你完全可以不打最终BOSS,在最后那个广大美好而道具丰富的世界里一直生活下去。 异议阿里
TOD的最终BOSS存在感进等于零,也没妨碍剧情 楼主说的有几分道理,不过如果没有一个战的够爽最终BOSS,打到最后真的有点火:sleep: 没有BOSS你怎么知道你是否通底了:awkward: 强烈批评一下那个神话传说的剧情最终BOSS,太那个啥了,没BOSS的感觉,好像大点的小兵
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所以要有一百个最终boss,不信你不吐血:awkward:不够?那两百个:awkward: BOSS是什么?能吃吗?:D 这方面STG游戏比较有优势,闪亮银枪里一开始最终BOSS就跳出来了
如果仅限制在RPG里的话,讲一个冲突对立的过程中,总要有对立一面的核心被完全压制作为冲突的最大收尾吧 原帖由 psi 于 2007-10-13 00:08 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
所以我认为游戏的内涵度要想再上升一个档次的话,剧情和系统必须分离。重系统的游戏剧情随便弄一下就行了,搞个世界观出来就成。重剧情的游戏以看为主,或者互动引发剧情等,弱化战斗。 ...
不失为一个好提议好方法
不过这样的话我就要选前者咯 原帖由 psi 于 2007-10-13 00:08 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
所以我认为游戏的内涵度要想再上升一个档次的话,剧情和系统必须分离。重系统的游戏剧情随便弄一下就行了,搞个世界观出来就成。重剧情的游戏以看为主,或者互动引发剧情等,弱化战斗。 ...
结果就是被2方臭骂。渣都不如 原帖由 psi 于 2007-10-13 00:08 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
所以我认为游戏的内涵度要想再上升一个档次的话,剧情和系统必须分离。重系统的游戏剧情随便弄一下就行了,搞个世界观出来就成。重剧情的游戏以看为主,或者互动引发剧情等,弱化战斗。 ...
或者象7骑士那样,先看完剧情,在开始玩游戏:vampire: BOSS越没有存在感越好,果然还是热爱和平~~~ 为内涵而内涵是邪道
剧情主要是为游戏提供目的和方向,虽然都是闯关,但是至少要让知道自己在干嘛
最好还是有个典型例子,就说王国之心2究竟是个重视系统还是重视剧情的游戏吧,重视后者的话,把游戏里所有特殊反应单拿出来串上过场就是了 原帖由 trA 于 2007-10-13 00:03 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
强烈批评一下那个神话传说的剧情最终BOSS,太那个啥了,没BOSS的感觉,好像大点的小兵
最终BOSS不就是主角的妹子吗:awkward: BOSS存在感弱化比较好,最后一个小高潮还是要的,不过不一定要用战斗,BOSS之后不一定要立刻结束游戏就是 MH可以说没有最终BOSS吧?
最不可以没有最终BOSS的——SRW
最后的燃烧不可无啊 原帖由 Macro 于 2007-10-13 00:15 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
最终BOSS不就是主角的妹子吗:awkward:
你没打角色篇? VS的最后是带来了新的剧情
但愿有生之年可以看见 原帖由 cc-2 于 2007-10-13 00:24 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
MH可以说没有最终BOSS吧?
最不可以没有最终BOSS的——SRW
最后的燃烧不可无啊
MH的BOSS 其实是自己每个门槛都是个BOSS...打败这个BOSS 自己的等级就会UP一次 原帖由 captoon 于 2007-10-13 00:27 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
MH的BOSS 其实是自己每个门槛都是个BOSS...打败这个BOSS 自己的等级就会UP一次
卡不动最近内涵度急速up啊~~~:smoke:
说的hou 原帖由 psi 于 2007-10-13 00:08 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
所以我认为游戏的内涵度要想再上升一个档次的话,剧情和系统必须分离。重系统的游戏剧情随便弄一下就行了,搞个世界观出来就成。重剧情的游戏以看为主,或者互动引发剧情等,弱化战斗。 ...
我也选前者
后者直接看电影或电视剧就可以了
游戏还是拿来玩的成分比较多 其实现在有些游戏
隐藏BOSS比最终BOSS有吸引力得多
这算什么现象? 其实想一想许多电影小说的高潮结尾,也有最终boss战的感觉,虽然不一定是某生物
二战FPS可以像拯救大兵瑞恩那样以一场敌众我寡的高难度战斗作为最终之战
体育游戏的话,杯赛剧情模式就像现实中一样,决赛对手就是最终boss,也可以自然而然营造出boss战的感觉
ACT、RPG或多或少要体现角色的成长,为了反映这种成长,就需要各种boss当沙袋,免不了吧。或者以RPG为例,最后一战不是单体超强的boss,而是一关SRPG的超大版面,以气势取胜? 异域镇魂曲里的最终boss是自己,可以不打。 在SRPG中,BOSS的数值一般都与众不同,所以就算是以战役形式结束游戏,杀出个数据不凡的家伙,"BOSS"的认识还是很强烈
SS的光明3剧本1王都巨神,HP三千的巨神战士可比那个只有六百的阿罗卡特二王子压迫多了,但是剧本就是安排不打倒后者不能通关做记录,没办法乜 对最终boss实行“说得”指令,然后天下太平,主角和他快乐的同伴们在那个广阔资源丰富的世界快乐的生活着:awkward: 原帖由 Kuzuryuusen 于 2007-10-13 00:04 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
所以要有一百个最终boss,不信你不吐血:awkward:
不够?那两百个:awkward:
还有人记得那遭瘟的千妖箱咩:cruel: 江老师每天提着裤子跑到女生宿舍用JB敲打一下铜锣 “起床了起床了 发牛奶了” 然后妹子们张开嘴巴 等待江老师每天早上的圣餐 我赞成,也早就想过这个问题,有些游戏就是为了有最终boss而弄出个最终boss,而且最终boss一定要大,要变异。ccff7的最终boss就是这样,很失败。其实ccff7完全可以用老萨作为最终boss,没有做过多任务的话,尼布尔海姆那场战斗绝对经典,眼看老萨要把你一步步推下去那种感觉真是刺激:cruel:
说起来ff系列的最终boss都是走的巨大、变异的路子,我觉得这样不好-_-