所以可以隐藏一些道具
具体例子参见恶魔城无罪的叹息
自由视角进入角落后摄像头乱跑 找不到北
具体例子参见禽兽猎人
无双系列的自由视角感觉在角落的表现还是可以的 MGS3 S,也不错啊,自由和固定随时切换。
反正就是要调整拉,可能蓝光下的话 ,利用大容量做出各个环境的最佳视角也行啊 各有各的局限.
固定视角的好处就是玩着玩着不会因为镜头突然切换导致一些方向性的招出招失败.缺点也很明显,就是盲点了.
自由视角肯定不能完全自由,完全的自由代表着无自由.除非能用意念控制视角,否则大部分玩家是做不到在激烈战斗中一只手控制移动,另一只手按键,还要再腾出一只手来推右摇杆.
现在很多ACT的折衷方法就是半自由的智能视角.但是这个智能就要看游戏公司的实力了,事实上目前还没有一款游戏的智能视角能让所有人满意的.比如DMC3那种比较傻的智能视角,导致经常因为看不到敌人而预判敌人攻击失误.不过DMC3的听觉预判做得很不错,所以喊得凶的大部分都是那些不是LU,又不怎么CU的玩家. 不知从什么时候起
每次评论一个游戏都要提到视角
当然也很少看到有谁说某某游戏视角问题做的很好
基本都是看到批评某某游戏视角不好
我觉得既然是个游戏就视角不好,这一点还不如不说 原帖由 甄月妖日狂 于 2007-8-16 09:25 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
不知从什么时候起
每次评论一个游戏都要提到视角
当然也很少看到有谁说某某游戏视角问题做的很好
基本都是看到批评某某游戏视角不好
我觉得既然是个游戏就视角不好,这一点还不如不说 ...
3D化以来真没几个游戏视角好到哪里去的。
靠墙壁的时候视角不变让强透明不行么,怎么几乎所有游戏都采用了让你根本看不清楚的特写……
最初觉得无双视角不舒服,游戏打多了之后才发现原来无双视点极舒服,其他游戏比他更加离谱得多。
感觉上MGS算是时很好的了,这也跟MGS不是上前火并的游戏有关,不用火并就可以自己慢慢调整。
3D画面,电视2D的显示,注定了视点的局限,ACT里只能依靠经验来判断敌人距离自己的远近,空中敌人更是几乎无法判断其高度…… 为啥没人提马里奥?那游戏的视角,很想听听各位的看法 追尾视角+可控摄象机最高
\"固定视角的好处就是玩着玩着不会因为镜头突然切换导致一些方向性的招出招失败\"
........镜头切换导致出招失败这才是固定视角的缺点好不好...
对我来说只要能让玩家360度观察周围环境就能算自由视角了.
例如神之手,Z52.. 原帖由 纯战士 于 2007-8-16 09:33 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
3D化以来真没几个游戏视角好到哪里去的。
靠墙壁的时候视角不变让强透明不行么,怎么几乎所有游戏都采用了让你根本看不清楚的特写……
最初觉得无双视角不舒服,游戏打多了之后才发现原来无双视点极舒服,其他游戏比他更 ...
所以我也发现3D游戏特别是ACT游戏我玩的像大便一样
FC时代虽然我知道动作游戏高手多,大家都是高手,大家都玩的开心
每每看到某些怀旧帖里提到的游戏,发现自己都打的很轻松,什么FINAL MISSION 一命通关之类的。
进入3D以后,基本上动作游戏我都看看高手录象了,自己转投RPG的怀抱了 原帖由 甄月妖日狂 于 2007-8-16 09:47 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
所以我也发现3D游戏特别是ACT游戏我玩的像大便一样
FC时代虽然我知道动作游戏高手多,大家都是高手,大家都玩的开心
每每看到某些怀旧帖里提到的游戏,发现自己都打的很轻松,什么FINAL MISSION 一命通关之类的。
进入3D ...
靠目测,靠反应,忽然变成了靠经验,靠记忆……真的不怎么好玩。原来目测距离进行躲避,现在你压根看不见,全靠经验进行躲避;以前靠反应,对方出子弹或者什么之后,进行躲闪,现在要么是敌人攻击动作无敌的迅速,靠反应没有可能反应过来,只好靠记忆行动规律,要么就是攻击有预先动作,然后范围超广,自己去记安全区吧……
自3D化以来,对ACT就已经是随便玩玩的心态了,靠经验的玩法真的不是很舒服,而视点根本看不清楚BOSS的动向,使得只好靠经验…… 3D的ACT更要考验玩家的空间感和方向感
关于视角的设定
纯自由视角没什么不好 只要有快速归位键就行
怪物猎人就是这样的
只是怪物猎人视角在角落里的处理太过傻逼
摄像头的位置就是不能嵌进墙里然后将墙壁透明化处理保持原有视角
非要改变视角角度只能看见猎人脚下周围一圈
要么拉近视角大半个屏幕被猎人遮挡
最近玩了一下Z52
发现角落视角处理貌似也不如以前
不过无双系列和MH不同
有无敌的无双技可以保命……
所以角落视角的处理不当 后果远不如MH…… 原帖由 korokoro 于 2007-8-16 10:04 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
3D的ACT更要考验玩家的空间感和方向感
关于视角的设定
纯自由视角没什么不好 只要有快速归位键就行
怪物猎人就是这样的
只是怪物猎人视角在角落里的处理太过傻逼
摄像头的位置就是不能嵌进墙里然后将墙壁透明化处理 ...
无双高低差不严重,而且无双地方宽,可以尽量少去版边,猎人有些位置是很狭窄的,你不靠边都不成。其实个人认为,猎人要是能有在村子里那种视点点就舒服多了。 原帖由 纯战士 于 2007-8-16 10:09 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
无双高低差不严重,而且无双地方宽,可以尽量少去版边,猎人有些位置是很狭窄的,你不靠边都不成。其实个人认为,猎人要是能有在村子里那种视点点就舒服多了。 ...
村子那个视点对于操作来说的确方便不少
只是村里的是固定视角
而且距离过远
无法产生巨大的魄力
大魄力的画面是猎人的玩点之一
MHP2修正了不少
但是角落视角方面的处理还是渣
另外我个人感觉DMC的视角处理尚可……
至少我玩DMC系列的时候没有因为视角而骂娘 原帖由 korokoro 于 2007-8-16 10:41 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
村子那个视点对于操作来说的确方便不少
只是村里的是固定视角
而且距离过远
无法产生巨大的魄力
大魄力的画面是猎人的玩点之一
MHP2修正了不少
但是角落视角方面的处理还是渣
另外我个人感觉DMC的视角处理尚可…… ...
如果说要追求大魄力的话,应该有个视点锁定好一点。尽管如果能锁定的话难度会有下降,但是调整视点这种技术其实乐趣并不算大的。
鬼哭视点主要还是太无里头了点,所以让人不舒服,倒不至于让人骂娘。 从来没觉得哪个游戏有视角问题,绝对赞同全自由视角!
“忍”满赛! 其实我对MH系列的视角最大意见就是角落处
别的时候完全没有意见
已经很习惯用左手食指按十字键在跑动中微调视角了 支持固定视角+小些的人物
两个著名的ACT,战神和鬼泣 Mario64和sunshine的视角的确做的很舒服了
尤其是作为此类开山作的意义,我觉得已经无可挑剔了 原帖由 peipei6955 于 2007-8-16 10:50 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
从来没觉得哪个游戏有视角问题,绝对赞同全自由视角!
“忍”满赛!
您高手。
我是因为它那破视角+破杀阵才不玩的,MD的忍2还是没能重现。。。。。。。。 我觉得古墓丽影的视角就还是可以的,即使有时候稍微差点也可以手动调整。 不觉得哪个3D ACT有视角问题,说到底是个人水平问题。忍的盲打不也是考验玩家记忆力和判断能力么? 原帖由 SOLBADGUY 于 2007-8-16 12:53 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
忍的盲打不也是考验玩家记忆力和判断能力么?
忍的盲打是怎样的一种打法? 原帖由 qazwsxqwer 于 2007-8-16 13:17 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
忍的盲打是怎样的一种打法?
他是指手里剑盲射吧 16楼和23楼+1
忍用锁定和视角复原两个键就可以封杀一切视角问题
用不来只能说操控水平不行 原帖由 Meltina 于 2007-8-16 12:36 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
Mario64和sunshine的视角的确做的很舒服了
尤其是作为此类开山作的意义,我觉得已经无可挑剔了
阳马的视角真是太舒服了,完全有种自由操控的感觉。经历过之后再玩绝大部分3d游戏都会觉得很不顺手。dmc到现在都不能适应。 原帖由 SOLBADGUY 于 2007-8-16 12:53 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
不觉得哪个3D ACT有视角问题,说到底是个人水平问题。忍的盲打不也是考验玩家记忆力和判断能力么?
怎么能这么说,这跟水平根本没关系的。我相信说视点不好的人,多数都能轻松完成游戏的,又不是因为打不过才抱怨。如果什么说到底都是水平问题的话,那游戏还有什么所谓手感好手感差,判定严谨与否的区别么?反正觉得不舒服一律是水平问题,游戏手感多垃圾都是怪玩家没掌握好……
视点垃圾更考验玩家,是否视点越垃圾就越好玩?手里剑盲打是有技术含量,但这不代表让人看不见敌人方位的做法是正确的……要是真出个游戏敌人全在盲点中,根本看不见,那也很考验判断和记忆力啊,但是我们也高呼这游戏优秀么?
[ 本帖最后由 纯战士 于 2007-8-16 18:19 编辑 ] 视角还是自由点好,男角色就算了
女性角色不能自由看,就可惜了
这点上VP2还算过得去:awkward: ,最近就因此而重玩起来 对我来说自由视角是必须的,固定视角在我眼里就是渣,极其不人性化,简直是在强奸玩家的眼睛,尤其是一些场景强制给出不舒服的视角,玩家有选择视角的权利!
dmc1的视角让我数度吐血,战神两作也经常让我感到不自在,某些地方走回头路的时候奎爷是贴着屏幕往屏幕方向走的,什么也看不见,昏死……
当然,自由视角在给予玩家自由的权利的同时也需要玩家本身有一定空间感和操作水平,忍和女忍在这方面算是佼佼者,而且还有一定的先见性,可以说是划时代的,因为3D平台跳跃本来就特别考验视角的设定。这俩游戏你要是玩顺了,基本上除了那些真的是视角设计有问题的游戏外,没有什么游戏的视角能难到你了,当然,还要除去那些固定视角的游戏
mgs1-3的视角其实一点都不好,对于一个有潜入要素的游戏,用俯视角难到不是很可笑么?追尾、越肩或是第一视角才是正道,好在mgs4终于“改邪归正”了,虽然是先有mgs3全面取消雷达作过渡 忍这种视角没问题倒怪了,游戏节奏本来就快,还360全方位出敌人,必须要靠背版子,背敌人出现的位置
DMC靠视角,敌人设计,系统,听觉判断这样全方位整合游戏可以把视角的负面影响降到最低
良好视角的大敌有哪几种?
1是突进型敌人
2是游戏高节奏
3是敌人的远距离攻击
DMC1在这几方面处理的都很好,敌人明显的起手式,预留足够的回避操作时间更使的整个游戏的功防有了独特的节奏感
DMC1是我见过同类游戏里视角最佳游戏,没有之一,既考虑到了魄力,又考虑到了实际操作需要.
还有个避免视角影响操作的方法就是象战神那样把摄像机的机位设的很高,尽量做到尽览全局
战神1的视角很好,只是因为要考虑到避免操作失误,有些时候主角显的有点小了
战神2里最后去找胖女人那段路上就做的过头了,摄像机放的实在太高,主角和敌人都小的不行,敌人做什么动作都看不清楚.
不管固定视角还是活动视角,最重要的是游戏里预设的摄像机机位好不好,这才是关键所在,单纯的说两种视角里哪种好哪种不好没有意义.
[ 本帖最后由 不死但丁 于 2007-8-16 21:33 编辑 ] 可以参考3D马尿的发展方向
马淫可是取消了自由调节视角了哦 如果不玩speedrun根本不需要背敌人出现的位置,完全可以慢慢打的。按锁定时主角就面朝被锁定的目标了,这个时候如果有必要的话,再按下视角复位(L1),被锁目标就在正前方了。另外锁定目标是可以切换的。忍和女忍作为超高速平台跳跃游戏,对视角的要求几乎是最高的,但是却能解决的那么出色,也只有当年的sega能做到了 时间已经过去多年,忍里某一两关的关名我已经忘了
但是我不会忘的是那一两关里直桶型的场景,360度的敌人出现位置,更包括那些漂浮在半空中的敌人,还有那掉到水里就死的游戏设计.
要仔细想的话直接就掉水里去了
[ 本帖最后由 不死但丁 于 2007-8-16 21:53 编辑 ] 所谓的自由视角,通常是以主角为中心或轴心的,没可能让玩家随意摆放摄像机位置,所以自由视角往往都是类似的,不存在什么摄像机摆放的位置的区别,只是操作方面有区别,但无论如何视角复位键都是存在的并且也肯定是玩家最频繁使用的
某些游戏比如忍龙因为是自动锁定,所以不能做到像忍和女忍那样的完全自由,具体表现在boss战,视角被强制锁定在boss身上,于是造成了一些视角问题(照搬sega那套难道不好么,硫酸脸真是的) 忍用好锁定和视角调整感觉没有特别不舒服的地方,第一次玩不会用这些晕的要死,这的确是技术问题
日光马里奥的视角的确非舒服,不知道马里奥银河怎么样 我理解的自由视角是\"可让玩家自由调节视角\"的视角,而不是那种永远都让玩家自己来条节视角的视角
永远都让玩家自己来条节视角的视角说的不好听点就是制作者在说\"对不起,我弄不好这游戏的视角,你觉得怎么方便就自己动手调吧\"
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