来说还有另一个发展方向,死掉不同的人物,整个故事的大方向就不同,选择更多。
本来主角是A,结果A在某战斗中战死沙场(这个可以是主动的,不像系谱)或者被敌军俘虏,和A立场相反的BCD之类上了位,故事就会向完全不同的方向发展,让玩家以死人为乐趣。每死一个人,双方阵营的实力差距和矛盾冲突就更激化,体验多线的剧情,这样也很有意思,战场死亡就可以名正言顺地成为游戏不可分割的一部分,复活就可以从世界观里滚蛋了

minichaos 发表于 2008-3-29 15:53

所以一般称为战斗不能……

一旦成功逃脱,类似FFX里面“战斗不能”的同伴立刻爬起来跑得比谁都快。

无色天堂 发表于 2008-3-29 15:58

我发现很多人都弄错了。不是不让死人,是大家自己偏执,不愿死人。
FE和TO,死任何人都会强制game over吗?除了主角(关键人物)其他所有人都是可以死的。

ulir 发表于 2008-3-29 16:13

原帖由 kinsenno 于 2008-3-29 15:28 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
HP为零的时候,有的游戏设定成撤退,有的是气绝,有的是直接死亡,这个恐怕不只是平衡性问题,和游戏的整体风格也关联不小吧。对玩家来说也有一个心理问题,我就觉得撤退不太现实,直接死亡随机性也有点大,还是类似气绝,TO类的解决方 ...
这样会增加剧本量,而且就现实来说,除非死的是重要人物,不然死个人对剧情主要走向其实没多大影响...

gooas 发表于 2008-3-29 16:22

用战争做例子的话 死人能复活那才奇怪呢
按SLG和真实战争参战人数比例问题 在SLG游戏中一个角色的HP LV代也相当于一支真实队伍的士兵数量和整体能力 这样也就可以解析角色的影响力了
做为游戏FFT的死亡倒计时确实比FE的立即死亡要友善很多-_-

seeyou 发表于 2008-3-29 16:22

sdwzwcy 发表于 2008-3-29 16:33

minichaos 发表于 2008-3-29 16:36

原帖由 sdwzwcy 于 2008-3-29 16:33 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

这种搞法写剧本的要被搞死了.....我觉得人多的游戏死了就死了,比如FE,人少的时候还是老老实实算撤退比较好


可以设计成关键人物的HP不能为零,模仿机战的低于百分比撤退。

至于因此导致的战力不足可以考虑成熟的佣兵系统,培养炮灰型的个性角色。:vampire:

APHARMD 发表于 2008-3-29 16:45

slg只要能够做到无法不死人过关,就可以遏制玩家的某些完美主义倾向了。

就是要迫使你做出取舍,战场上没有十全十美的战术,这才有真实感。

reikami 发表于 2008-3-29 16:47

我觉得死人就不应该能复活,可以像ls说的加一个低于多少HP自动撤退的设定,玩家可以自己调高低,而下一场战斗会根据本场战斗HP剩余量给出相应的惩罚,比如低于10%的要养伤一场战斗,低于30%的战斗开始时HP只有原来的80%之类的

ulir 发表于 2008-3-29 16:50

原帖由 minichaos 于 2008-3-29 16:36 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif



可以设计成关键人物的HP不能为零,模仿机战的低于百分比撤退。

至于因此导致的战力不足可以考虑成熟的佣兵系统,培养炮灰型的个性角色。:vampire: ...
机战爆的是萝卜……人捅几刀又没人救的话过会就挂了

归蝶 发表于 2008-3-29 16:54

剧本发展和玩家参与本身就是矛盾的

要给玩家参与的自由度,在故事表现上就必然出现无法解释的现象

像FE这样只有主要角色参与剧情,主要角色死亡则game over应该算是一种比较好的规避方法,但表现上也打了折扣,多数配角只在加入前和加入时有剧情,后来就跟不存在一样了

所以多数游戏还是采用剧情和系统分开的方式,因此出现的游戏过程和剧情设定的偏差玩家大多也可接受

对了,比如AC0,在那么激烈的空战之下被击坠,那些飞行员还来得及弹出跳伞是不是很奇怪?还是现实就是这样的?求扫盲

[ 本帖最后由 归蝶 于 2008-3-29 16:56 编辑 ]

APHARMD 发表于 2008-3-29 16:54

原帖由 reikami 于 2008-3-29 16:47 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
我觉得死人就不应该能复活,可以像ls说的加一个低于多少HP自动撤退的设定,玩家可以自己调高低,而下一场战斗会根据本场战斗HP剩余量给出相应的惩罚,比如低于10%的要养伤一场战斗,低于30%的战斗开始时HP只有原来的80%之类的 ...

特勤机甲队早就已经做到这一点了,FE还有过疲劳度设定。

rubicon 发表于 2008-3-29 16:57

搭车求推美式SRPG

[ 本帖最后由 rubicon 于 2008-3-29 19:04 编辑 ]

APHARMD 发表于 2008-3-29 16:58

原帖由 归蝶 于 2008-3-29 16:54 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
剧本发展和玩家参与本身就是矛盾的

要给玩家参与的自由度,在故事表现上就必然出现无法解释的现象

像FE这样只有主要角色参与剧情,主要角色死亡则game over应该算是一种比较好的规避方法,但表现上也打了折扣,多数配角只 ...

我觉得为了保存自己的某一员大将,而只能眼睁睁地看着另一员爱将被敌人插暴,这种体验如果能够贯穿于游戏收尾的话未必不会比一个预先设定的优秀剧本更加抓人。

ulir 发表于 2008-3-29 17:04

原帖由 APHARMD 于 2008-3-29 16:58 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif


我觉得为了保存自己的某一员大将,而只能眼睁睁地看着另一员爱将被敌人插暴,这种体验如果能够贯穿于游戏收尾的话未必不会比一个预先设定的优秀剧本更加抓人。 ...
等你玩到一半的时候你就会发现所有的人员全部被替换过了……估计连主角都要换上好几次

归蝶 发表于 2008-3-29 17:10

原帖由 APHARMD 于 2008-3-29 16:58 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif


我觉得为了保存自己的某一员大将,而只能眼睁睁地看着另一员爱将被敌人插暴,这种体验如果能够贯穿于游戏收尾的话未必不会比一个预先设定的优秀剧本更加抓人。 ...

这只能是特殊情况出现的个人感觉,游戏要想设计成这样那可不大可能了
要是玩家辛辛苦苦培养2个强人结果发现必须放弃其中一个那不砸手柄才怪
最关键的问题还在于事先知道了有一人会离队的话玩家从一开始就会只选择培养一人了

kinsenno 发表于 2008-3-29 17:23

原帖由 ulir 于 2008-3-29 16:13 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

这样会增加剧本量,而且就现实来说,除非死的是重要人物,不然死个人对剧情主要走向其实没多大影响...

是这样没错哟,现在脑子正常的人不可能这么出游戏的,我只是打个比方

我主要是针对战场死掉不能复活这点说的,如果不能把人物战场死亡加上一点意义,那这个设定的存在只是为了加强难度了吧?这样不是很无聊吗!
既然人物死不死对剧情都没什么关系,而且战场上死掉就没得复活,这样看起来好像是无所谓,挺合情合理
但这样的一个人死掉,剧情没改变不说,我方实力还降低了,挫败感也来了,和GAMEOVER没有什么区别,比如FE,死掉一人的话一定会读档吧?GAMEOVER也会读档哟,就结果来说是一样的
但如果他死掉了,剧情上改变了,这样他死得就有意义,这个系统就更合理更完善

当然,我是以游戏建立在系统之上为前提来说的,其实复活不复活这点小事也无所谓,玩了这么多年也都习惯了,跟踩地雷一样,有感情了

ulir 发表于 2008-3-29 17:47

这个只是完美主义作祟吧:awkward:

GAMEOVER读档和自发性读档的出发点可不一样,FE死了人游戏还是照样进行的

alann 发表于 2008-3-29 18:17

原帖由 归蝶 于 2008-3-29 15:14 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif


绝对的随机数本来也不存在于这个世界的
何况单机游戏又不好像网游那样用分组数或者时间戳做随机种子,规律就更可寻了

但不管怎么说,凹点总归还是属于邪道玩法 ...

那个几十块钱就能买到的计算器上的随机键,是怎么实现的?看不出有啥规律

god0know1 发表于 2008-3-29 18:34

原帖由 kinsenno 于 2008-3-29 15:28 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
HP为零的时候,有的游戏设定成撤退,有的是气绝,有的是直接死亡,这个恐怕不只是平衡性问题,和游戏的整体风格也关联不小吧。对玩家来说也有一个心理问题,我就觉得撤退不太现实,直接死亡随机性也有点大,还是类似气绝,TO类的解决方 ...
操蛋的天使帝国2>:o

Hush 发表于 2008-3-29 18:43

所以说魔界是神啊,只要你出钱,就给你复活,老子的钱都拿去回复了!

winterfall 发表于 2008-3-29 18:45

死人强制存盘

并且有不错的替代品

但替代品的剧情一定要跟上

可以搞成北欧女神那样的分割性故事

psi2001 发表于 2008-3-29 19:02

归蝶 发表于 2008-3-29 19:21

原帖由 alann 于 2008-3-29 18:17 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif


那个几十块钱就能买到的计算器上的随机键,是怎么实现的?看不出有啥规律


严格的说应该是叫做“伪随机数”
不依靠分布式环境的话是不可能生成真正无分布规律的随机数的
计算机中的伪随机数是用一定的算法,根据一个输入产生的序列
输入的数就被称为随机种子

最常见最简单的随机函数是(种子数×A+B)mod C,迭代地计算这个函数就可以产生在0~C-1之间分布的伪随机数,
但实际上产生的是一个周期循环的序列,只不过规律比较复杂罢了


但说回来FE系列可以凹点我觉得是开发者有意为之的,reset之后不用新的种子来重新产生随机序列这怎么想都不像是因为疏忽造成的,像系谱更是简单到始终都用相同一个的序列

[ 本帖最后由 归蝶 于 2008-3-29 19:27 编辑 ]

seeyou 发表于 2008-3-29 19:23

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