md2 发表于 2007-6-27 01:54

【揭老底】32位时代主机真正的多边形机能

http://www.tgfcer.com/club/thread-5879734-1-1.html


SECA

发表于 2007-6-25 09:33资料短消息加为好友引用 报告 回复

MODEL1和MODEL2的多边形一样,都是18W每秒(四边形),只不过MODEL2大幅强化了光影和半透明机能.所以效果要远比MODEL1要来的好.我一直认为N64的机能就多边形来说要远比PS少,当年游戏志上说多边形能力不到8W,但是由于N64拥有当时罕见的3线过滤使贴图看起来无马赛克,这在当时是相当了不起的!但是近距离因为贴图材质分辨率过低导致镜头拉近画面发虚.因为N64的多边形限制所以很多游戏的背静都很单调,如马里奥64,马车64的树啊,人啊,什么的都是2D来表现,但是因为无马赛克,所以画面比PS漂亮多了,现在来看N64和PS的机能还真不好说,就格斗游戏来说N64上还真没有游戏的画面有超过TK3的,以前电软上叫嚣画面可比MODEL3的3D刀剑格斗"拐杖"N64移植版现在终于看到了!哈哈,舞台背景简单到死,人物建模也是极其简陋,仅仅无马赛克而已,和PS的刀魂比就是一渣子,对比N64和PS的山脊赛车,N64版的简直不堪入目.N64比PS强真还是个疑问.



原帖由 快乐猪头 于 2007-6-25 10:21 发表

MODEL2应该是秒间30万吧。
PS的理论36万,由于特效和背景之类处理也就是20万的目标
SS的互换主板ST-V据说有48万的能力,如果以所谓的1.5倍MODEL1来算也是27万,实际上恐怕只有10万
N64据说由于卡带限制,理论的100万实际最多60万
现在我们联系NDS的12万数据来看,N64的60万值得商榷。不过大金刚64的画面效果确实不是PS能够做出来的,帧数和特效都很充足,DS也实现不了。N64没有好的格斗游戏可以和铁拳3相比,山脊赛车要比也是和PS的前两集比,肯定不能比R4了。


SECA

发表于 2007-6-25

MODEL2多边形确实只有18W,如果按家用机三角形算有36W之多!PS理论上有150W个多边形,加特效后36W,这个所谓加上特殊效果什么的多边形锐减的说法我觉得极不准确,像PS2加特效仅仅600W不到,DC的300W是加特效后的数据,这是怎么得出来的?特效加多少,加到什么程度,比如说在PS2上实现全屏抗锯,在软件上去实现HDR,再加8点光源,我看PS3能不能处理10W多边形!?

拿PS上画面最好的游戏之一TK3来说明一下PS的多边形能力,TK3的每个角色700左右,背景800,按60FPS算仅仅13W多边形,也算是SEGA说对了:PS上没有超过15W多边形的游戏...

DS的画面相信大家都见过吧,表现3D的游戏也就几个赛车和FF3了,就那画面还能跟PS比?12W恐怕即是理论数据,N64的大金刚背景还没古惑狼3复杂,但是N64的画面干净,干净的画面确实让人觉得漂亮

NGC的BIO1的人物确实做得很好,几近CG,对这个我表示赞同,但是人物所用多边形高到3W表示怀疑,你认为VF4的单个人物建模比BIO1低吗?VF4的人物仅仅1.2 W个多边形,可以把画面从整体放大到人物脸部,而且细节没有损失,作为NAOMI2的首发游戏VF4仅仅刚刚突破500W多边形.所以我不认为BIO1的人物建模比VF4的人物建模多边形来得多,很多人可能不信TK4和TK5的人物建模多边形数要远少于2000年的TKTT,但是确实是要少不少,因为图形技术进步了,不仅看不出来少了而且画面更好了.

一般的游戏人物都用了好几套模型,如莎木就用了5套人物模型,如在近镜头有手的话就出能够独立活动五指的高多边形手模,在主脚平时漫步和战斗中人物都是用的低模,手指粘连在一起,面部也是由贴图构成,在游戏中转换很巧妙,不容易看出来.(我是看了莎木制作讲座才仔细在游戏中转换镜头才看出来的)




jnray

发表于 2007-6-25 21:30资料短消息加为好友引用 报告 回复

说到DOA有个对比很说明问题。Model2版人物手指是分开的,背景全
3D,但是光源处理很一般,画面灰朦朦,缺乏渲染,画面存在“积木感”。
DOA++用的是PS互换基板,建模水平前面说过了。但是点光源加高洛德渲染非常丰满柔和,女性角色很水灵。

霸王哆啦 发表于 2007-6-27 02:05

曾经真的被ps2的秒间数千万多边形的卫星忽悠住过。

谈积极 发表于 2007-6-27 02:23

脆骨爷爷 发表于 2007-6-27 02:27

N64败在不能放进多纹理上面了。卡带能放多少??即便你有10倍,8倍的压缩。

老实说,N64要是选了CD媒体,说不定能活的好点儿。不过SGI的东西对日本鬼子的确是难了点儿。

PS开发容易,图像也强。不过现在倒是越活越昏头了,开发环境恶劣,空追求一个性能的破架子,为了媒体争夺加上了贵得要死的蓝光。说实话,要是DVD的话还真的是满足不了强力次世代媒体的需求,高清游戏对纹理的追求是很恐怖的。做CG的一个破瓷砖纹理库都要4.3GB,但现在看XO,不也靠压缩技术活得好好的么?

有时候真头疼

小水 发表于 2007-6-27 08:14

RADEON256秒间生成3400万多边形,XBOX是1.25亿多边形,到了2002年末,PC显卡可以达到秒间3.75亿多边形。PS2以其独有的硬件架构,EE的超强运算能力,拥有秒间7000万多边形的能力是绝对没有问题的。

john 发表于 2007-6-27 08:27

原帖由 小水 于 2007-6-27 08:14 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
RADEON256秒间生成3400万多边形,XBOX是1.25亿多边形,到了2002年末,PC显卡可以达到秒间3.75亿多边形。PS2以其独有的硬件架构,EE的超强运算能力,拥有秒间7000万多边形的能力是绝对没有问题的。 ...
啥PC显卡,来个权威数据
TNT2也没超过秒间800万,2002年哪个显卡跑分能跑到TNT2的40倍

小水 发表于 2007-6-27 08:28

5800

小水 发表于 2007-6-27 08:29

GeForce FX 5800 Ultra

john 发表于 2007-6-27 08:34

原帖由 小水 于 2007-6-27 08:29 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
GeForce FX 5800 Ultra
数据呢,我要数据,不是嘴吹的
5800跑个3DMARK2001SE也没超过两万吧
TNT2是1000上下的水平

来看看TNT2

小水 发表于 2007-6-27 08:42

维基百科,有NV显示核心的全部数据,你可以自己去查。

john 发表于 2007-6-27 09:20

原帖由 小水 于 2007-6-27 08:42 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
维基百科,有NV显示核心的全部数据,你可以自己去查。
别搞笑了,我是平时上班没事就去wiki学习的
这么有自信的话贴个图出来吧?

在PC图形领域多边形生成数从来都不是主要参数

小水 发表于 2007-6-27 09:28

从来都不是么?!-_-

可是你的图里,每秒多边形生成数排在第二行,非常醒目。

wuhanboy 发表于 2007-6-27 09:35

原帖由 小水 于 2007-6-27 09:28 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
从来都不是么?!-_-

可是你的图里,每秒多边形生成数排在第二行,非常醒目。

那图,那书又不是他编写的。。。这也能怪他头上?

john 发表于 2007-6-27 09:36

原帖由 小水 于 2007-6-27 09:28 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
从来都不是么?!-_-

可是你的图里,每秒多边形生成数排在第二行,非常醒目。
这是电脑报合订本的年间显示芯片总结,之所以拍个照片出来是因为别的地方实在很难找到三角形生成速率这个很少被提及的参数
现在连NVIDIA通气会的PPT里都找不到三角形生成速率了

小水 发表于 2007-6-27 09:38

强少说“多边形生成数从来都不是主要参数”,这个说法值得商榷。

小水 发表于 2007-6-27 09:38

注意是“从来”

小水 发表于 2007-6-27 09:51

如果2001年底面世的XBOX每秒可以生成1.25亿多边形,2002年底的顶级显卡达到3.75亿多边形/每秒,那么2000年3月面世的PS2拥有7000万多边形/S的可能性确实非常高。

mcq_2 发表于 2007-6-27 09:59

-_-

谁给个PS3 的和XO“显示核心”的多边形生成能力

john 发表于 2007-6-27 10:02

原帖由 小水 于 2007-6-27 09:51 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
如果2001年底面世的XBOX每秒可以生成1.25亿多边形,2002年底的顶级显卡达到3.75亿多边形/每秒,那么2000年3月面世的PS2拥有7000万多边形/S的可能性确实非常高。 ...
引用自你推崇的wikipedia

Technical specifications
CPU: 32-bit 733 MHz Coppermine-based Mobile Celeron in Micro-PGA2 package. 180 nm process.
SSE floating point SIMD. 4 single-precision floating point numbers per clock cycle.
MMX integer SIMD.
133 MHz 64-bit GTL+ front side bus to GPU.
32 KB L1 cache. 128 KB on-die L2 \"Advanced Transfer Cache\".
Shared memory subsystem
64 MB DDR SDRAM at 200 MHz. 6.4 GB/s
Supplied by Hynix or Samsung depending on manufacture date and location.
Graphics processing unit (GPU) and system chipset: 233 MHz \"NV2A\" ASIC. Co-developed by Microsoft and NVIDIA.
4 pixel pipelines with 2 texture units each
932 megapixels/second (233 MHz x 4 pipelines), 1,864 megatexels/second (932 MP x 2 texture units) (peak)
115 million vertices/second, 125 million particles/second (peak)
Peak triangle performance: 29,125,000 32-pixel triangles/sec raw or w. 2 textures and lit.[citation needed]
485,416 triangles per frame at 60fps
970,833 triangles per frame at 30fps
4 textures per pass, texture compression, full scene anti-aliasing (NV Quincunx, supersampling, multisampling)
Bilinear, trilinear, and anisotropic texture filtering
Similar to the GeForce 3 and GeForce 4 PC GPUs.

HyperIris 发表于 2007-6-27 10:02

oT3To 发表于 2007-6-27 10:03

我记得MX400是3000W左右,MX440是6000W左右

小水 发表于 2007-6-27 10:10

难道强少图中的多边形生成数据都是有帖图时的结果么?-_-

HyperIris 发表于 2007-6-27 10:11

小水 发表于 2007-6-27 10:11

能翻官方数据最好,洗耳恭听!

小水 发表于 2007-6-27 10:13

关闭贴图平面着色 无抗锯75M / s

宣传的就是这个了:proud:

不算骗人!!!:vampire:

HyperIris 发表于 2007-6-27 10:19

bill_rou 发表于 2007-6-27 10:19

自从用到Normal帖图之后 - -就连没有漫反射帖图的效果都可以让你把一个1000面的模型看成是10000面,在加上实际的引擎效果- -.......

技术革新真可怕

小水 发表于 2007-6-27 10:26

这就是所谓的宣传了,其实买PS2玩的没谁在乎这个,就是一些个瞧SONY不顺眼的一直在嘀嘀咕咕。至少我买主机的时候,性能根本就是浮云,看着画面不错,游戏多,就买了,哪管多边形上不上色,贴不贴图,再说自己也不懂。:proud:

bill_rou 发表于 2007-6-27 10:29

所有的游戏的画面其实看的都是整体的,什么风格什么画面,象银河游侠那种因为技术上的要求人物摸形极其简单

FF12也一样,多边形面数只用到了FF10的一半左右,但效果不比FF10差

- -而且网游和平台单机游戏的区别便是- -

网络游戏场景模型简单,人物模型比较复杂
- -平台单机游戏正好相反

[ 本帖最后由 bill_rou 于 2007-6-27 10:34 编辑 ]

血之暴走 发表于 2007-6-27 10:30

那就怪了,这会怎么跑出来谈性能了

HyperIris 发表于 2007-6-27 10:33

小水 发表于 2007-6-27 10:57

少公布几个数据而已,谈不上厚道-_-

HyperIris 发表于 2007-6-27 11:02

bill_rou 发表于 2007-6-27 11:03

老任说:对于玩家数据都是次要的

所以说老任厚道

[ 本帖最后由 bill_rou 于 2007-6-27 11:06 编辑 ]

小水 发表于 2007-6-27 11:11

“这都是给研发人员看的数据, 显然nintendo的数据对于游戏开发更有参考意义。”

7000万多边形这种数据能耽误游戏开发者开发游戏?!啥游戏开发者这么嫩啊?!-_-

HyperIris 发表于 2007-6-27 11:26

小水 发表于 2007-6-27 11:36

SONY为什么这么做不得而知。可能它想用这种方法控制第三方也说不定,大概索尼的盟友如SQUARE等一些厂商,早就得到PS2的详细开发数据了吧?!-_-

HyperIris 发表于 2007-6-27 11:41

Lucifer 发表于 2007-6-27 11:50

thxlp 发表于 2007-6-27 12:11

难得回一个贴

ps2的sdk有很详细版的...
目前广泛使用的是3.0...
里面包括有若干个日语英语文档.n多个例子.n多个工具.
linux下面的编译器.t10k用的固件.3.0版需要使用的irx
linux下面的调试器.
还有到目前为止ps2官方内部论坛上的技术讨论贴合集.
如果这个sdk来路没问题.还会付送一个内部的帐号密码
可以用这个帐号密码问sony寻要一些这个sdk里面没有包含的工具

发行方式多数是一张cdr.大小500M左右

==============================
国内很少有完整的版本.我见过的是阉割过的
缺少3dmax,maya,photoshop的导出插件.缺少几个3d模型的转换工具.
其他都是全的..
==============================


PlayStation 2 Programmer Tool Runtime Library Release 3.0
                   Copyright (C) 2003 Sony Computer Entertainment Inc.
                                                   All Rights Reserved
                                                             Nov. 2003
======================================================================
Release 3.0 package structure is as follows:

/
|--t10000-rel300.bin            Flash ROM
+--sce
   |--1st_read
   |    |--erxchg.txt         Change History for ERX support
   |    |--setup.txt            Development environment setup guide
   |    |--notice.txt         Notes on hardware, known bugs
   |    |--libchg.txt         Library change history
   |    |--smpchg.txt         Sample program change history
   |    |--docchg.txt         Document change history
   |    |--dirlst.txt         Package structure
   |    +--doclst.txt         Document list
   |--license
   |    +--libeenet.txt         NetBSD license file
   |--rpm
   |    +--dsnet-1.23.1-1.i386.rpmrpm package
   |--bin                     ds commands
   |--common
   |    +--include            Common headers for EE/IOP
   |--conf                      Configuration File
   |--data                      Various types of data
   |    |--kanji
   |    |--movie
   |    +--sound
   |--doc                     Various documents
   |--driver                  Device driver
   |    |--dsnet
   |    +--psnet
   |--ee
   |    |--ilb                  Import libraries
   |    |--include            ee library include files
   |    |--lib                  ee libraries
   |    |--modules            erx modules
   |    |--sample               ee sample codes
   |    +--src                  ee library source codes
   |--iop
   |    |--install
   |    |    |--include         iop library include files
   |    |    +--lib             iop libraries
   |    |--modules            iop modules
   |    |--sample               iop sample codes
   |    |--src                  iop library source codes
   |    +--util
   |         +--inet            inet utility
   +--tools
      |--ps2str.tgz         Stream converter
      |--viewer.tgz         3D icon viewer for MEMORY CARD (PS2)
      |--lcheck160.tgz         License File Checker
      +--cnftl20.tgz          \"PlayStation 2\" Your Network Configuration
                                                         File Check tool

=============================================
不知道emule上那个sdk是个什么内容.
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