kirkyz49 发表于 2007-10-27 01:22

自己看不懂
就说没观赏性
GOOD

zorojay 发表于 2007-10-27 02:08

原帖由 buchaladi 于 2007-10-26 22:41 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
星际的多点进攻 魔兽照样有 典型的乱矿流
WS流都是星际概念的打法

但是魔兽的老兵概念 维护费概念
星际就没有

所以就战略元素来说 魔兽比星际丰富

星际的战术魔兽都能实现
魔兽的战术星际未必能实现

星际是成 ...
的确只是能实现。。。。
WC3的空投战术的确只是能实现:awkward:

zorojay 发表于 2007-10-27 02:12

原帖由 buchaladi 于 2007-10-26 22:43 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
星际看魔兽是斗殴

TA看星际是小连长

全战看TA是小师长
钢铁雄心看 全战是小司令:awkward:

sheepship 发表于 2007-10-27 02:38

原帖由 buchaladi 于 2007-10-26 22:41 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
星际的多点进攻 魔兽照样有 典型的乱矿流
WS流都是星际概念的打法

但是魔兽的老兵概念 维护费概念
星际就没有

所以就战略元素来说 魔兽比星际丰富

星际的战术魔兽都能实现
魔兽的战术星际未必能实现

星际是成 ...


乱矿流和多点进攻是两回事,乱矿流只是一种打法,而星际的多点进攻是必须的。

老兵只有英雄能体现,其他兵种没有,还不如红警2老兵概念比较突出。

战略元素这种东西更是见仁见智,维护费更多的作用是表现在限制人口,缩小以少打多的差距。

至于战术,战斗单位多,变化会大一些。

2djlover 发表于 2007-10-27 09:06

2djlover 发表于 2007-10-27 09:08

sephirothmk2 发表于 2007-10-27 11:27

原帖由 2djlover 于 2007-10-27 09:08 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
WAR3里玻璃渣自己最想不到的应该是许多控制兵种成为主力
狼骑,白牛,科多,鸟德,狗男女,毁灭。




星际多元化的特点在昨天的
Bisu(P)             vs         Sea.Up(T)                     on    Katrina
里表现 ...


战场缩小化以及操作精细化以后,cc当然会成为主流.dota就是一个非常极端的例子.

2djlover 发表于 2007-10-27 11:36

莫良23 发表于 2007-10-27 12:04

dota之所以现在受欢迎,他对多线操作要求的下降,操作的门槛下降了不少,还有就是它是团队配合,玩家一般抱有我要在那么多人里主宰,或者是自己不行,依靠强大的队友保护

薪野 发表于 2007-10-27 23:30

不要说英雄和mf毁了war3,如果没这些新要素,只会更闷。暴雪在war3里一直都贯彻“一定要围绕英雄打”“跟sc不一样”的理念,比如alpha版就是低视点,英雄带兵,血条在左上,RPG+小队战术的游戏方式,让好多人都跌破眼镜,要知道截图公布的时候星际才发售2,3年,大家都希望玩到“星际的中世纪3D版”,没想到改动会那么大。后来因为保守势力坚持,做了40%的war3又推倒重来,才是我们之后看到的样子。即使这样,war3针对sc所作的刻意改变仍然被保留:英雄,怪,中立建筑,控制简化,人口限制,单位高成本,高生存率。

暴雪的意图很明显,通过把战场细致化,以及大幅升高兵种转型难度和风险,逼迫war3玩家更加慎重地决定一兵一卒的生产和控制,并把传统对分矿的控制,转为对地图mf点的控制,从而把war3变得更像战棋。

Moon几年前的访谈里说过,war3无法在韩国流行是因为韩国人不够sophisticated(看的是英文翻译),我当时有点纳闷,因为虽然已经转型war3,骨子里还是觉得sc更经典一点,那Moon这意思是不是说sc不够war3那么sophisticated?

现在想想,可能多数韩国观众就是抱着“不如sc场面好看,精彩”这样表面化的理由而冷落war3联赛的吧。我爱看球赛,有动作,有战术;但我也爱看围棋和象棋——表面上是沉闷了,内里却异常精彩。

war3现在对战中相对沉闷的场面完全是暴雪后来调整不当造成的,不是因为当初设计大方向的问题。英雄,mf,兵少,一样可以精彩华丽,所以都不是造成观赏性不足的主因,更不是缺点。

暴雪从一开始就不想让war3成为“sc killer”,而是想开拓新的模式和市场。我觉得要等sc2出来3年后才能对war3盖棺定论。

编辑:
* 修正了3处会造成困惑的语法问题

[ 本帖最后由 薪野 于 2007-10-27 23:45 编辑 ]

Macro 发表于 2007-10-27 23:41

星际的精华就是对现代战争在精髓上的精确模拟

快速反应部队,闪电战,高低上艰苦的拉锯战,平原上大规模的运动战,要塞前双方的攻坚和守城,这些都在星际里被体现的淋漓尽致。只要你对现代兵法足够了解,你甚至可以在游戏里上演一番诺曼底登录或者顿库尔克大撤退

而WAR3从这点上来说,骨子更像是个ARPG而不是RTS

2djlover 发表于 2007-10-28 00:09

Macro 发表于 2007-10-28 00:13

我觉得无论玻璃渣的美工想象力多么丰富,在兵种定位上,SC每个种族的每个兵种都能找到在现实中的样板

比如狗=廉价民兵,LURKER=坦克,自杀蝙蝠=神风突击队……

相比较之下,C&C虽然都是坦克飞机战,但是玩起来就让人找不到现代战争的味道

mmmrm 发表于 2007-10-28 00:31

原帖由 Macro 于 2007-10-27 23:41 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
星际的精华就是对现代战争在精髓上的精确模拟

快速反应部队,闪电战,高低上艰苦的拉锯战,平原上大规模的运动战,要塞前双方的攻坚和守城,这些都在星际里被体现的淋漓尽致。只要你对现代兵法足够了解,你甚至可以在游戏里上演 ...



好吧,我要玩的是WAR3,不是RTS~

以WAR3在全球的流行程度,完全不用一个游戏类型来限制它。

当一个英雄带领着他为数不多的族人去探索几个小岛屿时,如果有人希望在这段剧情里看到气势宏大的万人大战,我只能说他有必要查查自己脑后的管子了

正因为BLZ没有拘泥于人们对RTS的认识,我们现在才能在一次次吊人心弦的飞艇秀和极限保存中如痴如醉,享受我们以前无法想象的激动与震撼

2djlover 发表于 2007-10-28 00:33

2djlover 发表于 2007-10-28 00:39

非教徒 发表于 2007-10-28 01:24

我认为魔兽比星际好玩得多.至于他们谁更具有什么特点的讨论感觉层次低了点.

[ 本帖最后由 非教徒 于 2007-10-28 01:26 编辑 ]

JB-5th 发表于 2007-10-28 01:59

目前觉得DOTA比WAR3对战好玩:awkward:

熊猫阿黑 发表于 2007-10-28 02:10

原帖由 JB-5th 于 2007-10-28 01:59 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
目前觉得DOTA比WAR3对战好玩:awkward:
+1

forest_noir 发表于 2007-10-28 02:58

目前觉得NOTD:AE比WAR,SC好玩:awkward:

2djlover 发表于 2007-10-28 03:04

sheepship 发表于 2007-10-28 04:45

原帖由 Macro 于 2007-10-28 00:13 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
我觉得无论玻璃渣的美工想象力多么丰富,在兵种定位上,SC每个种族的每个兵种都能找到在现实中的样板

比如狗=廉价民兵,LURKER=坦克,自杀蝙蝠=神风突击队……

相比较之下,C&C虽然都是坦克飞机战,但是玩起来就让人找不到现代 ...


你这是在说二战么……

Macro 发表于 2007-10-28 11:46

原帖由 sheepship 于 2007-10-28 04:45 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif



你这是在说二战么……

不是单说二战,把这个模子往现代战争里套也能成立

就比如说快速反应部队,这在局部战役里是非常重要的,所以每个玩家都要至少准备一个载满枪兵的运输机或者一队飞龙来应急

不是说越真是越有趣,而是说相对完善的兵种定位带来了更多研究战术的乐趣。星际的战术层面已经超越了游戏,上升到一种战争艺术的高度了

莫良23 发表于 2007-10-28 11:59

原帖由 JB-5th 于 2007-10-28 01:59 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
目前觉得DOTA比WAR3对战好玩:awkward:
对DOTA的秒退和黑店很无奈
还是SOLO好

御影麗佳 发表于 2007-10-28 12:05

原帖由 2djlover 于 2007-10-27 09:08 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
WAR3里玻璃渣自己最想不到的应该是许多控制兵种成为主力
狼骑,白牛,科多,鸟德,狗男女,毁灭。




星际多元化的特点在昨天的
Bisu(P)             vs         Sea.Up(T)                     on    Katrina
里表现 ...

天啊,Spirit Walker要能变成orc主力,也不会出现遇到ne和hum基本死了80%的情况了,对ud完全不出,对ne只有遇到吹风出,遇hum的男女现在出飞龙也是很多人的选择,怎么成主力了?至于kodo,现在orc内战都不会出很多了。只有raider算是主力。

DOT和DES出现比较多,勉强算个主力吧。

war3比较死板的战术主要针对的是orc,orc的魔法单位实在太差了,至于hum,ne,虽然没有核弹rush流和天空宇宙流,但是有三本塔群机械流,乱矿流,一波流,而ne的战术更多,只是外行看不出什么门道就是了,反正不就是造不到100人口的兵么。

至于什么sc模拟现代战争的话,blz自己都不敢说吧。

qieyifonger 发表于 2007-10-28 12:20

从这帖子就可以看出来,blz青绝对是这个星球上最伟大的生物,哈哈~~~

莫良23 发表于 2007-10-28 12:56

原帖由 御影麗佳 于 2007-10-28 12:05 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif


天啊,Spirit Walker要能变成orc主力,也不会出现遇到ne和hum基本死了80%的情况了,对ud完全不出,对ne只有遇到吹风出,遇hum的男女现在出飞龙也是很多人的选择,怎么成主力了?至于kodo,现在orc内战都不会出很多了。只有raider算 ...
感觉ORC必须有个魔免驱散主力单位,那也就只有白牛了,但是一旦白牛真的魔免,兽族的地面就IMBA额

eva01eva01 发表于 2007-10-28 12:58

光是建筑方式和造兵方式 SC足以击败一切了:awkward:

well 发表于 2007-10-28 13:25

well 发表于 2007-10-28 13:27

莫良23 发表于 2007-10-28 13:30

原帖由 well 于 2007-10-28 13:25 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
是不是war3兵种的技能/魔法过于复杂,导致了组合在一起反而没有sc那么有特色。
我反而觉得SC有点复杂,很多魔法的用途至今没搞清楚

sephirothmk2 发表于 2007-10-28 13:55

原帖由 2djlover 于 2007-10-27 11:36 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif



说个题外话,之前某CC系男跟我扯皮,说星际就是操作民工的游戏,操作多了就没有战略

你这里居然这样说……

没有战略部署,操作再好也只能赢得一场局部战斗的胜利而不是全局的胜利...操作和战略不是矛盾的.


关于CC,因为平衡性的要求,不可能有全局CC的存在,所以必然是场面越小CC越重要...war3里面有太多典型的例子:UD VS Orc中期,Orc的狼骑兵是反制对手蜘蛛的关键.曾经的Hum万金油流里面,女巫的减速是关键.同样的,反CC技能---例如各种的dispel技能也随着CC技能登上舞台而大放光彩,比如灵魂行者...所以说,SC的场面相对比较大,经常是多线一起操作,过百人口的对拼,即使是有Dark Archon或者Arbiter那样优秀的CC技能也未必就能扭转全局的态势(更何况SC里面拥有CC的都是很消耗gas的高科技兵种).而对于双方各个只有一队兵,两三个英雄,一两个基地的War3来说,几次成功的控制,对手很可能就全盘皆输了.

sephirothmk2 发表于 2007-10-28 13:56

原帖由 薪野 于 2007-10-27 23:30 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
不要说英雄和mf毁了war3,如果没这些新要素,只会更闷。暴雪在war3里一直都贯彻“一定要围绕英雄打”“跟sc不一样”的理念,比如alpha版就是低视点,英雄带兵,血条在左上,RPG+小队战术的游戏方式,让好多人都跌破眼镜,要知道截图 ...


必须得承认,英雄/MF对于RTS来说是个伟大的创新...但是也限制死了War3的套路...这一点是很遗憾的...希望blz未来能找到一个平衡点.

莫良23 发表于 2007-10-28 13:59

原帖由 sephirothmk2 于 2007-10-28 13:56 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif



必须得承认,英雄/MF对于RTS来说是个伟大的创新...但是也限制死了War3的套路...这一点是很遗憾的...希望blz未来能找到一个平衡点.
希望能借鉴英雄无敌,英雄是指挥的,不必一定在战场上

9090asd 发表于 2007-10-28 14:11

Macro 发表于 2007-10-28 14:16

其实WC3看着闷很正常,毕竟是RPG化的RTS,几个食尸鬼兽人什么的拥上去一顿砍,给个外行的人没准看了会以为是棒子的网游:awkward:

SC这种科幻的世界观就注定了他在单位表现力上比WC3更多样性更华丽

mmmrm 发表于 2007-10-28 14:25

作为一个偶尔看看奇幻小说的SF饭,WAR3的战斗场面却明显要比SC更让人热血沸腾

可能是打的奇幻类游戏太多了,相比之下SF题材游戏就很难入眼了

三叶虫 发表于 2007-10-28 19:43

原帖由 9090asd 于 2007-10-28 14:11 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
我这个没玩过几次wc3的FC觉得暴雪的RTS的战斗拟真度完全不行。

拿wc3来说,战斗就是双方一字排开对砍或对放飞行道具,不停下来就不能攻击,飞行道具打出去不中那是少之又少。说起来这个没有弹道运算,不能移动攻击的毛病在s ...

不能移动攻击说无娱乐性可以,但是要说真实性……移动射击的命中率不是一般的低,射击基本都是原地射击

一字排开然后对射……这种战术在现实中不是存在了很长时间么……

不过在这类幻想背景的游戏说拟真性……有点太那个什么……

2djlover 发表于 2007-10-28 19:53

2djlover 发表于 2007-10-28 19:54

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