雅格特
发表于 2008-2-26 10:53
原帖由 bill_rou 于 2008-2-26 10:46 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
- -问题是这一轮是什么概念?
是不是我方每人攻击一次,敌人攻击一次算一轮?
而且前面也有人明确了,LZ讨论的是回合制要素多还是动作要素多,不是WOW是不是回合制 ...
wow不具备有任何回合制的要素。。。
bill_rou
发表于 2008-2-26 10:54
原帖由 buchaladi 于 2008-2-26 10:50 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
山口山的前身是大波罗+WAR3
我觉得这两个游戏 应该不是回合制的吧。
是不是回合制不敢说,大菠萝是肯定有回合制要素的,WAR3也同样存在,这些要素,但这个和主题有啥关系...............
调和
发表于 2008-2-26 10:57
雅格特
发表于 2008-2-26 10:58
原帖由 bill_rou 于 2008-2-26 10:54 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
是不是回合制不敢说,大菠萝是肯定有回合制要素的,WAR3也同样存在,这些要素,但这个和主题有啥关系...............
我不太清楚你所谓的回合制要素到底是什么。。如果你把战斗和指令交互也算是回合制要素。。真没话说。。。
英雄无敌是回合制,星际就是即时。。不可能说,星际也有你一枪我一枪的数据交互存在,就说星际具备有英雄无敌那样的回合制要素。。。
这毫无道理
buchaladi
发表于 2008-2-26 10:59
同意楼上
所谓的回合制要素到底是什么?
bill_rou
发表于 2008-2-26 10:59
原帖由 雅格特 于 2008-2-26 10:53 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
哈哈,看了归碟的发言。。确实很容易被他的诡辩套住
所谓“回合制还有一个的突出特征,那就是影响战斗结果的仅仅是指令提交的次序(包括敌我双方,可能还有系统自动进行的概率判定)”
次序就是关键问题了。。。
次序就是有 ...
...................................................................败了我最近玩的SS,深痛苦,我先上痛苦无偿,然后上腐蚀,在上痛苦诅咒和生命虹吸,最后来个献祭,结果献技被抵抗了
bill_rou
发表于 2008-2-26 11:02
原帖由 雅格特 于 2008-2-26 10:58 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
我不太清楚你所谓的回合制要素到底是什么。。如果你把战斗和指令交互也算是回合制要素。。真没话说。。。
英雄无敌是回合制,星际就是即时。。不可能说,星际也有你一枪我一枪的数据交互存在,就说星际具备有英雄无敌那 ...
即时和回合制要素并不冲突
你如果把2个机枪兵提出来,他们之间难道不是在进行回合制的游戏?只不过是双方的战斗指令提交在一般情况下不受到另外一方的影响
雅格特
发表于 2008-2-26 11:02
原帖由 bill_rou 于 2008-2-26 10:59 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
...................................................................败了我最近玩的SS,深痛苦,我先上痛苦无偿,然后上腐蚀,在上痛苦诅咒和生命虹吸,最后来个献祭,结果献技被抵抗了 ...
你想说明什么?
如果我是牛头战士,在你点击痛苦无偿的同时或者之前,我会选择冲锋。。然后英勇,之后立刻战争践踏,接下来怒吼。。还等你什么献祭抵抗啊。。
时之放浪者
发表于 2008-2-26 11:03
简单化点
比较
一级的wow战士砍怪 和 裸体的怪物猎人砍怪
再试想
如果把wow的冷却时间增加10倍呢。
雅格特
发表于 2008-2-26 11:04
原帖由 bill_rou 于 2008-2-26 11:02 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
即时和回合制要素并不冲突
你如果把2个机枪兵提出来,他们之间难道不是在进行回合制的游戏?只不过是双方的战斗指令提交在一般情况下不受到另外一方的影响 ...
厉害。。你的逻辑是,原来双方同时作战也算是一种“回合制”。。
这真是颠覆传统的“回合”啊
buchaladi
发表于 2008-2-26 11:04
原帖由 bill_rou 于 2008-2-26 11:02 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
即时和回合制要素并不冲突
你如果把2个机枪兵提出来,他们之间难道不是在进行回合制的游戏?只不过是双方的战斗指令提交在一般情况下不受到另外一方的影响 ...
明白了 你的意思就是万事万物都是在回合下的
真是一个大诡辩
雅格特
发表于 2008-2-26 11:06
原帖由 时之放浪者 于 2008-2-26 11:03 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
简单化点
比较
一级的wow战士砍怪 和 裸体的怪物猎人砍怪
再试想
如果把wow的冷却时间增加10倍呢。
你可以更简单一点,把怪物猎人的的出招时间放慢10倍。。。你会发现,其实也不过是你一刀,怪物一口的“回合制”游戏而已。。
于是结论是这个世界上没有即时了,全是回合
buchaladi
发表于 2008-2-26 11:08
于是动作游戏都不存在了 那还发这贴干啥呢
bill_rou
发表于 2008-2-26 11:08
原帖由 雅格特 于 2008-2-26 11:02 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
你想说明什么?
如果我是牛头战士,在你点击痛苦无偿的同时或者之前,我会选择冲锋。。然后英勇,之后立刻战争践踏,接下来怒吼。。还等你什么献祭抵抗啊。。 ...
就等你说这个,这次战斗的胜负就取决于你和我的战斗指令的次序
如果你现在碰到的是个贼,他起手就是一个偷袭,哪还等你什么怒吼?
战斗指令释放的时机和次序变化才让WOW的战斗乐趣无穷,但你能说他脱离了回合制要素?
bill_rou
发表于 2008-2-26 11:09
原帖由 buchaladi 于 2008-2-26 11:08 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
于是动作游戏都不存在了 那还发这贴干啥呢
动作游戏最大的特点前面都说过了,你根本没看吧?
水濑名雪
发表于 2008-2-26 11:10
应该说WOW的回合要素并不是敌我双方在同一标准下的
如果在同一标准下就像传统回合制那样你行动一次之后我行动一次,那样作为一个网游就没法玩了
WOW的回合要素更主要是体现在对单一个体而言,除了移动以外的动作有一个明确的周期性,当然对其他个体而言你的周期性无法对其他人造成影响了
这个系统和现在流行的新回合制(或者叫半即时?)游戏,比如FF12,确实有很大的相似程度,所以才说WOW有回合要素
另外,WOW的动作要素确实不多,不过现在连FF都有向动作化战斗系统靠拢的趋势了,没必要分那么清楚吧
01046
发表于 2008-2-26 11:11
一阵绞痛。。。。。。
吃不消了
雅格特
发表于 2008-2-26 11:11
原帖由 bill_rou 于 2008-2-26 11:08 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
就等你说这个,这次战斗的胜负就取决于你和我的战斗指令的次序
如果你现在碰到的是个贼,他起手就是一个偷袭,哪还等你什么怒吼?
战斗指令释放的时机和次序变化才让WOW的战斗乐趣无穷,但你能说他脱离了回合制要素? ...
恰恰相反,这正是动作要素而非回合要素。。。回合制可以通过双方的思考和系统规定的“先后”策略来改变局面,但是在动作游戏里面,这一点则取决与双方的操作水平和反应速度。。。
时之放浪者
发表于 2008-2-26 11:12
或者说wowpk 的时候回合制要素小很多
但打npc 确实感觉很强的回合制要素。
ulir
发表于 2008-2-26 11:12
回合制又不是说每次只能动一个人,这人动的时候其他人都不能动:awkward:
技能延迟,CD,走位等等东西说起来都没用,随便就能混淆概念的,LS一帮人的回合制概念还是FF初代的...或者说有人认为回合制的系统低级么:mask:
buchaladi
发表于 2008-2-26 11:12
原帖由 bill_rou 于 2008-2-26 11:09 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
动作游戏最大的特点前面都说过了,你根本没看吧?
按你们的 标准根本没有动作游戏
包括FTG 也是有战斗指令次序的
bill_rou
发表于 2008-2-26 11:13
原帖由 雅格特 于 2008-2-26 11:11 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
恰恰相反,这正是动作要素而非回合要素。。。回合制可以通过双方的思考和系统规定的“先后”策略来改变局面,但是在动作游戏里面,这一点则取决与双方的操作水平和反应速度。。。 ...
你把这个操作和动作游戏的操作混淆了
雅格特
发表于 2008-2-26 11:14
原帖由 水濑名雪 于 2008-2-26 11:10 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
应该说WOW的回合要素并不是敌我双方在同一标准下的
如果在同一标准下就像传统回合制那样你行动一次之后我行动一次,那样作为一个网游就没法玩了
WOW的回合要素更主要是体现在对单一个体而言,除了移动以外的动作有一个明 ...
如果所谓的周期性无法对双方都产生影响时,这就不是回合制的要素了。。。周期性只能算是战斗系统的要素之一。。
前面有人说把cd延长10倍。。其实也完全可以把cd缩短10倍。。。其决定成败的因素并没有变化。
buchaladi
发表于 2008-2-26 11:14
你们先说清楚 你们的回合制要素是什么?
雅格特
发表于 2008-2-26 11:16
原帖由 时之放浪者 于 2008-2-26 11:12 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
或者说wowpk 的时候回合制要素小很多
但打npc 确实感觉很强的回合制要素。
你还在打1级野猪吧。。。建议去TBC高级副本体验一下。。。
给你10个回合的时间去反省你是怎么死在对方的攻击之下的。。。哈哈
bill_rou
发表于 2008-2-26 11:20
时之放浪者
发表于 2008-2-26 11:22
原帖由 雅格特 于 2008-2-26 11:06 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
你可以更简单一点,把怪物猎人的的出招时间放慢10倍。。。你会发现,其实也不过是你一刀,怪物一口的“回合制”游戏而已。。
于是结论是这个世界上没有即时了,全是回合 ...
但出招放慢10倍的话,除非怪物动作也放慢10倍 要不根本不可能命中
而一级的战士在wow里打怪。你打他一下,下一回合他肯定会攻击你。
想象一下 一级wow 打怪 和 裸体怪物猎人打怪的区别应该能理解我的意思了
pk情况暂不讨论
水濑名雪
发表于 2008-2-26 11:23
原帖由 雅格特 于 2008-2-26 11:14 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
如果所谓的周期性无法对双方都产生影响时,这就不是回合制的要素了。。。周期性只能算是战斗系统的要素之一。。
前面有人说把cd延长10倍。。其实也完全可以把cd缩短10倍。。。其决定成败的因素并没有变化。 ...
其实问题的核心就在于,周期性如果只存在于一方,那么这种特性还算不算回合制的要素了,对吧
那找些例子来对比一下就好了,比如FF12式的战斗系统算不算带有回合制要素的战斗系统?或者无冬式的战斗系统算不算带有回合制要素的战斗系统?无冬的随时暂停游戏暂时不考虑
雅格特
发表于 2008-2-26 11:25
原帖由 bill_rou 于 2008-2-26 11:13 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
你把这个操作和动作游戏的操作混淆了
我只想说一个非常简单的问题。。。所谓的回合制游戏,一定有一个先手后手的问题。。必须基于先后顺序对结果进行判断。。
就好象象棋,双方完全可以同时开始出车跳马。。但作为回合制的游戏,那样就无法进行胜负判定了。。。
但是wow是在完全同等同时的条件下对双方的操作结果作出判断的。。。
所谓的cd啊,射程啊什么的,只是你们将表向上的先后顺序偷换成结果判断的先后顺序企图混淆而已。。
最简单的例子,两个1hp的ss同时在30码以内吟唱暗影箭,然后不做任何操作。。结果是双方double ko。。但是在回合制里面,这种情况不可能发生。。
雅格特
发表于 2008-2-26 11:27
原帖由 bill_rou 于 2008-2-26 11:20 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
拿FTG来说,战斗指令的次序在于我要命中对手,但一旦命中对手是将处于一个受创或者防御硬直状态,而自己也会处于一个出招影直,在硬直时间里,双方是不能做其他事情的,但一命中对手并且使对方处于受创硬直状态,有利的往 ...
概率的问题是只是战斗系统的设计而已。。。即使是概率,对于双方给予的优势和弱势也是完全对等的情况,不可能单独以攻击或者防守方的成功概率作为考量
buchaladi
发表于 2008-2-26 11:27
首先,别混淆概念,你说的那是ARPG和格斗游戏的差别。
更何况WOW的技能也是有出招 收招硬直,被攻击方也会有被打断技能的硬直,也可以闪避一些技能。
其次,暗黑完全没有硬直,但是他的类型
是标准的动作RPG,你说的这些不是动作游戏和回合制的差别。
第三,清说出你所谓的回合要素到底是什么?
bill_rou
发表于 2008-2-26 11:29
原帖由 雅格特 于 2008-2-26 11:25 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
我只想说一个非常简单的问题。。。所谓的回合制游戏,一定有一个先手后手的问题。。必须基于先后顺序对结果进行判断。。
就好象象棋,双方完全可以同时开始出车跳马。。但作为回合制的游戏,那样就无法进行胜负判定了 ...
难道你举了一个不是回合制游戏要素的例子就能说明WOW没有回合制要素了?
更何况你这个是特殊条件下的问题,RPG同样也存在
1,某些BOSS在被打死之后会出最后一击,FF这样的例子很多,玩家搞不好还会全灭
2,毒状态,很多RPG回合制游戏就算你结束了战斗这个状态还是存在,如果不即时解除一样会死,这个WOW一个SS死了另外一个SS还满身DOT结果也死掉了不一样吗?
[ 本帖最后由 bill_rou 于 2008-2-26 11:38 编辑 ]
时之放浪者
发表于 2008-2-26 11:29
原帖由 雅格特 于 2008-2-26 11:25 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
我只想说一个非常简单的问题。。。所谓的回合制游戏,一定有一个先手后手的问题。。必须基于先后顺序对结果进行判断。。
就好象象棋,双方完全可以同时开始出车跳马。。但作为回合制的游戏,那样就无法进行胜负判定了 ...
两个wow战士对砍 不用技能 会同时ko么。那他也不能归于动作类了。
buchaladi
发表于 2008-2-26 11:31
原帖由 时之放浪者 于 2008-2-26 11:29 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
两个wow战士对砍 不用技能 会同时ko么。那他也不能归于动作类了。
那么暗黑破坏神 也不是动作RPG了么?因为他也符合你这一条件了。
你的回合制要素 到底是指什么?
归蝶
发表于 2008-2-26 11:32
原帖由 hmilykyo 于 2008-2-26 03:28 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
233
世界之大 无奇不有
同拜
断章取义选择性失明、回帖不看贴的两位还没有拜的资格
原帖由 雅格特 于 2008-2-26 10:38 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
WOW肯定不是回合制。。。不管你用什么概念去偷换。。。。玩家操作的人物都是可以连续不断的动作的。。而回合制是你动一轮我动一轮。。这么大的区别居然会瞎扯半天。 ...
我还是要举万智牌这个TRPG做例子,够“回合制”了吧?也没有限制你一个回合只能用几个咒语,如果恰当搭配套牌甚至可以构建组合技第一次行动就把整套牌使出去秒杀对手(当然这种组合技在正式比赛里是一般都是禁止的),相信其他卡片对战游戏里也是同样的
你们都抓着“回合”这个词不放,好吧算我用词不恰当,我在这主题里面说过至少3遍了,RPG发展到今天,斗地主那样的传统回合制早就被淘汰了,我也不敢给回合制下什么定义,我的观点一直是是WOW的战斗系统是基于指令提交顺序和概率判定的实时行动的(可以用在这个位置的词,我真的找不出比“回合”更好的了,如果哪位有的话我一定接受)RPG战斗,其中的所谓“动作性”离真正的ACT游戏还差的很远
但是话说回来,如果ATB系统我们还能把他归为(实时行动的)回合制的话,那么想想,如果只控制一个角色,把“戦う”指令改成自动执行,“技”指令产生的待机时间改成CD并与“戦う”独立开来,魔法改成需要咏唱的,然后适当调整平衡,这和WOW的战斗还有什么区别呢?无非WOW是很多人并行地在向系统提交自己的指令罢了,系统根据每个指令的时间戳来给它们排序然后顺序处理。如果各位对分布式操作系统有了解的话就应该很容易理解我所说的依据次序而非时间这个概念了。
最明显的例子,为什么帕奇维克的仇恨打击要设计成1.2秒一次?就是因为3个HS坦克轮流过来,再加上留给玩家的反应时间(显然这在实时行动的战斗系统里是很重要的),每个坦克正好可以形成仇恨打击->大治疗->仇恨打击->大治疗的循环,这就是WOW战斗是次序关键而非时间关键的典型例子,时间的设定仅仅是为了保证事件发生的顺序。
我认为根据这一特征WOW可以被归类到回合制里,你们不认同这种归类法也无妨,但这一特征是无法抹杀的。
最后,还是忍不住进来了,我犯贱,我缩卵,请鄙视我吧。
雅格特
发表于 2008-2-26 11:32
原帖由 水濑名雪 于 2008-2-26 11:23 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
其实问题的核心就在于,周期性如果只存在于一方,那么这种特性还算不算回合制的要素了,对吧
那找些例子来对比一下就好了,比如FF12式的战斗系统算不算带有回合制要素的战斗系统?或者无冬式的战斗系统算不算带有回合制要素 ...
很明显的问题。。。所谓的随时暂停,并没有让系统的周期性发生变化,只是表面上看玩家利用了一个时间段输入指令而已。。
恰恰,由于暂停之后时间的流逝也被停止了,所以暂停的这个时间段不能够作为双方的周期性影响来看待。。
只能说,玩家利用系统的设计为自己增加了一个指令回合,但是在实际的战斗中并没有“回合”的概念存在。。
其实,暂停最微妙的问题在于,你是面对NPC在施展这个技巧。NPC不会“暂停”。。试想如果无冬或者是FF12的战斗双方都是玩家。。那暂停的存在又有何意义?
而同样很明显的。wow就是玩家之间的对抗,是完全即时的操作模式。。不存在回合性质。。
[ 本帖最后由 雅格特 于 2008-2-26 11:34 编辑 ]
bill_rou
发表于 2008-2-26 11:34
原帖由 buchaladi 于 2008-2-26 11:27 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
首先,别混淆概念,你说的那是ARPG和格斗游戏的差别。
更何况WOW的技能也是有出招 收招硬直,被攻击方也会有被打断技能的硬直,也可以闪避一些技能。
其次,暗黑完全没有硬直,但是他的类型
是标准的动作RPG,你说的这些不是动作 ...
1,ARPG难道就没有回合制要素?何况在我看来暗黑跟本不是个ARPG
2,那也能算硬直?教主你洗洗睡吧闪避.....概率?
3,看前面归蝶的贴子 说的很清楚
水濑名雪
发表于 2008-2-26 11:35
暗黑好像有硬直吧?我记得装备上有种属性是Fast Damage Recover XX%?具体记不太清楚了,不过暗黑里面受攻击身体会顿一下吧。
buchaladi
发表于 2008-2-26 11:35
原帖由 bill_rou 于 2008-2-26 11:34 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
1,ARPG难道就没有回合制要素?何况在我看来暗黑跟本不是个ARPG
2,那也能算硬直?教主你洗洗睡吧闪避.....概率?
3,看前面归蝶的贴子 说的很清楚
好的 你的第一句话就说明了核心实质了
在你眼里 暗黑不是ARPG
那就不用再说什么了。
雅格特
发表于 2008-2-26 11:36
原帖由 时之放浪者 于 2008-2-26 11:29 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
两个wow战士对砍 不用技能 会同时ko么。那他也不能归于动作类了。
动作类为什么不能同时ko?怪物猎人似乎也有同时ko的bug,格斗游戏double ko太常见了。。