henvelleng 发表于 2007-8-16 22:01

shinobi的6A的确需要背关(实际上你多死几次就记住了,想不记住都不行,因为关卡和敌人的位置都不会变化),6A的视角问题是贴墙造成的,贴墙时视角可移动幅度非常小,可能是怕出现穿墙等问题。关于自由视角时人物靠近墙角墙面时视角如何处理一直是个问题,有拉高摄像机到头顶的,也有拉低到小腿部位的,也有干脆什么也看不见的……

henvelleng 发表于 2007-8-16 22:11

原帖由 不死但丁 于 2007-8-16 21:57 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
我理解的自由视角是\"可让玩家自由调节视角\"的视角,而不是那种永远都让玩家自己来条节视角的视角

永远都让玩家自己来条节视角的视角说的不好听点就是制作者在说\"对不起,我弄不好这游戏的视角,你觉得怎么方便就自己动 ...
如果系统自说自话做些视角调整只会让人不满,要么全固定,要么全手动,晃来晃去反而乱(无双、pso、spikeout都是这类,好在瞎掺和的速度比较慢),玩家不至于连个视角复位键都懒得按,本来在现实里也是要转头的么,但是转惯头了的突然不让转了或是有外力自动转头的,那可是相当窝火的

不死但丁 发表于 2007-8-16 22:26

自说自话调整,如果是调整到舒服的位置是最好的,如果调到别扭的位置那当然不好,这要看制作组的实力

有些游戏没办法用自动调节的视角,因为怎么给预设的机位都有可能不舒服,怎么给都有可能出现偏差,没办法只好来个全手动,这实际上也是一种无奈的选择

不死但丁 发表于 2007-8-16 22:37

那关里也不全是调整幅度很小才会造成那种结果,如果能有个很好的预设的机位来自动调整一下也不会需要PLAYER自己来调整

而且那两关里判断敌人和自己的距离也很重要,但是能让人最容易的判断的视角设计绝对不是现在忍里那种自动跟踪的视角,因为这样的结果是在半空中主角和敌人的方位是上下位,而不是左右位,左右位才是最合适的判断敌我位置的设置

现在这样体现在忍里的结果就是初玩时很容易移动不到敌人身边,或者就是跳过头,在那一两关里的话跳不到位那就等着掉水里吧

[ 本帖最后由 不死但丁 于 2007-8-16 22:42 编辑 ]

henvelleng 发表于 2007-8-16 22:41

自说自话调整当然是很教条主义的,比如当玩家向某方向转身后过了1秒钟,视角慢慢转成玩家面向的方向,基本上没有人会满意这种设定,我要转的话按下L1不就完了,要你多事,你这不是强奸民意么?当然,如果此时L1键的功能不存在就跟操蛋了,pso就是如此

固定视角有个好处就是省机能……但是对于喜欢自由视角的人来说,很不爽就是了

henvelleng 发表于 2007-8-16 22:46

忍和女忍的视角绝对不是自动跟踪的,锁定时会以被锁定目标为轴心移动,但与视角无关,锁与不锁之间的切换和选择也是一种操作

不死但丁 发表于 2007-8-16 22:47

该慢慢转的地方会慢慢转,该立刻转的话会立刻转,而且游戏里也会预设计多个摄像机位,选取哪个机位和怎么转动视角取决于玩的时候操作角色的行动方式和方向,

教条主义的自动调整来自于劣质视角的游戏,优良的游戏里会有灵活的自动调整

不死但丁 发表于 2007-8-16 22:50

不锁定的话移动起来更看不到敌人的位置,更不好判断敌人和自己的距离,结果还是要背版

henvelleng 发表于 2007-8-16 23:03

原帖由 不死但丁 于 2007-8-16 22:47 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
该慢慢转的地方会慢慢转,该立刻转的话会立刻转,而且游戏里也会预设计多个摄像机位,选取哪个机位和怎么转动视角取决于玩的时候操作角色的行动方式和方向,

教条主义的自动调整来自于劣质视角的游戏,优良的游戏里会有 ...
你说的这个情况我想了下也就是mgs1-3的样子(或许还有其他游戏是这样的,像以前ps上的沉默爆破手也是类mgs的设计),可惜mgs4从demo演示看已经完全摈弃这一套了(不过我很喜欢这样的变化^_^)

henvelleng 发表于 2007-8-16 23:05

原帖由 不死但丁 于 2007-8-16 22:50 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
不锁定的话移动起来更看不到敌人的位置,更不好判断敌人和自己的距离,结果还是要背版
锁与不锁的切换是一种基本的操作技巧,因为两种情况下的方向移动是不同的,就算背版一样要有这样的操作,包括右摇杆微调视角,当然微调视角这个是上级技巧了

dogsoldier 发表于 2007-8-16 23:09

固定视角可以用来遮丑,而且对于已打斗为主的ACT来说,问题不大
RS调节现在用得最多,这个我觉得是最中庸的,基本万能
还有就是MGS1,2那样的,固定视角但是某些特殊动作,靠墙,主视角切换,开枪的时候切换,整个游戏给人的感觉就更加精雕细刻一点
还有追尾视角,这个跟主视角差不多,用来射击不错,动作游戏很不适合

不死但丁 发表于 2007-8-16 23:24

MGS系列相对来说本来视角就比忍要好做

实际上我认为忍的视角确实是很难做,只能说既然忍选择走这条路,那视角也没办法做的很好,先天上的问题,后天不好弥补

henvelleng 发表于 2007-8-16 23:33

右摇杆调节在ACT用的并不多,主要用于解谜的,很多都是设定为一动右摇杆就切成主视角进行观察。忍和女忍里右摇杆操作是极端,普通玩家基本很少使用,甚至完全不用

拿mgs1-3出来说是因为这个游戏不是一直在俯视角的,摄像机位是有变化的,有时走过一个拐角就瞬间转90度,主要是应付室内的环境,另外每一个靠墙的地方其实都有细心设计过。这可以制造电影感,但影响临场感,毕竟地球人的背后是不长眼睛的

追尾视角适不适合动作游戏,这个只能说见仁见智了,因为打击面实在太大,怕擦出火花

纸冰心 发表于 2007-8-16 23:40

-_- DMC1地下水道打死神那段的视角 真的囧到我没话说了
忍确实有那么1~2关视角有问题但是多死几次也就背下来了

henvelleng 发表于 2007-8-16 23:42

忍的6A,有几个地方在合适的高度撒一把8双就能过,当然speedrun要求更高

Macro 发表于 2007-8-17 00:20

光说视角不谈游戏性是没用,好的视角要和适合的系统结合

比如同样是全周天动作游戏,为什么BANDAI出的高达比比不过ZOE

后者是纯粹在视觉上强化空间感,游戏性上弱化空间感

要不然,老那么转,没人不头晕

basi 发表于 2007-8-17 00:30

NAMCO的那个高达一年战争,熟悉了操作,玩起来是很爽的。
相比起来,相逢在宇宙就太渣了。

qazwsxqwer 发表于 2007-8-17 00:37

原帖由 basi 于 2007-8-17 00:30 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
NAMCO的那个高达一年战争,熟悉了操作,玩起来是很爽的。

所罗门跳高时呢。。。。。。。。


固定视角+处理失当,如果还是贯穿游戏全程的话,基本就是渣预定了:awkward:
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再借道问下,SEGA的MACROSS可有记起爱的宇宙战视角如何?个人感觉还不如相逢宇宙
那可是自由视角来着

[ 本帖最后由 qazwsxqwer 于 2007-8-17 00:39 编辑 ]

basi 发表于 2007-8-17 00:54

关于高跳,这也是我一直没搞明白的一件事,网上都在批这个连环跳台BT,为什么我第一次玩就顺利过去了呢?而且后面多次打这一关也没觉得这个地方BT啊。


NB这个一年战争,宇宙战是其精华所在,后期宇宙战H难度拿S评价,玩起来真有种自己是NT的感觉。
还有就是这游戏的瞄准,不是自动锁定。其实也不是完全不锁定,只是习惯了锁定目标后随意移动都不会丢失目标的玩家不习惯罢了。
我个人理解是,都被自动锁定惯坏了。

korokoro 发表于 2007-8-17 08:51

原帖由 henvelleng 于 2007-8-16 21:52 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
所谓的自由视角,通常是以主角为中心或轴心的,没可能让玩家随意摆放摄像机位置,所以自由视角往往都是类似的,不存在什么摄像机摆放的位置的区别,只是操作方面有区别,但无论如何视角复位键都是存在的并且也肯定是玩家最频繁使用的

你显然没有好好玩过禽兽猎人

PHOENIXcys 发表于 2007-8-17 10:58

在大多数3D ACT都普遍存在或多或少的视角问题的情况下,我更宁可选择忍的全自由视角,也不要制作人给我的预设视角

甄月妖日狂 发表于 2007-8-17 14:29

原帖由 basi 于 2007-8-17 00:54 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
关于高跳,这也是我一直没搞明白的一件事,网上都在批这个连环跳台BT,为什么我第一次玩就顺利过去了呢?而且后面多次打这一关也没觉得这个地方BT啊。


NB这个一年战争,宇宙战是其精华所在,后期宇宙战H难度拿S评价,玩起来真有 ...
那个高跳

权威人士指出,需要把视角调成看脚底下, 这样就很轻松了:awkward:

纯战士 发表于 2007-8-17 14:53

都多多少少有点问题,相比起来忍倒还算是比较过得去的了。不过2D的电视屏幕始终还是有局限,忍中有几处远距离跳跃,视点调整了半天也无法判断出对面的目标到底距离自己是多远,只好冒着可能跳不过去的危险跳跳看。多数情况都跳过去了,但是也有少数时候其实对面的目标距离自己极远,跳出去之后才看出来其实是根本没可能跳得过去的……

henvelleng 发表于 2007-8-17 19:24

原帖由 korokoro 于 2007-8-17 08:51 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif

你显然没有好好玩过禽兽猎人
那个明显是老卡不厚道啊,不知道是怎么想的,这里弄一个可选择的锁定跟踪boss视角不就好了,想跟踪就跟踪,不想跟踪可以随时不跟踪,忍和女忍都有先例摆着了也不学一下

这个只能是特例,无法想像再有什么游戏会要这么操作

henvelleng 发表于 2007-8-17 19:27

原帖由 纯战士 于 2007-8-17 14:53 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
都多多少少有点问题,相比起来忍倒还算是比较过得去的了。不过2D的电视屏幕始终还是有局限,忍中有几处远距离跳跃,视点调整了半天也无法判断出对面的目标到底距离自己是多远,只好冒着可能跳不过去的危险跳跳看。多数情况都 ...
这个其实是因为游戏的画面还不够逼真……

joachim 发表于 2007-8-17 19:31

原帖由 MRhythm 于 2007-8-16 09:22 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
各有各的局限.

固定视角的好处就是玩着玩着不会因为镜头突然切换导致一些方向性的招出招失败.缺点也很明显,就是盲点了.

自由视角肯定不能完全自由,完全的自由代表着无自由.除非能用意念控制视角,否则大部分玩家是 ...
我的电视卡没声音,只能..................:sweat:

joachim 发表于 2007-8-17 20:13

原帖由 henvelleng 于 2007-8-16 21:52 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
某些游戏比如忍龙因为是自动锁定,所以不能做到像忍和女忍那样的完全自由,具体表现在boss战,视角被强制锁定在boss身上,于是造成了一些视角问题 ...
其实鬼泣3里的几关boss战也是这样恶心,有时候居然看不见自己操纵的但丁了,又要打boss,又要调视角。为什么就不能用2代里的远距离视角呢?
至于说靠听敌人的声音来预判,那更是扯淡,遇上复数敌人的时候,更本无效,躲过一个,躲不过第二第三个。看了那些高手的录象,感觉他们更多的是再背关卡,找安全角,完全靠反映的很少。

StarphoeniX 发表于 2007-8-17 21:21

ACT对我来说视角基本没问题

FPS就完了~晕啊

SOLBADGUY 发表于 2007-8-17 21:27

原帖由 henvelleng 于 2007-8-16 21:52 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
某些游戏比如忍龙因为是自动锁定,所以不能做到像忍和女忍那样的完全自由,具体表现在boss战,视角被强制锁定在boss身上,于是造成了一些视角问题(照搬sega那套难道不好么,硫酸脸真是的)

可以关掉的,玩仔细点再喷。

不知道为什么说到视角恶劣的3D act总有人拿忍龙来说,我玩下来除了不能锁定敌人这点比较恼火不觉得视角有任何问题。屋内视点太近?玩35你怎么不跑到房子旁边+R1再砍?2匹马有1匹看不见?DMC3的双刀BOSS你怎么玩过来的?人是会变通的。

在找到100%完美解决3D视点问题的方法之前,作为玩家应该尽量避免陷入一些不是制作者本意的窘况,而不是边踢石头边喊脚痛。

[ 本帖最后由 SOLBADGUY 于 2007-8-17 21:29 编辑 ]

StarphoeniX 发表于 2007-8-17 21:28

固定视角那种凭感觉砍人的感觉也很爽的

henvelleng 发表于 2007-8-17 21:51

原帖由 SOLBADGUY 于 2007-8-17 21:27 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif


可以关掉的,玩仔细点再喷。

不知道为什么说到视角恶劣的3D act总有人拿忍龙来说,我玩下来除了不能锁定敌人这点比较恼火不觉得视角有任何问题。屋内视点太近?玩35你怎么不跑到房子旁边+R1再砍?2匹马有1匹看不见?DMC3的 ...
汗,居然有人说我喷忍龙,我这忍龙青泪流满面了……

如果能关掉的话就更不得了了,具体见直升机和坦克两个任务,这俩才是真的视角问题。其实锁boss身上也不能说不好,怎么也算一种解决方案,并且很多时候还是很好用的

忍龙单挑boss没有什么视角问题,勉强够上的只有alma1那个场景,有时靠墙太近而alma刚好近身就麻烦了。boss战出小兵以后开始问题来了,当然也不是所有boss战都有问题,巨大化的boss比如章鱼才会有,小兵会毫不客气的从屏幕外出手,流行的解决方法是先跑到铁门处单独干掉几个小兵再去打boss

其他能想起来视角有问题的地方是冰洞门口一小块地方一战数个大怪+几个白螃蟹,一通混战什么也看不见(其实就算能看见也没用,一样被海扁),流行的解决方法是上来就逃到上边平台去,然后拿弓箭慢慢射

另外忍龙是自动锁定目标的,在场地上还有人的情况下你休想靠自动锁定来追加倒地的敌人,当然所有武器都至少有一招是可以自由选择攻击方向的招式,这时候就派上用场了
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