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SECA
发表于 2007-6-25 09:33 资料 短消息 加为好友 引用 报告 回复
MODEL1和MODEL2的多边形一样,都是18W每秒(四边形),只不过MODEL2大幅强化了光影和半透明机能.所以效果要远比MODEL1要来的好.我一直认为N64的机能就多边形来说要远比PS少,当年游戏志上说多边形能力不到8W,但是由于N64拥有当时罕见的3线过滤使贴图看起来无马赛克,这在当时是相当了不起的!但是近距离因为贴图材质分辨率过低导致镜头拉近画面发虚.因为N64的多边形限制所以很多游戏的背静都很单调,如马里奥64,马车64的树啊,人啊,什么的都是2D来表现,但是因为无马赛克,所以画面比PS漂亮多了,现在来看N64和PS的机能还真不好说,就格斗游戏来说N64上还真没有游戏的画面有超过TK3的,以前电软上叫嚣画面可比MODEL3的3D刀剑格斗"拐杖"N64移植版现在终于看到了!哈哈,舞台背景简单到死,人物建模也是极其简陋,仅仅无马赛克而已,和PS的刀魂比就是一渣子,对比N64和PS的山脊赛车,N64版的简直不堪入目.N64比PS强真还是个疑问.
原帖由 快乐猪头 于 2007-6-25 10:21 发表
MODEL2应该是秒间30万吧。
PS的理论36万,由于特效和背景之类处理也就是20万的目标
SS的互换主板ST-V据说有48万的能力,如果以所谓的1.5倍MODEL1来算也是27万,实际上恐怕只有10万
N64据说由于卡带限制,理论的100万实际最多60万
现在我们联系NDS的12万数据来看,N64的60万值得商榷。不过大金刚64的画面效果确实不是PS能够做出来的,帧数和特效都很充足,DS也实现不了。N64没有好的格斗游戏可以和铁拳3相比,山脊赛车要比也是和PS的前两集比,肯定不能比R4了。
SECA
发表于 2007-6-25
MODEL2多边形确实只有18W,如果按家用机三角形算有36W之多!PS理论上有150W个多边形,加特效后36W,这个所谓加上特殊效果什么的多边形锐减的说法我觉得极不准确,像PS2加特效仅仅600W不到,DC的300W是加特效后的数据,这是怎么得出来的?特效加多少,加到什么程度,比如说在PS2上实现全屏抗锯,在软件上去实现HDR,再加8点光源,我看PS3能不能处理10W多边形!?
拿PS上画面最好的游戏之一TK3来说明一下PS的多边形能力,TK3的每个角色700左右,背景800,按60FPS算仅仅13W多边形,也算是SEGA说对了:PS上没有超过15W多边形的游戏...
DS的画面相信大家都见过吧,表现3D的游戏也就几个赛车和FF3了,就那画面还能跟PS比?12W恐怕即是理论数据,N64的大金刚背景还没古惑狼3复杂,但是N64的画面干净,干净的画面确实让人觉得漂亮
NGC的BIO1的人物确实做得很好,几近CG,对这个我表示赞同,但是人物所用多边形高到3W表示怀疑,你认为VF4的单个人物建模比BIO1低吗?VF4的人物仅仅1.2 W个多边形,可以把画面从整体放大到人物脸部,而且细节没有损失,作为NAOMI2的首发游戏VF4仅仅刚刚突破500W多边形.所以我不认为BIO1的人物建模比VF4的人物建模多边形来得多,很多人可能不信TK4和TK5的人物建模多边形数要远少于2000年的TKTT,但是确实是要少不少,因为图形技术进步了,不仅看不出来少了而且画面更好了.
一般的游戏人物都用了好几套模型,如莎木就用了5套人物模型,如在近镜头有手的话就出能够独立活动五指的高多边形手模,在主脚平时漫步和战斗中人物都是用的低模,手指粘连在一起,面部也是由贴图构成,在游戏中转换很巧妙,不容易看出来.(我是看了莎木制作讲座才仔细在游戏中转换镜头才看出来的)
jnray
发表于 2007-6-25 21:30 资料 短消息 加为好友 引用 报告 回复
说到DOA有个对比很说明问题。Model2版人物手指是分开的,背景全
3D,但是光源处理很一般,画面灰朦朦,缺乏渲染,画面存在“积木感”。
DOA++用的是PS互换基板,建模水平前面说过了。但是点光源加高洛德渲染非常丰满柔和,女性角色很水灵。 |
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