酷乐 发表于 2008-2-23 16:56

整篇看下来最装B的就是vhf:sleep:

涅吉·春田 发表于 2008-2-24 03:03

空轨有的就是爱与正义,幻想与梦
偏偏有些人就不喜欢这些东西
:awkward:

vhf 发表于 2008-2-24 10:33

wpxgod 发表于 2008-2-24 11:13

转的原文在哪不知道这是完整的文章 超长 慎入

http://jwc.nankai.edu.cn/bbs/ShowPost.asp?id=1275

英雄传说6—空之轨迹FC & 空之轨迹SC


终于轮到空之轨迹了,这部作品分为FC和SC两部,加起来才是一个完整的剧情,可以
理解为上下集。目前中文版只有上部FC,下部SC的中文版要到明年暑假才会上市,因此
很多国内玩家因为语言问题还没尝试,玩的只是被腰斩的一部分。

有关这个游戏,我写过很多东西了,有兴趣的话可以自行去看。不出意外的话,这是
我最后一次评论这部作品。

画面上,已经根本不需要再说什么3D、2D那种废话了,更没有必要去研究技术指标,
那样做没有任何意义。

技术规格本来就是毫无意义的东西,画面好不好,关键的是要看美工的实力,即在游
戏画面中最终产生的表现力。这个很好理解,如果场景雷同,房屋内外的装饰、人物造
型都毫无美感和特色,就算用到了再先进的技术也没有意义;相反,只要看起来舒服,
就算是10年前的256色DOS也一样算是好看。

空之轨迹的画面给我带来的感觉是:很好看。并且很多像我这样看见3D或旋转视角就
恶心的人也不会对其旋转视角感到别扭,这就足够了。

空之轨迹有一个非常伟大但很少被玩家提及的创举,那就是游戏中的所有场景都是真
实比例的——没有将所谓的“大地图”和大地图上给人进的缩略场景,在空之轨迹中所
有的城镇、野外场景都是按照真实比例尺寸连接的,整个国家从平原山脉海岸到民房餐
厅超市,都是完整的真实比例场景,在其他RPG游戏中只能用来拖延时间的野外场景,到
了空之轨迹中却变成了可以丰富完善世界观,烘托地理设定的完美存在。 在任何一段剧
情中玩家都有极端辽阔的移动区域,而不只是在一小块地方走主线剧情,很多时候甚至
大部分的场景都和主线无关,但那些场景却毫无偷工减料,到游戏后段全部场景开放,
可以自由周游全国,其场景之丰富,自由度之高是没玩过的人所无法想象的。场景繁多
也直接导致了支线剧情、NPC对话量等东西的工作量爆增,但这样做的回报就是让人在游
戏时可以深切地感受到自己身处在一个近乎真实的世界,而不是将城内和城外生硬切开
的游戏程序。


剧情方面,和大部分游戏相比,其优势是巨大的。 不但是剧本非常精彩,更加重要的
是其长度,普通的玩家可能感觉不到,但空之轨迹SC的剧情流程却几乎是一款普通RPG的
5倍以上!游戏中经常会频繁出现30分钟以上的自动情节,玩到后期时想整理一下思路,
从头到尾回想一下整个故事都很难,因为它真的太长了。

如此长的剧本,在游戏中却丝毫没有混乱、前后矛盾等,整体流程很清晰利落,节奏
也非常合理,其编剧功力之强早已经达到了另一重境界。

如此长的剧本,不但整体剧本非常精彩,局部研究每一处最微小的事件,全都处理的
无比完美,整个游戏200万字的剧本,每一句台词都经过千锤百炼,完全符合每个说话角
色的性格,几乎达到了增一字嫌多减少一字嫌少的最高水准。

在空之轨迹中,整个游戏中的全部NPC的对话都是不断更新的,更新的频率之高超越人
类的想象。由于主线剧情很紧凑,加上地图过大,99%的玩家都不会去和10%以上NPC们对
话,但只要你想去对话,就永远有最新的对白,而且绝对都是精细设计的对白,绝不是
一句两句应付式的场面话。为了1%的回报付出100%的心血,这才是真正的游戏人应有的
态度。

而在SC篇中除了NPC的对话量更加丰富到变态之外,更是变本加厉的制造了一个极端变
态的设定:从游戏中期开始,除主角外,其余N个人物可以自动选择至4人组队进行游
戏,2个主角+8个配角中的任意2人,算算有多少种组合吧,任意一种组合,遇到任何事
件时对话都是不同的!也就是说整个游戏的数百个情节事件,每个情节根据队伍成员的
不同,都有N种完全不同对话模式,并且无论带哪个队友也绝对不会出现队友装木头不说
话,只让主角说话的情况,而是任何一个角色都有足够丰富个性的对白。

比起精彩的大剧本,这些细腻的手法才是更加令人钦佩和敬畏的。

空之轨迹的情节推动和台词设计同国产RPG都有着本质上的差别,如我在上面战国美少
女2中写的一样:国产RPG的剧本只要将情节交代清楚便算是完成任务,但空之轨迹却和
战国美少女一样(或更强),每一处情节、每一句对白都完善着人物的性格特点,完善
着游戏世界观,没有一句对白是为了搭桥凑数而存在。

FALCOM是在驾驭剧本,玩弄剧本。处理任何一段情节时他们都像是如鱼得水一般随意
地发挥灵感,他们可以把一段情节掰成七八十小段,细腻地慢慢处理、润色、完善,把
一切做到尽善尽美;在游戏中可以深切地感受到编剧在控制情节时游刃有余的感觉,很
多地方都限于游戏长度而未能彻底发挥,实力还远未见底。

而国产RPG写剧本则像是在完成艰巨任务一样,拼命构思,勉强才能形成一个完善的主
剧本,细节部分根本就不要期待会有什么惊喜。

对剧本的驾驭能力有着这样根本性的差别,就算是同样优秀的剧本,在游戏里表现出
来的效果也会有巨大的差距。

更何况剧本本身还有很大的差距!

像FC第二章的白花恋诗舞台剧,把进入校园,上课,学院生活,舞台剧的准备,排
练,出演全都叙述得清清楚楚。制作者对剧本的控制驾驭能力已经到了随心所欲的境
界,简直就是在玩剧本。

“细节并不能决定游戏整体好坏,作品好坏要看整体剧本是否壮大”这种论调其实是
非常愚蠢的。仔细想想,游戏除了细节还剩下什么?什么都没有了,只剩一个空架子。

细节其实就是整个游戏,整个游戏就是细节!只有细节上的功力才能显示出制作者实
力的差距,只写一个精彩的剧本大纲是非常容易的。

当然了,说到整体剧本的壮观程度,空之轨迹也是绝强的。 这么大气的RPG作品,至
少在PC平台上的从未出现过的。(说欧美RPG更大气的直接扔进牲口棚里)


卡卡布的世界观的RPG游戏中的典范,3部作品都是不世出的佳作,单独拿出来都拥有
很完整的世界观,结合起来更是庞大。空之轨迹重新建立的世界观也丝毫不在卡卡布的
世界观之下,导力器在这款游戏中地位要比“轩辕剑”这个灵魂物品在轩辕剑中的地位
重要万倍,整个世界都是以导力器为核心的,整个故事的发展和演变都和导力器密不可
分,其严谨程度就如同导力器本身的精密结构。

在空之轨迹SC的第8章,全国的导力系统瘫痪,整个世界马上就变了一个样子,几乎是
天翻地覆:电话无法使用,通讯只能靠走路送信;飞船无法航行,去任何地方也要长途
跋涉用步行的;驱散魔物的导力灯熄灭了,魔兽成群;蔡斯的电梯无法启动了,只能走
楼梯;卢安的吊桥无法拉起/放下了,想过河只能排队坐小船;甚至连主角都不能再使用
任何魔法了,因为魔法要使用导力器发动,主角身上的导力器失效了,所以不能再
用。

一切一切都考虑的无比周到,让玩家可以对“以导力器为核心的世界”这个设定有一
个超级深刻直观的感受体会,想不接受它的世界观都不行。


空之轨迹两部作品的音乐水准极高,无论是曲子水准还是和游戏的相配度都完全超越
了卡卡部三部曲,在迷宫中每走一步路时,每一秒的背景音乐都和走的每一步路协调!
(这么说肯定是有些玄了,但事实给我的感觉就是如此,绝无夸大!),这种无比强悍
的“恰当感”,没玩过的人是无法领会的,这种音乐水平已经完全超越了“好听”的境
界,而是不管你玩到哪里,感觉都是“就应该是现在这个音乐”!

游戏之外的变奏版音乐更是好听,一些重制版的曲子几乎可以让已经将游戏通关人回
到从没玩过这游戏时的缥缈感觉,简直是拥有着魔力的音乐。 虽然游戏之外的特别版音
乐并不会影响到游戏本身的内容,但却可以把游戏作品升华到新的高度,让游戏在玩家
心中的地位更加神圣伟大。

听惯空之轨迹的音乐以后,再听很多原来百听不厌的国产游戏的音乐,感觉虽然还是
同样好听,但却完全听不下去了,原因很简单——对比之后感觉那些游戏的音乐太单薄
了,无论是旋律还是长度都是如此。原来听的时候还都很好,但和空之轨迹对比后便
觉得好像是有力使不出的感觉,总之是极别扭。

这个差距是绝对的,我一直有把全部游戏音乐存进IPOD里每天路上听的习惯,原来经
常反复听仙剑、轩辕剑系列、天地劫系列的配乐,但听了空之轨迹的音乐后,这几个月
我再也无法听得下去轩辕系列和天地劫系列的音乐,只有仙剑1的音乐还可以勉强听听,
几个月里只能反复听空之轨迹的几张专辑,听得我都快厌倦死了,几乎都能把每个音符
背下来了,但只要一换回轩辕剑或天地劫的音乐,就一曲也听不下去,“单薄,苍白”
的感觉非常非常强烈。这是事实,我也很郁闷,很想换换样,但就是听不下去了。 而
霹雳布袋戏的音乐我也是几乎每天都听,也听得快厌倦疯了,但仍然也还是每天都重复
听下去,可见关键问题还是在曲子本身的品质。

我以前曾经在一篇文字中说过,国产游戏和日本游戏差距最小的是音乐,但仔细想想
其实根本就不是这样,音乐的差距也是巨大的,某种意义上说甚至是差距最大的。只是
音乐的差距体现得最不明显而已。要说国产游戏和日本游戏差距最小的地方....其实
还真没什么差距小的地方,所谓的差距小全都是表面,深究起来几乎任何一处都差着十
万八千里,非要说差距小的地方也就是游戏说明书的用纸了,本来想说包装盒和盘面,
但一想连包装盒和盘面的印刷都有很大差距。


空之轨迹的游戏系统是非常完善的,让人可以去玩的东西非常多。而且界面和操作非
常体贴,不但游击士手册中几乎记载了游戏的全部操作和要点(攻略本都写不了这么
全!),甚至在走路时都可以按下SHIFT键查看各方向的相邻场景,迷路都是不可能
的。 一切都是那么体贴,完全就是让人享受游戏,而不是挑战过关。

料理系统、钓鱼系统、导力魔法组合等几个系统之间,还有和剧情、世界观之间也都
是紧密结合,密不可分,既保证了游戏超强的可玩性,也完善了游戏的人文气息、世界
观和艺术性,简直是浑然天成的存在,丝毫没有幻想三国志2中的“镶嵌魂晶系统”、
“帝苑”那种和游戏剧情没有紧密关联,为了增加游戏性刻意设置出来的牵强感觉。


整体上、宏观上的系统和框架,世界观的设定,剧情、画面、人设、音乐上的功力,
空之轨迹都已经达到了完美的境界,细节之处,一样令人赞叹。

随便说些小例子:

在空之轨迹的旅馆中房间里可以找到卫生间和浴缸。

游戏有上千副人物肖像,每个主角都有几十种表情,很多相差很小的表情制作者也不
会偷懒通用,而是重新绘制新的,有些表情甚至在游戏中只为了某处情节出现一次。

中央导力工房前设有扶手电梯,导力停止时会不再动。工房内有电梯可以坐到任意一
层,也有楼梯,想怎么上下楼都可以。

在FC的末段,洛伦斯少尉跳海后,艾丝蒂尔和雪拉扎德大惊之下跑过去向下望,科洛
丝却只跑到女王旁边就停了下来。(因为急着要看祖母是否受伤,没心情去看洛伦斯
了)

SC第一章在旧校舍地下遗迹遇到怪盗后,自动回到游击士协会,如果再长途跋涉回到
地下遗迹,可以玩怪盗的投影装置。(这个地方根本没必要再来了,而且要走很远,一
般人根本不会来的,但只要有1%的人过来,制作者也给他预留了小惊喜)

SC第8章,全国陷入导力停止的混乱,路过卢安时我忽然想:灯塔上那个老人一直是一
个人看守灯塔,现在发生这种动乱,应该有个家人过来陪他啊,结果走到塔顶,看见老
人的侄子已经在那里了,同其对话,说道:“现在太乱,我过来陪叔叔。”(玩到这里
时我真是彻底服了,要知道这灯塔在主线剧情中根本就不用来啊!但一样处理这么细
致,让人刻意想找碴都找不出来)

在编组队伍时,选择好队友后把奥利维尔和科洛丝留在协会,过去找奥利对话时他会
说“你们走吧,正好我可以我的公主独处一会”,惊奇之下换了人,把提妲和奥利留
下,他又改说“我要和我的小提妲慢慢聊一聊”,每种组合的待机队员台词竟然都不
同! 甚至完成了一些支线任务后再去找这些待机队员说话都会有新的对话,和你谈论刚
完成的任务。

约修亚最后和剑帝决战前,只有艾丝蒂尔会嘱咐约修亚小心,其他队友并不会说话。
但队伍中如果有阿加特,他就会说“本来我想和他再战一场的,既然是你的话就只能让
一下了,不过你可必须要赢啊!” (阿加特曾经惨败给剑帝,此时自然要有特殊说
话) 而战胜剑帝后,剑帝和约修亚拥抱,其他人都会面带笑容地说一句类似“这2个人
感情真好啊”这样的话,只有阿加特不会说。 可见FALCOM对人物性格的把握真是太到位
了,制作者自己就对人物有着120%的理解和感悟,只有这样用心塑造的人物才能让玩家
也去接受。

在赌场里玩扑克牌,四种花色的J、Q、K分别是英雄传说1、2、3、4代中主人公的形
象!!当然是成年以后华丽的国王、王后、卫士的形象了,不注意的话根本认不出。 稍
微仔细观察时,猛然发现扑克上的形象竟是宫廷形象、高贵气质艾文、露蒂丝、米契
尔、杰立欧、克莉丝时,那种足以把人震撼到目瞪口呆的冲击力真是太刺激了。。。


类似这种处理非常细致的地方在游戏中有无数个,玩通N遍之后每次玩也仍然都有无数
新惊喜新发现。 我列的这些细节,也许哪个都不足以决定游戏的整体质量,但上面那些
却只是空之轨迹无数优秀细节中的九牛一毛,在游戏中可以发现几百个,上千个这种令
人赞叹的细节和小设定,那种效果和震撼力就已经不是用任何语言可以形容的了。震撼
一词在这里显得非常苍白无力。


年初刚玩过空之轨迹FC时,我曾经将空之轨迹和一流的国产RPG做了对比,得出前者远
胜后者的结论。

而玩过SC后,我便赶快发表了声明,改口说道空之轨迹这部作品和任何一部一流的国
产游戏也没有丝毫可比性。硬比的话,不但是对国产RPG不公平,更是对空之轨迹的侮
辱。

差距实在是太大了,太多了。差距是全方位的,是以光年为单位计算的。游戏运行的
每一秒、游戏里走的每一步路、每一个场景设计、甚至每一句对白、每一个表情图都是
天上地下的巨大差距。

玩空之轨迹时最深刻的体会就是这个世界实在太真实太完善了,几乎已经超越了角色
扮演类游戏应有的范畴。你非要说它不好,只能从风格上不符合自己口味为切入点来挑
刺,在游戏品质上即使想恶意找碴都很难挑出什么不足。


有些人总是说英6不如卡卡布,对这种言论我是深刻鄙视的。其中有些人只是对卡卡
布的感情太深,无论出现多好的游戏也无法取代卡卡布在心中的至高地位,这无可厚
非,谁都有自己的最爱,有人认为仙剑1世界第一,一样值得尊重,更别说是更加优秀的
卡卡布。 但要真是认为空之轨迹在游戏本身的品质上不如卡卡布,那我就只能用白痴二
字来形容他了。有些人大概是看见别人说出“仙剑3不如仙剑1,只有DOS版1代最经
典”之类的言论后得到了大家的支持和狂顶,觉得这样可以显示自己是老玩家,很帅气
很过瘾,便自作聪明地效仿着叫道“卡卡布最经典啊!空之轨迹虽然不错但还是不如卡
卡布”。 但实际上空之轨迹在游戏本身的品质上超越了卡卡布万倍,根本就没有丝毫可
比性,这么说便只能贻笑大方了。

我仍然是这个理论:如果认为卡卡布三部曲比空之轨迹优秀、壮阔或完成度高,那就
是不懂游戏的白痴;如果认为一流的国产RPG和空之轨迹是各有所长,不相上下,那就是
智商还不如一头猪,根本不配玩游戏。 这根本就不是什么“每个人审美观和喜好不同”
的问题,审美观和喜好的不同可以让金庸>古龙、也可以让古龙>金庸,但并不能让郭敬
明>金庸,那样就不叫个人偏好了,而是叫做不懂欣赏的SB。

空之轨迹是目前为止世界上最好的角色扮演游戏,没有之一,就是最好。 PC平台上更
是连一款可以和空轨相提并论的作品也找不到。


当年幽城幻剑录得不到国内大众的认可,曲众和寡,最终导致汉堂走向衰败,让人无
比悲哀。

空之轨迹上市后倒是很受欢迎,无论是销量还是评价都算不错,但本质上和幽城一样
悲哀,甚至可以说更加悲哀。 因为喜欢它的人大部分也根本就不理解作品的精髓,只是
喜欢一些最表面最肤浅的东西,游戏好在哪里,理解的人并不多。游戏的完成度有多
高,世界观有多完善,他们不在乎,更不懂欣赏。 他们只是因为“结局真让人感动
呀”、“画面真漂亮呀”,甚至“小约好酷呀!提妲好萌呀!”而觉得空之轨迹是个好
游戏,这和将空之轨迹贬为狗屎没有本质差别。

从日中两国的ED6同人插画中也可以看出来,日本的同人作品大多数都可以看出作者对
游戏的理解极深,画出来的一张画就可以把游戏更加充实补完(最典型的就是那张科洛
丝和孩子们一起睡在孤儿院的地板上,基库站在旁边的那张);而国内的作品,虽然也
有不少画功精湛之作,但绝大部分都毫无内涵,只是把人物往那里一摆而已。

去论坛也是一样,看看日本论坛都在讨论什么,而我们这边的论坛又都在讨论什
么!?尽是一些“哪个MM最美”、“哪个GG最帅”、“你最喜欢谁”、“哪个招式最
强”、“大家是多少级通关的?”、甚至是“哪里有下载”之类的恶俗贴子,剩下的基
本也都是枯燥无聊的攻略问题等,贴个原创小说或同人插画就是最好的贴了,几乎就没
有任何对游戏内涵的感悟或深层次的探讨。 每次去一看头都快炸了,只能赶快离开。

在日本BBS经常可以看见几十个人热烈地讨论一个连我都没听过的NPC,一讨论就是长
长一大篇,谈论那个无足轻重的NPC的很多笑料谈论得热火朝天,令我这个自称铁杆空轨
迷的半吊子瞠目结舌。 这一来说明了空之轨迹这游戏确实比我所形容得还要细腻精致,
二来也说明了日本确实有很多很多真正的玩家,为了他们,制作者那么拼命制作游戏也
值得。


中国为什么做不出空之轨迹这么好的游戏?

没有游戏土壤、大环境差、缺乏资金、缺乏经验、技术力不行、审批环境苛刻、玩家
不支持正版。 这些确实都是重要原因。

另外还有一个重要原因:玩家根本也不需要这么好的游戏。

无人欣赏,还不如没有。

现在这个样子挺好。


英雄传说6是一款伟大的作品,它最伟大的地方有2个。

第一就是制作者花费了前所未有的心血打造了一款完成度惊人的作品,给RPG领域来了
一次彻底的大洗牌,将PC平台上RPG游戏的制作标准提到了一个新的高度。 玩过这款作
品后再去玩其他大部分RPG,已经不是“不好玩”的问题了,而是“根本就不是一款完整
的RPG”。

多年来,各种类型的游戏总会有些远远凌驾在同类作品之上的神作,比如模拟类游戏
中的模拟人生,养成类游戏中的美少女梦工厂2等。但RPG类游戏却是精品最多,极品极
少,基本都是在缓缓进步,很少会出现一款将同时期游戏彻底抛下的惊世作品。而空之
轨迹却破例了,其近乎疯狂的完整性和细腻度给之后的全部RPG作品亮出了一张警示牌:
要么追上来,要么等着被淘汰。

第二个伟大之处就是让玩家感觉到了:这款作品是完全可以超越的。 空之轨迹并不是
靠什么偶然因素或灵感才成就了如此惊人的品质,靠的只是认真的态度。这个游戏并
没有任何惊人的创新,完全以“扎实”取胜,没有走任何一点捷径。让我非常清楚—
—“只要再认真百倍、再拼命百倍,就绝对可以做出比空之轨迹好百倍的新作品
来!”这种巨大的期待感才是更加让人兴奋的。

只要FALCOM继续以这种态度来制作3~4款空之轨迹系列的续作,那就完全有可能彻底将
最终幻想、勇者斗恶龙、塞尔达传说、伊苏这些王牌系列超越,成就出一个空前绝后,
史上最强的RPG系列。

绝对有这个潜力。


这么多年来,我玩过的完美游戏有很多,但完美的RPG游戏却一个都没有。 因此我一
直在等待着出现一款让我真正满意的完美RPG,这个完美RPG应该是什么样子,我自己也
无法形容和想象,因此渐渐便不再那么期待。

但这款完美的RPG却在毫无征兆的情况下突然出现了,它就是英雄传说6—空之轨迹FC
和英雄传说6—空之轨迹SC。

我这么多年一直想要的理想RPG,就是这个样子的。

我终于等到了。

wpxgod 发表于 2008-2-24 11:15

做得这么细致分支这么多到是像欧美的RPG   最近这两种不同风格的RPG有融合得趋势啊-_-

xisailuo 发表于 2008-2-24 11:19

好像是星无火写的,看看就可以了

lower 发表于 2008-2-24 11:21

回复 #205 wpxgod 的帖子

一看就知道是谁写的了,很闲很蛋痛:awkward:

Elevation 发表于 2008-2-24 11:29

原帖由 wpxgod 于 2008-2-24 11:13 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
转的原文在哪不知道这是完整的文章 超长 慎入

http://jwc.nankai.edu.cn/bbs/ShowPost.asp?id=1275

英雄传说6—空之轨迹FC & 空之轨迹SC


终于轮到空之轨迹了,这部作 ...
星无火这种货色的东西也拿出来……故意的咩。

酷乐 发表于 2008-2-24 12:34

回复 #205 wpxgod 的帖子

感到了浓浓的恶意,这反串得太没水平了~

C.C. 发表于 2008-2-24 20:50

原帖由 wpxgod 于 2008-2-24 11:13 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif


玩家根本也不需要这么好的游戏。

看了这篇文,再看看这楼里的有些回复,觉得这句话说得太有道理了

xisailuo 发表于 2008-2-24 21:25

原帖由 C.C. 于 2008-2-24 20:50 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif


看了这篇文,再看看这楼里的有些回复,觉得这句话说得太有道理了


星无火的游戏评论之所以很一般,除了人品原因,就是因为他用词太夸张,评价高的要么离谱,要么就踩到18层地狱,而且很多是没来由的踩,好烘托他喜欢的游戏有多高,比如评价那些欧美rpg,特别是大菠萝like都是阳痿游戏,过两天说zwei!!好,又是好到天上,我倒不清楚zwei!!用鼠标玩在控制上和大菠萝like有什么本质区别

[ 本帖最后由 xisailuo 于 2008-2-24 21:26 编辑 ]

alexandrr 发表于 2008-2-24 21:35

唔,FC姑且不提,SC我是看着翻译打完的,打一点看一点,生怕自己剧透自己。
打完以后于是就等着,然后买到了中文版,这是我有生以来第一次花钱买单机PC正版游戏(尽管实际上这个中文版如何大家也知道了)

我买中文版的原因不是为了收藏,而是为了搜集全NPC对话

没办法,毕竟翻译量还是比较大,他们是没精力翻译那些npc的对话的。

我最喜欢的是卢安那个坐在桥边的姑娘,总是会发表各种各样装B的言论(看本楼讨论有感,用此词)
FC+SC前后大概换了15句左右的对话吧。作为一个路人,很不容易啊。

至于3RD,正版就不用买了,毕竟关键剧情外对话不多,也没有路人NPC。

o凶鸟o 发表于 2008-2-24 21:39

原帖由 wpxgod 于 2008-2-24 11:13 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
我仍然是这个理论:如果认为卡卡布三部曲比空之轨迹优秀、壮阔或完成度高,那就
是不懂游戏的白痴;如果认为一流的国产RPG和空之轨迹是各有所长,不相上下,那就是
智商还不如一头猪,根本不配玩游戏。 这根本就不是什么“每个人审美观和喜好不同”
的问题,审美观和喜好的不同可以让金庸>古龙、也可以让古龙>金庸,但并不能让郭敬
明>金庸,那样就不叫个人偏好了,而是叫做不懂欣赏的SB。 ...
这家伙就是这样,一个典型的喜欢长篇大论的大纱布

IceBlackTea 发表于 2008-2-24 21:40

原帖由 xisailuo 于 2008-2-24 21:25 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif



星无火的游戏评论之所以很一般,除了人品原因,就是因为他用词太夸张,评价高的要么离谱,要么就踩到18层地狱,而且很多是没来由的踩,好烘托他喜欢的游戏有多高,比如评价那些欧美rpg,特别是大菠萝like都是阳痿游戏,过两天说zwe ...


也许某天你会发现星是卧底……

lenin 发表于 2008-2-24 21:42

用这种文章来黑空规倒是可以……………………

讨厌一个游戏的纱布粉丝,进而讨厌这个游戏……………………:awkward:

cloudys 发表于 2008-2-24 21:45

真没想到“星无火”三个字会出现在这帖子里……
最烦这种全篇看下来后发现其实什么都没讲的鬼东西

vhf 发表于 2008-2-24 21:49

murder 发表于 2008-2-24 21:58

说实话
ED6那几个分支还比不上仙剑4的几个很装B的分支

alexandrr 发表于 2008-2-24 22:08

IceBlackTea 发表于 2008-2-24 22:27

原帖由 alexandrr 于 2008-2-24 22:08 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
多说几句。

ED6这个 游 戏 到底好不好,光这楼里的意见分歧就很大了。虽然我是认为FC+SC都是佳作,不过如果有人否定的话,我也没什么打算去战去争论。毕竟像我这种几乎所有游戏都只玩一次就扔的人是没资格作死忠的……

...


说实话,ED6的OST还不如unused music有感觉

除了SC里海岸道及其变奏曲,其余很少出彩

卡卡布系列配乐是公认的,尤其以5为甚

vhf 发表于 2008-2-24 22:30

cloudys 发表于 2008-2-24 22:37

原帖由 alexandrr 于 2008-2-24 22:08 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
多说几句。

ED6这个 游 戏 到底好不好,光这楼里的意见分歧就很大了。虽然我是认为FC+SC都是佳作,不过如果有人否定的话,我也没什么打算去战去争论。毕竟像我这种几乎所有游戏都只玩一次就扔的人是没资格作死忠的……

...
未必
XANADU NEXT的BGM就比ED6高,至少旋律上高出一筹
至于ED同门之间的比较,那就是见仁见智了。
但至少对于我来说,ED6的作曲明显暴露出FALCOM人才流失后的一些不足。
听Falcom Live 2007时这种感受尤为强烈

小灰 发表于 2008-2-24 22:59

原帖由 cloudys 于 2008-2-24 22:37 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

未必
XANADU NEXT的BGM就比ED6高,至少旋律上高出一筹
至于ED同门之间的比较,那就是见仁见智了。
但至少对于我来说,ED6的作曲明显暴露出FALCOM人才流失后的一些不足。
听Falcom Live 2007时这种感受尤为强烈 ...

Xanadu Next和ED6的音乐是同一帮人做的,不过我也更喜欢XN的音乐~

jdk的访谈中也提到他们在创作ED6的音乐的时候刻意回避了卡卡布的音乐风格,尝试了很多不同的音乐风格,虽然尝试的结果并不能完全令人满意……

falcom live的演奏和编曲是JDK BAND,和Sound Team jdk不是同一个团体,不过JDK BAND的队长最近几年经常为falcom的音乐编曲,YSF的音乐他是几乎包办了所有的编曲,评价很不错~

小灰 发表于 2008-2-24 23:35

转一些开发访谈的内容~~
感觉这里已经成了ED6的讨论贴了~~

采访的人物有FC的主脚本(现任社长)、美工、作曲等,不过原文太长,所以截取了一部分~


■制作《空之轨迹》时,有受以前的“英传系列”影响吗?

嗯嗯,满脑子都是。(笑)
“章节构成”(依赛鲁哈撒二部曲)和“城里的人全部有名字”(卡卡布三部曲)等特点,的确都是继承自以前英传系列的风格。(NPC有名字也算…………?)

此外制作WIN版“朱红的泪”时,曾将高密度的脚本重新构筑,忍痛含泪划出了“开放式脚本”(相当于轨迹的“游击士任务”)。将这种形式加以改进组合进《空之轨迹》,也是组员们共同的想法。

这些影响,使得最初开发时的理念就定为要制作“超越迄今为止系列总决算”的作品。现在想起来,还真是胡来呢。


~首次主题歌!~

关于主题歌……嗯,其实开始并没有要加入的预定(汗),不过在FC的脚本最后完成的时候,JDK(音乐制作组)强烈要求“结局一定要掀起高潮!”,所以就一鼓作气加入了主题歌。

之后在决定以哪首曲子为主,歌词怎么做等方面,有过许多波折,但我想最终成品相当令人满意,确实让结局掀起了感动的高潮。



■《空之轨迹》中有什么特别执着的地方吗?

以脚本来说大概就是“维持核心同时颠覆外壳”这种创作形态吧。

“王道的剧情”“细致描绘每一个人物”,一方面要重视这些迄今为止的英传所培养出来的温暖风格和世界观,另一方面要引入现实社会也可能存在的事物、事件,让破天荒的角色登场,使剧情出人意料的展开,加入现代风格的用语和成人向的含义等等。只要有机会,我们就会努力挑战各种各样的表现和演出方式。

我想或许也会有人觉得“是不是做过头了”,但还请多多包涵……。



■在《空之轨迹FC》和《空之轨迹SC》的开发过程中有没有什么逸闻趣事呢?

其实也不算是什么逸闻趣事啦……。
我在构筑“空之轨迹”背景设定的时候,曾经参考了“机械式钟表”的设计。没想到在查阅各种资料的时候完全中了毒,FC刚刚结项之时还特地跑去市中心的高级钟表店欣赏了一回。

当时本来并没打算出手,但没想到竟对“BLANCPAIN”产的“TRIPLE CARENDAL MOON PHASE(黑色拨盘)”这块表一见钟情,鬼迷心窍似的用“给自己的奖励”的名义当场买下了。

顺带一提,那块表是我有生以来所买的最贵的东西,身边的制作人员都笑我说“用这钱都能去吃100次以上的烤肉了”……。
不用说,之后相当一段日子,我都过着捉襟见肘的贫困生活。(汗)

我至今都非常喜欢这块表,几乎每天都会带去Falcom公司。顺带一提,空之轨迹中与钟表相关的名字散布得到处都是,如果有心,收集一下看看或许也别有一番乐趣。



■《空之轨迹FC》的结局一定给玩家们带来了不小的冲击。这样把剧情一分为二,会不会使您感到不安呢?
以完整成卷的剧情为界分成前后篇的想法,是企划一开始就有的。不过在FC真正成型之前,某种程度上来说担心还是不少的。
到FC的最后一幕(艾丝蒂尔与约修亚的离别)演出输入完成,加入结局和SC的预告动画时,这种不安才终于消失。

怎么说呢,我只能想着“都做到这一步,没有退路了”,“不管怎样只好努力把SC做得更精彩了”,用这些想法给自己吃定心丸吧……。
如果大家能从SC中感觉到这些孤注一掷的意念,我就感到万分幸福了。(笑)



■您喜欢哪个角色?能告诉我们理由吗。

每个角色都是我的心血之作,说实话很难做决定。不过最花心思的可以说是亚加特和提妲这两人吧。

最初我对怎样描绘两人的关系毫无头绪,伤透了脑筋。这时在意外之处(红莲之塔那一耳光)灵光一闪突然来了感觉,之后就描写得非常轻松顺畅了,因此印象格外深刻。



■能告诉我们一些以前的“英传系列”所没有的,算是崭新挑战的部分吗?

崭新的挑战…是啥呢?(笑)
对了,企划刚刚开始的时候,角色基本都是交给T君(负责主线脚本),我则主要构思世界观的设定。

迄今为止的Falcom作品都未采用过,又能与英传协调相融的东西是什么呢?思前想后,脑子里蹦出了产业革命这个关键词。虽然存在着各种各样的社会矛盾,却是异常有活力的时代……是不是觉得好像很适合英传的样子?(笑)
此外就是单纯觉得齿轮啊飞艇啊这些东西作为演出摄制起来会很有趣。导力革命和导力器的设定也都是由此而来。
主人公定为女孩子的理由?请去问T君(负责主线脚本)吧。想要多少他都会说给你听的(笑)。


说到其他新的挑战,大概就是从空之轨迹开始在图像中使用了3D吧。
Falcom一向擅长2D,但正因如此,3D的导入就相当的迟。
曾经也有过采用和“Zwei!!”相同形式的提案,但难得要将系列改头换面,又能使画面效果大幅提升,最后就决定将地图做成3D的了。

刚巧隔壁工作室的伊苏VI“纳比斯汀的方舟”也开始制作,我记得3D这部分还是伊苏与英传组共同调试的。

虽然变成3D,大家还是非常希望能够保留Falcom特有的风格,在城市和旷野不断进行试验和基础研究,耗费了相当多的时间。哪怕仅制作一座房屋,也要考虑各个部分以怎样的比率变形才有英传特有的气氛,还把程序和脚本制作人员都请来一起讨论,总之真是辛苦的回忆啊。

关于3D我想以后还有很多问题有待研究呢。

在战斗和事件的演出摄制上,大家都是拼尽全力在时间允许范围内做到了心目中的最高期望值。
结合英传传统的角色剧,成品应该是相当独特吧。
恐怕在使用同类型图像的RPG中,能够洗练至此的作品也为数不多吧,对此我还是挺自负的(笑)。

此外就是脚本的文本量!这个毫无疑问是Falcom史上No.1的。
到底有多少呢……(K开始在开发专用服务器上查找)。
嗯,仅SC的主线脚本就有2.3MB,人物脚本1MB差一点,城市用的对话信息是2MB多的样子……合计有5MB之多。

不过这么说大家不太明白吧。作为参考FC是……合计3.3MB左右。算下来可是比前作增加了1.5倍哦。

与Falcom的其他作品相比,这也是相当了不得的数字。
虽然并不是越多越好,但我还是很自满哦(笑)。



■想来《空之轨迹FC》的结局一定给玩家们带来了不小的冲击。这样把剧情一分为二,会不会使您感到不安呢?(这是访谈的另一个员工)

不安当然是有的。
一直在担心要是人家说FC很无聊的话该怎么办呢(苦笑)。
关于这个,和制作人员、上司都讨论过好多次。
如果削减当前的内容,《空之轨迹》的故事就讲不完了。
而不削减的话,又不得不一分为二。

举棋不定之间制作继续进行,到了某个时候终于必须下一个决定了。就这样和制作人员一起烦恼了两天,最终下定决心,要做就要彻底的掀起高潮让FC结束,然后非全力打造SC不可。

FC以那一幕结局是一开始就决定了的。
毕竟是剧情前半最大的看点。
结果很不错,我是这么想的(笑)。

今后我希望也能继续这样的尝试。(千万别…………)


■在制作《空之轨迹》的乐曲时,是否注重体现出和以前的英传或伊苏等其他作品的不同之处?能告诉我们一些《空之轨迹》特有的概念或主题吗?

FC原声碟的附加说明中也有写到,首先要从“是英雄传说但不是卡卡布系列”的大概念中,提炼出一些新的要素,这就是空之轨迹音乐创作的起点。

虽说可以继承Falcom特色的热情,卡卡布系列优美哀伤的旋律,但要如何发展创新实在令人伤透脑筋。后来被空之轨迹华丽的大都会世界观所触发,尝试加入了爵士风的曲调,然后就活用在普通战斗和迷宫的乐曲中了。

连被称为乡下地方的洛连特,与卡卡布世界的城市相比都相当都市化哦。(笑)
3D地图感觉十分新鲜呢。





■《空之轨迹》中使用了Falcom第一支主题歌“星之所在”。此后Falcom的作品中多会采用带“歌”的曲子,那么能告诉我们创作带“歌”的曲子时有什么关键点和困难之处吗。

其实一开始几乎没有一首曲子是为了写成歌而创作的。
这与伴奏和歌没有什么关系,首先最重要的是创作出讨人喜欢的曲子。不过,为了配合歌手的音域,有时也必须得修正旋律线。

FC那样富有冲击性的结局,如果演出差强人意,恐怕会有玩家吐槽说“怎么还待续啊!?”,造成不好的印象,这点一直很令人担心。
因此我们就想到要拼尽全力掀起感动的高潮,让人无话可说,更提高对后篇SC的期待度,于是就向主题歌发起了挑战。

然后与编曲师就歌曲初稿反复讨论,及时反馈彼此的意见,最终成品就是【星之所在】。对我来说这将是首难忘的曲子。
与歌词配合得天衣无缝,绝赞的好曲子。

alexandrr 发表于 2008-2-24 23:38

原帖由 cloudys 于 2008-2-24 22:37 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

未必
XANADU NEXT的BGM就比ED6高,至少旋律上高出一筹
至于ED同门之间的比较,那就是见仁见智了。
但至少对于我来说,ED6的作曲明显暴露出FALCOM人才流失后的一些不足。
听Falcom Live 2007时这种感受尤为强烈 ...
我对于作品与作品之间的音乐比较毫无兴趣

teamwork 发表于 2008-2-25 00:54

原帖由 alexandrr 于 2008-2-24 23:38 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

我对于作品与作品之间的音乐比较毫无兴趣

那么你如何得出那些ogg是神曲这一结论的?神曲至少也要ost吧...
页: 1 2 3 4 5 [6]
查看完整版本: 空之轨迹SC咋样??