himmel 发表于 2007-7-13 09:31

:)

FIREHELL 发表于 2007-7-13 09:32

原帖由 himmel 于 2007-7-12 19:07 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif


所以我说是虚拟位移贴图


ps3已经强到可以用置换贴图了?麻烦您给个出处

himmel 发表于 2007-7-13 10:08

虚拟位移贴图已经不是很新的技术了
OpenGL也支持的

要证据的话我随便搜了一下 这个说的应该算是比较明白的吧
ww w.unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml

去空格

[ 本帖最后由 himmel 于 2007-7-13 10:13 编辑 ]

FIREHELL 发表于 2007-7-13 10:29

老大,你给的虚幻三的图片里明明全是法线贴图,哪有一张置换贴图啊?

我没说它是什么新技术,DX9.0就开始支持置换贴图了,但是ps3能大规模应用它么?我不是做游戏的,但是这个东西狂耗资源还是知道的。

另外,ps3显存好像很吃紧,有这么多空间放置换贴图么?

[ 本帖最后由 FIREHELL 于 2007-7-13 10:30 编辑 ]

蓝色的风 发表于 2007-7-13 10:47

这次的画面比起05年E3的差了不少啊

bill_rou 发表于 2007-7-13 10:47

请教下置换帖图的制作方法

弑神 发表于 2007-7-13 10:48

,这么高精度的建模就是现在图像顶级的《孤岛危机》也要让三分,我实在无法相信这是即时演算的,但要说是预渲染的CG,但又有几点战不住脚,一是视角全方位,二是枪身上可以投射光影,三是握枪,人不仅把枪握的很实,而且手指也穿过了扳机控

=====================
别逗了,危机的枪的建模不比这个差,图也放了,就是帖图好了点。至于投射光影,好吧,HDR这种早就存在的特效。握枪~~~天,现在好点的游戏都那样好吧

himmel 发表于 2007-7-13 10:49

www.b olaa.com/blog_juhe/youxboke/diannyouxi/161723281883sn.html

刚才粘错链接了。。。

FIREHELL 发表于 2007-7-13 10:59

请问ls,您到底能不能给张清晰的应用了置换贴图的游戏截图,或者来个官方文章。

你用这种野鸡文章来做论据,以为大家真的没有下限了?

bill_rou 发表于 2007-7-13 11:08

那画面应该是法线
刚尝试了下 置换- -渲染后的效果跟高摸没啥区别,但在图片里还是能看到明显的棱角

[ 本帖最后由 bill_rou 于 2007-7-13 11:10 编辑 ]

himmel 发表于 2007-7-13 11:13

原帖由 FIREHELL 于 2007-7-13 10:59 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
请问ls,您到底能不能给张清晰的应用了置换贴图的游戏截图,或者来个官方文章。

你用这种野鸡文章来做论据,以为大家真的没有下限了?

抱歉 我没时间
你有时间的话可以自己去搜搜

死线 发表于 2007-7-13 11:27

枪身在热空气周围轮廓会出现不可思议的模糊锯齿……

这是什么造成的?


另外,按照楼主贴的文的普及资料来看的话,法线贴图如何解决光源移动后不同的投影?

himmel 发表于 2007-7-13 11:29

http://i141.photobucket.com/albums/r55/irviny/3822731.jpg

http://i141.photobucket.com/albums/r55/irviny/3822730.jpg

这是高低模型对比图
游戏中使用了低模+用高模生成的虚拟位移贴图

游戏的实际运行画面网上到处都有

FIREHELL 发表于 2007-7-13 11:44

ls,你就一边歇着去吧,别不懂装懂了。

给个高模给个低模能说明什么?你倒是个张游戏截图啊?网上到处都有我怎么就找不到呢?

to 死线 :给用过法线贴图的模型直接打灯渲染投影是原始低模的投影。

himmel 发表于 2007-7-13 11:45

OK 我歇了

bill_rou 发表于 2007-7-13 12:09

- -LS上帖的是GEARS OF WAR?的模型?
此游戏用的法线

刚刚了解了下,置换帖图貌似是通过帖图来改变模型的?

= =貌似非常耗资源

[ 本帖最后由 bill_rou 于 2007-7-13 12:33 编辑 ]

dongdong-remix 发表于 2007-7-13 12:19

把性能全都用到多边形上了
不给我们点震撼不能行啊
其他方面么……恩,这素画面风格风格风格,笑

凯恩 发表于 2007-7-13 17:43

原帖由 mondaijin 于 2007-7-12 18:30 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif

2005年E3的CG,现在这个是实打实的RT
原帖由 mondaijin 于 2007-7-12 19:18 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif


这帖是绝对的纯技术讨论
我觉得LZ这两句话有点矛盾……

ark1800 发表于 2007-7-14 00:08

去看CharacterModeling2这本书

整个流程都有

ark1800 发表于 2007-7-14 00:16

最后只有法线 漫射 高光 3种贴图?

脆骨爷爷 发表于 2007-7-14 01:03

置换贴图我看不可能,因为置换贴图是通过灰度贴图来实现平面上渲染后出现复杂的效果,在实现过程中还是会有多面体产生,而且就枪械那种来说,是大量的。对于以整体为主的游戏来说我想绝对不是一个理想的方式。实际上置换贴图在MAYA里面的运用就是减少工作量,用最少的

法线纹理运用则不,法线俺接触很少,但是我觉得他应该就是记录光线的方向,通过高精度模型制作出纹理,然后在不改变模型大小和大致框架下,附着在低面上一个。我觉得它的实现过程主要是渲染实现的,因为本身法线纹理就是记录光信息的。

脆骨爷爷 发表于 2007-7-14 02:00

:``:

大半夜无聊,来张现做的破烂木地板。纯置换效果。法线就没了,MAYA里面没用过法线纹理,貌似MAX方便很多

http://i177.photobucket.com/albums/w221/wu789/152C84BB-2F35-4620-A386-6DF9D046A66.jpg

luokobe 发表于 2007-7-14 02:25

这么严肃的技术型战帖让我不禁怀疑我是否是在S1里游逛~:awkward:

mondaijin 发表于 2007-7-14 03:01

原帖由 脆骨爷爷 于 2007-7-14 02:00 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
:``:

大半夜无聊,来张现做的破烂木地板。纯置换效果。法线就没了,MAYA里面没用过法线纹理,貌似MAX方便很多

http://i177.photobucket.com/albums/w221/wu789/152C84BB-2F35-4620-A386-6DF9D046A66.jpg ...
http://i4.photobucket.com/albums/y131/Evangellee/k.jpg

意思一下

.......这也叫\\\"这么高精度\\\"

1500个面顶多了,一张512

再者楼好好想想,现在是次世代了.对于一个FPS来说[枪械]这一重要道具有必要去省么???一把枪就算给它3000面又能有多费?

==============================================================================================

上面是UBI的人员给我的说明,然后我问这张图幽灵2的图里还是看的见菱角,他回答说:给多几个面不就没有明显的棱角了。(到这里他就回答完了)
我就好奇了,到底要多给多少个面弧形才能到跟CG一样的圆滑效果。那知道多给几个面弧形就更圆滑,那又为什么很多游戏都没这样做?
http://www.a9vg.com//user/112000/111684//album//1159151120/1184244816973.jpg


然后是贴图问题,LS有XD说PS3没有足够的机能来运用多个置换效果,而UBI那边也说这游戏没有用法线,但看了你的图,感觉KZ2的很像置换效果,那除了这两种方法外,还有方法可以实现KZ2中那个效果的吗?

[ 本帖最后由 mondaijin 于 2007-7-14 03:15 编辑 ]

md2 发表于 2007-7-14 03:56

一个角色2万出头的多边形
给枪3000简直是。。。。。。

不羁夜 发表于 2007-7-14 04:56

-_-
枪3000.....
吃撑了

tonyunreal 发表于 2007-7-14 08:36

编辑掉……看了看资料更加混乱了

[ 本帖最后由 tonyunreal 于 2007-7-14 09:13 编辑 ]

mondaijin 发表于 2007-7-14 09:31

原帖由 tonyunreal 于 2007-7-14 08:36 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
编辑掉……看了看资料更加混乱了
http://zeus.dl.playstation.net/cdn/UP9000/BCUS98116_00/FREE_CONTENTgPFVKVJEQSthRrFufr7v/Killzone2_FirstLookE3Trailer-HD.mp4?product=008E&country=us

这是SONY官方的720P视频,你可以一拼一频的观察下看看,在飞艇上枪被翻来覆去,几乎每个角度都有,而每个角度也都呈现了该有的立体效果,唯一能看到的菱角的地方就是枪口上(小口的那个)

bill_rou 发表于 2007-7-14 09:43

原帖由 ark1800 于 2007-7-14 00:16 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
最后只有法线 漫射 高光 3种贴图?
一般如此

mondaijin 发表于 2007-7-14 10:08

原帖由 死线 于 2007-7-13 11:27 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
枪身在热空气周围轮廓会出现不可思议的模糊锯齿……

这是什么造成的?


另外,按照楼主贴的文的普及资料来看的话,法线贴图如何解决光源移动后不同的投影? ...
这个问题我也很早观察到了,我认为出现这种现象的可能性是,在枪的轮廊钩了一圈透明图层,并切除了枪身的菱角。(其实这种处理法2D游戏是用烂了的)
但是要这样一个透明图层不停的跟随一个不断变化角度的3D模型而做出变化,真的可行吗?何况还不只是主角那一把枪。而且要是有这样的技术的话,又为什么不用在人物身上?

PS:其实这种处理法我很早就想过,但又疑惑真的能在3D游戏中是否能实现
http://bbs.a9vg.com/ul_img/200707/14//1184377689828.jpg

催永元 发表于 2007-7-14 10:42

2005年看到时惊奇怪,现在?一点也不惊奇

mondaijin 发表于 2007-7-14 10:47

原帖由 催永元 于 2007-7-14 10:42 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
2005年看到时惊奇怪,现在?一点也不惊奇
2005那可以是CG动画,现在这可是游戏实际操作画面

骷髅兵 发表于 2007-7-14 10:48

我不认为有什么特别的技术,不就是靠美工吗,这是一张PS2游戏BLACK的图,把分辨率提升到次世代水平,向KZ2一样对枪做个遮照,为枪以外的地方做个模糊效果,你们绝得如何?如果将枪模精度提高一些,把防滑筋的贴图换为法线贴图,这对神机3来说不会消耗多少机能吧,KZ2就一BLACK2代水平

骷髅兵 发表于 2007-7-14 11:22

在看这两张图,手指位置正确很难做到吗?而对图象加遮照后用滤镜来实现高光效果和模糊效果在BLACK里都有,
http://xboxmedia.gamespy.com/xbox/image/article/656/656613/black-20051006102756004.jpg
http://xboxmedia.gamespy.com/xbox/image/article/656/656613/black-20051006102757004.jpg

[ 本帖最后由 骷髅兵 于 2007-7-14 11:34 编辑 ]
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