残忍的猴 发表于 2007-6-3 02:10

也论三国游戏

看了sonne兄的帖子,有些想法也是不吐不快。

sonne兄可能和我一样,算不上一个三国游戏fan, 只是一个普通的三国游戏玩家。但我觉得每个玩家都有发表自己游戏见解的权利,光荣三连青即使在资深,也没必要处处和一个普通的玩家来较真,虽然有些地方可能是会贻笑大方,但这真的有必要吗,另外那些粗话就更没必要了。

光荣的游戏可以说是fans向的游戏,它给每个玩家都带来独特的体验,这其中有些是共同的,有些是相异的。

比如拿我来说,三国五以后的系列基本是都玩了,其中对9,10,11的感触最深。

9的即时感做的不错,但是对于打仗时只能配置部队,总感觉是战略有了,策略不足,细化的战斗指令好像一时还是难以舍弃

10可以说在上述方面有了大幅的改进,应该说更合我对三国游戏战争时的口味,特别是巷战的加入,天时的变化以及兵种的升级让人印象尤为深刻,虽有稍过繁琐之嫌,但比起9的干瞪眼,事后诸葛亮而言,战斗更有成就感,因为此时操作者不仅是君主,是军师,还是武将,还是策士。

11给我耳目一新的第一感觉是极具投入感的大地图, 仿3d地形。这个设定弥补了三国游戏以往一直缺乏的古时行军和打仗的真实感,加上运输队的要素,极大丰富了三国游戏的玩法。当然地形这个
重要的战争因素还有在深挖的潜力,天时的效应很可惜的被削弱了。要知道,雾战这个玩法是能够极大体现策略游戏魅力的一个部分,但是限於AI和游戏系统的限制,我没有看到在此方面有意的尝试。

11另外让玩家叫好的就是首次推出了这个我称之为贴标签的设定,即给大多数武将都配备了个人的属性和专有名号,这个设定其实从某个角度而言与sonne兄所提的等级概念有一定的联系。光荣其实也看到了三国系列有陷入纯数字游戏的趋势,所以开发这个给三国人物更合理区分的标准,在游戏时也更能发挥人物的作用。我觉的这是一个值得努力的方向,光荣要做的就是怎样深化这个系统,使之不流于空洞,更加的合理,更好的为战争和内政方面指令而服务。

下面我想从一个普通玩家的感受出发,谈谈我认为三国游戏怎样才能更好玩,更重要的是更耐玩

内政。个人认为不是三国游戏最重要的部分(种田派可有反对意见),但作为对战争的有利支持,应该有个比较简明和合理的系统,其中的科技部分当然不可忽视,11的升级系统还是有可取之处。我暂时没有什么特别的想法。思考的不是很多。

战斗。三国游戏的重中之重。应该分为战前的情报收集,军备,行军,攻城或迎击,扫尾这几个部分。

谍报一定要有,目前10的模式就可以了,但可以加入谍报有误,敌方放假消息的因素,总之能增加战争的不确定因素就行。

军备里面想说的战斗人数的问题,如果照史实来说,参战人数及带兵人数应该再做削减,特别是骑兵,可以提高骑兵的培养费用及延长产生过程,但可强化其在有利地形下的突击杀伤力。与这个改变相适应的应该是战斗时列阵的变化。
战斗过程最好能综合10,11各自的优点,分队形式和兵种的搭配有机的结合。
攻城一定要保留10的特点,千万不能在有城破1000攻势吃掉100000大军的不合理局面,除非一些特殊的情况,如大将被俘,士气为0等。城防不能太形式主义,过于简单的决定战局的发展。

个人一直希望三国的战斗能够不确定因素再多一些,比如对敌人位置的未知,援军的到达等。当然这在技术上实现起来可能还会有困难,有赖于更高的AI的使用。

未知因素的增加给游戏带来的变化是可能增加以弱胜强的几率,更加考验布局和策略的能力,提高游戏的可玩度,从而从根本上解决那些垃圾人才,鸡肋人才的尴尬地位,使得他们在一定条件下也能发挥其作用,同时关羽也有麦城憾,牛人也有失足时,指挥不当可导致痛失好局。

更希望看到空城计,偷渡阴平等智将充分发挥的时候,而不是简单的一个晕人而已。不过这只是设想,实现起来还不容易。

扫尾部分可以加入收获战利品或美女及重要宝物。

登用涉及暗通,叛变,收降等。忠诚度和魅力相性等指标还可以保留,但应该增加可变因素。

同盟舌战等方面基本上不需要大动了,单挑也还可以。


其实我觉的三国游戏真正要改进的地方是AI AI AI AI AI

系统方面你怎么弄大家都可以适应,各种类型的玩家都能找到各自的乐趣。

San11各方面都有了很大的提高,但是有一个地方还是不够,就是AI,

所谓加强版不是敌人的兵多粮食多,也不是能够虾兵蟹将都浩浩荡荡的排着队来围你城就叫加强了

真正的强是双方在差不多实力的情况下,电脑能够比较合理的运用资源和配置将帅来与玩家周旋,让人感觉赢了电脑是自己调配的好,电脑赢了也能让人心服口服。包括同盟时电脑对局势的判断等。

说到底,一个好的AI, 具有人性思考能力的AI才是光荣要花大力气搞的,这是一切战略游戏的核心,否则这就可能变成一个不伦不类的大杂烩,看着很美,吃上去总感觉怪怪的。

策略游戏,智力的游戏,全局思考的游戏,AI的游戏



我希望看到三连青兄弟们能在三国改进的方面给出建议,小弟洗耳恭听。

elims 发表于 2007-6-3 02:12

最近KOEI真热门……我怀疑是三连青买通人来炒作……

sonnen 发表于 2007-6-3 02:20

要想把战斗做的真实,不即时战略是不可能的。要怎么才能表现两军相持,把守要道,擒贼擒王,攻城巷战。非即时战略不可。

yangxu 发表于 2007-6-3 03:46

也就是说傲视三国才是真正的王道游戏.

captoon 发表于 2007-6-3 07:41

说个简单的吧革新中 造城诱敌 歼灭敌人

对敌人的造城部队 PLAYER会自己判断消灭与否 而对于COM来说除非没有兵力否则就是必定去攻击了对于COM本身 在革新中看来是简单的YES OR NO的问题,它不会允许你非己势力在领地附近造城,而不是象玩家一样进行一定思考后衡量。所以的SLG游戏AI 总是有不少弊端,大多数对于很多情况下只是进行YES OR NO的思考方式,最好的敌手永远是PLAYER。AI的满足比较困难,比如英雄无敌系列,但因为这个可以对战,所以COM的存在变的比较小了,有比COM更好的对手

captoon 发表于 2007-6-3 07:47

另外 类似帖子太多 实在没有兴趣一一反驳。谁有兴趣谁上吧

很多细节要做的好对于光荣来说不是不可能实现,做的相当繁琐也不是不可以,但是最终的游戏性如何?有没有会象SAN11 革新那样越来越给玩家娱乐性和爽快感呢?虽然SAN11和革新的历史要素可能对于部分人来说越来越薄弱了,但是相比之下他们作为本身的游戏属性却是相当的合格,丝毫不逊色,比起光荣历代游戏中的繁琐来说,是越来越简约。玩家从简约中只要提取快乐的要素就可以了。这只能说代表游戏发展一种方向,不断变革才是光荣的道路。

你所提到的细节,建议玩下光荣的WP,其细节程度绝对令抓狂,丝毫不比FM这种游戏逊色的模拟经营游戏。虽然WP在育成上还是有些简单,但是光是如此就已经够头大了,我觉的游戏做的太细致的话,就会变成繁琐,了解系统的时间会加长,亲和度就不够,变的不易上手,最后结果就是挡住了不少LU玩家进行游戏的动力

akusel 发表于 2007-6-3 10:30

hagger 发表于 2007-6-3 10:37

这种帖子没有反驳的必要啊
谁都可以发表自己的见解,只要言之有物不是YY或者恶意的用一套标准套另一种游戏模式,3连青也不是见谁战谁

hagger 发表于 2007-6-3 10:46

妄自菲薄不是这用法……:awkward:

不羁夜 发表于 2007-6-3 12:33

这贴子就很好很客观啊...

不羁夜 发表于 2007-6-3 12:42

三国11能有战争迷雾并加入谍报科技树我就满足了
野外要塞能驻兵就几乎玩妹了阿


要玩真实战斗模拟可以玩全战,但是全战战役模式玩得很累。打一仗就要很久,
有时候一回合要打两三仗,结果最后都大多委任了。而全战的非战斗部分不是特别出彩。
不像光荣三国可以磨掉一整天都不觉得烦。-.-)每次出新三国信长都可以不知疲倦的玩一两年。
而全战我只有放假才会想到要玩。

时代感的话,
天下创世的文化气息就很浓郁阿,实在是太美了。
三国稍差一点点。

Hush 发表于 2007-6-3 12:45

说自己的想法很好啊。
某些人因为光荣做的东西和自己想的不一样,所以就是垃圾,那种说法不被三边青喷才怪了...

卡奥斯·克 发表于 2007-6-3 12:46

原帖由 sonnen 于 2007-6-3 02:20 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
要想把战斗做的真实,不即时战略是不可能的。要怎么才能表现两军相持,把守要道,擒贼擒王,攻城巷战。非即时战略不可。

在战术阶段实行半即时就行(命令后开启行动,还能调整速度),MD上的三国群英就用了类似的模式.

elims 发表于 2007-6-3 12:48

日本的建筑什么的有迹可考,三国的东西实在太久远了,连赤壁这么有名都考不出来……别说其他的了……

月形翔 发表于 2007-6-3 13:29

原帖由 elims 于 2007-6-3 12:48 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
日本的建筑什么的有迹可考,三国的东西实在太久远了,连赤壁这么有名都考不出来……别说其他的了……
改朝換代太多哈

偶倒是覺得三國系列近來沒有表現出攻城的感覺,城池太簡陋了,城池就一個耐久度?

所有龐大的名城也就一個圖片,兵士圍上去猛打,然後就攻陷了?這想法簡直就和少數民族來打我朝一樣。

本來san系列城池就少,表現不出龐大的城市,城池攻打手續簡單的話,就跟信長系列那種打小山城差不多。

只有三國8有一點重守城的樣子,後來又一率都變圖片了。

seeyou 发表于 2007-6-3 13:41

不羁夜 发表于 2007-6-3 13:44

全战的战斗部分真的是最爽的....
各种战术都能得到体现,士气的影响也很明显。

光荣倒不一定要太追求战斗的真实度,不可能超过全战的啊。
对我来说光荣还是多一点东方特色,拔高着眼点,模糊细节让人有大局感更好一点。
期待高ai很难啊.....下一作对网战支持多一点就好了..

不羁夜 发表于 2007-6-3 13:48

不是说暴雪模式那种才算即时战略啊.......
同时行动的确更豪爽啊,
革新和三国9不就是么....

光荣如果能把系列的优点合在一起该有多好啊......
每次有亮点的同时就把原来的优点给忘掉了

DelPiero 发表于 2007-6-3 14:18

11的个人特技+10的战斗模式就足够了

内政还是直接数值表现比较好,慢慢造太麻烦

兰方特 发表于 2007-6-3 15:01

10的最大问题就在战斗上,电脑AI的低下导致只要城里出了井阑或者元戎就基本等于统一了,电脑攻城的时候眼里只有城门乖乖让你射,守城的时候又憋着不出来还是乖乖让你射.一个只要不停射不停射不停射就能以一当十的战斗有何乐趣可言? 
10的其他方面还是很优秀的,看看12光荣怎么解决吧.不我劝楼主别对AI改进抱太大期望。
光荣说下一代AI提高了,全世界人民都笑了。

PS:革新打仗的时候是可以暂停下命令的。 死骑一个死亡缠绕过来,你点暂停,点英雄再点回城,最后取消暂停,你管这叫完全的即时战略?:sleep:

月形翔 发表于 2007-6-3 15:02

san系列攻城還是8最好

elims 发表于 2007-6-3 15:07

革新那种应该算实时制,行动时敌动我动,下指令的时候可以停下来慢慢下……

攻城要和整体战斗系统一致,现在san和nobu系列都向着整体化大地图的方向发展,也就是不切换进入城战地图,这样更加强调的是野战遭遇战,城战本身更多的是消耗战,过细的操作对整体的战斗节奏把握会产生影响……

月形翔 发表于 2007-6-3 15:10

三國系列很多作野戰好打過守城,包括三國11。

強調野戰也不能這樣:(

elims 发表于 2007-6-3 15:13

本来古代守城就一般都是坚守不出扔石头放冷箭的……

兰方特 发表于 2007-6-3 15:16

这到是。照理说笼城方是相当有利的,不过39、革新和311都是城池越被贴上越痛苦
尤其是革新,被包还降士气,哪怕包你的只有一个连:sleep:

不羁夜 发表于 2007-6-3 15:19

-.-)自动给所有势力打开防守技术树,然后城池耐久翻倍稍微好一点....
也只是稍微好一点...

YY骑士 发表于 2007-6-3 15:20

sega的三国志大战是王道

elims 发表于 2007-6-3 15:23

守城搞得这么狼狈是为了强调进攻么……

一般的攻城战攻城方或多或少的在兵力上对守城方有优势,守城方靠着地理优势城防优势跟你们耗,要么退兵,要么破城……

一般状况下守城方会有点优势……为了强调进攻把这点优势给了攻城方了……

GunSmoke 发表于 2007-6-3 15:29

口古月!

《卧龙传》。

兰方特 发表于 2007-6-3 15:31

月形翔 发表于 2007-6-3 15:59

所以觉得SAN8还行,守城起码能还能发挥武将特性。

SAN11那种一个图片表现城池,武将无用,不出城就只能看被慢慢磨完耐久度。任你城池里面有五虎将,只要不出城就啥用没有。

这样擅长守城的武将就很吃亏
城池的确不能都难打,这样一概论是不对的,也有容易攻陷的城池存在,不能洛阳和天水打起来感觉一样。

所以为了突出城池和守城武将,应该给大城设计特色,拥有守城特技的武将在,就更是难以攻陷,这样比较有挑战性,SAN11灭曹操和灭严白虎差别真不怎么大。

子韵 发表于 2007-6-3 16:38

三國城戰作的比較好的是3,而且城戰難度提高更加容易突出文官的作用
11武將的個人技感覺強的有些過份

sonnen 发表于 2007-6-3 20:05

我不明白你们这些人争论的重点怎么会变成攻城守城,到了一定要守城的时候那就基本上快完蛋了。对于坚城的主要办法也是围困,除非是万不得已,谁也不会去费那个力攻城。孙子兵法的精髓就被你们体会成要攻城了?

战斗的精华根本在于野战,在野外寻求主力决战才是古代战争的主旨。如何体现两军在野外驻扎,互探虚实,相持数月,一朝胜负,这才是重点。

三国打多了,满脑子都是攻城。根本就是舍本逐末。

兰方特 发表于 2007-6-3 20:15

不行了,笑的我肚子疼.

月形翔 发表于 2007-6-3 20:18

:awkward:

sonnen 发表于 2007-6-3 20:27

笑呗,现在的野战是什么?就是一团人在那里拼。充其量用几个计,能体现出我说的那种感觉?

大军镇守要道,要在什么地方下营。什么地方能设伏,什么地方能更好的包围敌人。什么地方能以少敌多。

古代战争打得就是信息不对称。谁能掌握更多的情报谁就能赢。这点在三国里表现出来了?

[ 本帖最后由 sonnen 于 2007-6-3 20:32 编辑 ]

elims 发表于 2007-6-3 20:33

你看的是哪个孙子的兵法……

孙子教你要在野战中取胜了么……

残忍的猴 发表于 2007-6-3 21:10

这么多人讨论攻城至少说明了两个问题,光荣的三国ai低,只有被攻的份。玩家守城如果兵力不多就体现不出智将以少御多的能耐,城防打完就完蛋。这是光荣系统设计和游戏性平衡还需要大下工夫的地方。

sonne兄对野战的渴望,我可以说是只多不少。但是如果还是建立在双方对阵一目了然,信息过于透明,未知随机因素不足的情况下,野战根本体现不出玩家用兵的水平,更别提什么孙子兵法了

说到底,如果战棋类游戏突破不了格子移动的局限和ai的局限,新的系统和玩法就很难被引入,光荣做到这个份上应该是极限了。

老实说,全世界现在都没有太让人耳目一新,上手即有爱的战略系统,所以,瓶颈到了,其他方面在有东西也倒不出来。

残忍的猴 发表于 2007-6-3 21:18

我专门对sonne兄说几句
你的想法我其实都满赞成,很多都是我所向往的,但是实现起来却有难度。游戏除了平衡性,还有考虑到上手性,乐趣等因素。
当然,越来越接近古代战场的规则和游戏方式,是每个三国fan都乐于看到的,这样的三国游戏可能也是光荣一直追逐的目标。
我建议你多提点能与实际游戏相结合的改进方案,这样也许更加有意义。

理想诚伟大,实现价更高。

sonnen 发表于 2007-6-3 21:28

首先要引入战争迷雾的概念。所有的势力都只能看到自己势力的详图。别的地方要派探子探。

这样你要攻别的势力基本上只能走大道,因为你不知道那条路通那里,这样的话熟悉地形的另一方势力就有机会伏击你。

[ 本帖最后由 sonnen 于 2007-6-3 21:46 编辑 ]
页: [1] 2 3 4
查看完整版本: 也论三国游戏