我这个版本的编译器是gcc......
rar的版本跟7z的是一样的么?
经典老文
PS2走的是完全不同于PC的路子,它使用了一个矢量处理性能强劲的CPU——EE和一个海量填充率,内部带宽超高的光栅化渲染器——GS。至于其性能,大家可能早有耳闻,EE的R5900和VU0,VU1(EE的两个矢量处理单元)合作起来最大可以达到21Flops/cycle,乘上频率300Mhz得到了6.2GFlops/second的惊人能力,而由于EE本身属于顺序执行结构,对流式数据(如顶点流)非常适合,所以作为顶点处理单元十分胜任。而至于GS,它提供了令人惊讶的16管线和8个纹理单元,也就是说每周期可以输出8个无纹理像素和8个有纹理像素,不过今天看来无纹理像素其实比较多余……XBOX和NGC都是使用GPU的产物,而PS2属于使用强大CPU+向量处理+光栅化渲染器的产品。实际情况就是PS2的7700万货真价实,但是原理不同,没有任何意义
XB,NGC那种理论多边形生成值缩水后得到实际值的方式对PS2完全无用,PS2的理论值和实际是完全脱节的,性能远远不如理论多边形数低于它的PC显卡
[ 本帖最后由 md2 于 2007-6-27 13:21 编辑 ] SONY应该吸取PS2的教训的,搞什么CELL,又费钱,性能也不好发挥。 原帖由 小水 于 2007-6-27 11:36 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
SONY为什么这么做不得而知。可能它想用这种方法控制第三方也说不定,大概索尼的盟友如SQUARE等一些厂商,早就得到PS2的详细开发数据了吧?!-_-
PS2早期游戏哪个厂商开发不困难
你这什么逻辑 诉苦的还是少数,见诸报端的更是不多 原帖由 samaleg 于 2007-6-27 18:19 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
早期ps2开发难度基本上每个公司都有诉苦,才几年看过文章的就都忘光了?
连IF这种芝麻小厂都能在PS2初期开发出3D游戏成品(某滑板游戏)
可见PS2开发难度…… 原帖由 oz01 于 2007-6-28 09:24 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
连IF这种芝麻小厂都能在PS2初期开发出3D游戏成品(某滑板游戏)
可见PS2开发难度……
- -PHOTO SHOP会的人很多,但真的能做出好东西的确不多,什么东西都有一个深度问题 原帖由 小水 于 2007-6-27 08:14 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
RADEON256秒间生成3400万多边形,XBOX是1.25亿多边形,到了2002年末,PC显卡可以达到秒间3.75亿多边形。PS2以其独有的硬件架构,EE的超强运算能力,拥有秒间7000万多边形的能力是绝对没有问题的。 ...
啧啧,水神公又来放卫星了。
不久前毫言2007年神机3能卖过千W的啊的情景还历历在目啊。
[ 本帖最后由 powerwolf 于 2007-6-28 17:11 编辑 ] -_- 每代都是性能最差的获胜? S1拥有奇怪逻辑的人越来越多了 原帖由 HinTori 于 2007-6-28 10:00 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
-_- 每代都是性能最差的获胜?
ps时代应该不是 PS2时代也不是 这贴里有人一塌糊涂。 原帖由 小水 于 2007-6-28 10:45 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
PS2时代也不是
那本时代就是X360获胜喽 可怜的小水.....才刚被tger轮完...... DC和PS2不算一个世代?!-_- 看着好才是真的好 客观点说,N64和PS各有所长
PS在光盘媒体容量和贴图上有明显的优势
N64在多边形处理上有优势
PS可以有MGS这样N64不可能出来的游戏,N64也有CONKER这种PS出不来的游戏
当然,像生化2那种奇迹的确存在,但不能当作范例 Ps2也就Gefroce256的水准
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