KUMA 发表于 2007-4-22 17:04

くま!恩,思考一下日式RPG游戏的剧情问题~~

くま!
时代在进步,主机更新换代,新游戏层出不穷,画面是越来越绚,系统也是越来越神,制作人秉着只有你想不到的没有我做不到的不懈钻研精神不断搞出新游戏新玩法。KUMA感觉一切都在进步的同时,只有一样是在原地踏步,甚至是后退,那就是游戏的剧情。。不太清楚各位对一个“好”游戏的评定标准,是以画面为前提?重系统?还是倾向于战斗带来的爽快感? 个人觉得游戏的剧本应该是整个游戏的灵魂。所以剧情的重要性是个人选择玩游戏和评价游戏的重要标准。

日本游戏闹剧本荒已经不是一天两天三事了,个人总体感觉,PS2上的游戏剧情从整体水平来看,已经达不到PS和SFC时代的高度,如今真的让人印象深刻的RPG剧情实在是凤毛菱角了,记得上一个能让KUMA玩完感觉剧情出彩有更深入探讨研究欲望的游戏还是KILLER7,而且居然还不是RPG...

玩的游戏不多,还是斗胆来说说个“大”系列在PS2和之前平台上的对比,不知道以下公式成不成立:
注意仅仅比较的是剧情

FF12+FF10-2+FF10 <FF7+FF8+FF9

TOS+TOL+TOA+TOD2 <TOE+TOP+TOD??? 这个真不好说,TOL角色篇的剧情很出色,另外传说系列的剧情最好的还是要算TOS,综合最高的还是给TOE,所以这个公式也许不成立-=

Xenosaga 123 < Xenogear

WA F + 3 4 5 < WA 1 2 ? 这个系列KUMA也了解不多,等Malas等众高人评定

VP2 < VP 1

女神的话真3和DDS12都算是剧情上的佳作了(含大量主观感情) P3就不说了,
但是个人觉得仍然是:P3+Raidou+DDS12+ShinMegaten 3 < P1+P2+Hacker+Summoner

DQ 从来没玩过- = 不敢妄作评定



以上KUMA一家之言,玩的游戏不很多,玩类型也比较狭隘,日文也不是精通。。所以还请大家谈谈看法涅

[ 本帖最后由 KUMA 于 2007-4-22 17:26 编辑 ]

苍之轨迹 发表于 2007-4-22 17:06

FF7+FF8+FF9+FF10 +FF10-2<FF12

秋山淳肯定会这么告诉LZ

KUMA 发表于 2007-4-22 17:10

原帖由 苍之轨迹 于 2007-4-22 17:06 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
FF7+FF8+FF9+FF10 +FF10-2
くま!这个早已经在意料之类了 -_________-b 让他进来开导KUMA吧

thinkhome 发表于 2007-4-22 17:11

高翘折栽 发表于 2007-4-22 17:12

语无伦次的,到底这帖子要讲什么?比哪个rpg剧情好?讨论rpg剧情衰败的原因?“不太清楚各位对一个“好”游戏的评定标准,是以画面为前提?重系统?还是倾向于战斗带来的爽快感?”这句话算啥意思?

苍之轨迹 发表于 2007-4-22 17:12

原帖由 KUMA 于 2007-4-22 17:10 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif

くま!这个早已经在意料之类了 -_________-b 让他进来开导KUMA吧
他三个号都被塞抹布了

所以不用担心某人会来捣乱

阿特罗姆 发表于 2007-4-22 17:17

TOS+TOL+TOA+TOD2 <TOE+TOP+TOD??? 这个真不好说,TOL角色篇的剧情很出色,另外传说系列的剧情最好的还是要算TOS,综合最高的还是给TOE,所以这个公式也许不成立-=


从来没觉得TOP和TOS有哪里高 =   =
TOL的剧情还是比较出色的,TOA也很不错,TOD是因为少爷关系才有爱的,同样觉得TOE综合方面最高

evilevil 发表于 2007-4-22 17:19

闹剧本慌是因为玩家口味提高了...

不管是光明的、灰暗的、直白还是深沉的,能玩的花样前人都玩过了,所以写故事的家伙比较头痛...

另,数码2跟Hacker+Summoner可以对调下,召唤师两个故事其实很平淡...

牧月萌 发表于 2007-4-22 17:20

TOL就算别的都是渣,剧情也最高

当初角色篇看得我一段一流泪……

Zak 发表于 2007-4-22 17:20

RPG时间拖得长,打完以后很难从头到尾再复述一遍……
对RPG剧情有兴趣的,往往都是打完以后……
剧情好不好似乎已经不能影响玩的过程了,更多的是事后拿来战……

KUMA 发表于 2007-4-22 17:27

原帖由 高翘折栽 于 2007-4-22 17:12 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
语无伦次的,到底这帖子要讲什么?比哪个rpg剧情好?讨论rpg剧情衰败的原因?“不太清楚各位对一个“好”游戏的评定标准,是以画面为前提?重系统?还是倾向于战斗带来的爽快感?”这句话算啥意思? ...
くま!ORZ,不好意思少打了一句话,是在讨论整个日式RPG游戏剧情的退步大趋势。。

KUMA 发表于 2007-4-22 17:28

原帖由 evilevil 于 2007-4-22 17:19 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
闹剧本慌是因为玩家口味提高了...

不管是光明的、灰暗的、直白还是深沉的,能玩的花样前人都玩过了,所以写故事的家伙比较头痛...

另,数码2跟Hacker+Summoner可以对调下,召唤师两个故事其实很平淡... ...
くま!但是大体比较的是PS2上的游戏和PS上的游戏剧情。所以PS2上肯定也有精品,PS上也有劣质。是看下整体的趋势,是不是在走下坡路

巴尔干炮 发表于 2007-4-22 17:37

其实,在我眼中朴实而又感人的剧情才是最好的。。。

winterfall 发表于 2007-4-22 17:37

怎么可能走下坡路

只是表现力增强了,发挥空间大的同时对驾驭能力提出更高要求了而言

牙晓 发表于 2007-4-22 17:45

目前DQ7玩的正欢呢,剧情那是一个平凡中见伟大,患难时见真情,绝望处见希望,我现在就中意这号情节简单到渣的RPG

虽然流程横长,但是7代的每个大陆打开以后的故事基本独立成章,玩起来一点不觉得累呀

近年来RPG装B趋势严重,不是好兆头哟

高翘折栽 发表于 2007-4-22 17:45

到底什么是好剧情?充满内涵与哲理,处处有玄机,处处有暗喻或象征,人类文化DNA的火炬,这样的剧情就是好剧情?反过来,平淡无奇,公式化,套路化,模式化的剧情就肯定不好?答案是错!剧情这东西本无好坏之分,只看能否引人入胜,如果你投入进去了,平淡的剧情也是好的,你无法投入,内涵的剧情也是差的。能否投入其中的关键其实不在剧情,而在游戏的方方面面,从世界观的营造,到人设怪设,到村镇造型,乃至菜单界面,全部有关。RPG比剧情更重要更值得关心的,应该是世界观,没好的气氛,怎么能够达到高潮?

高翘折栽 发表于 2007-4-22 17:47

原帖由 牙晓 于 2007-4-22 17:45 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
目前DQ7玩的正欢呢,剧情那是一个平凡中见伟大,患难时见真情,绝望处见希望,我现在就中意这号情节简单到渣的RPG

虽然流程横长,但是7代的每个大陆打开以后的故事基本独立成章,玩起来一点不觉得累呀

近年来RPG装B趋势严重,不 ...


人渣牙,你虽然后知后觉,但总算亡羊补牢,终于挤上了内涵的末班车啊

KUMA 发表于 2007-4-22 17:48

原帖由 winterfall 于 2007-4-22 17:37 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
怎么可能走下坡路

只是表现力增强了,发挥空间大的同时对驾驭能力提出更高要求了而言
くま!人的创作力也有有限的,剧本走下坡路也是很正常的,没有那个作家一直保持高峰期。。。
剧情和游戏表现力增强并不矛盾呀,表现力相反的能增强剧情的演出,画面机能的提高也有助于玩家对剧情的形象记忆

CountryCat 发表于 2007-4-22 17:51

原帖由 高翘折栽 于 2007-4-22 17:45 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
到底什么是好剧情?充满内涵与哲理,处处有玄机,处处有暗喻或象征,人类文化DNA的火炬,这样的剧情就是好剧情?反过来,平淡无奇,公式化,套路化,模式化的剧情就肯定不好?答案是错!剧情这东西本无好坏之分,只看能否引人入胜,如果你投入进 ...

然 没事整一堆生僻的名词 引用一些晦涩的典故故意把剧情弄得玄乎其玄 这叫装B

寺胖 发表于 2007-4-22 17:52

气氛(综合场景、人物、BGM、语音等各方面)到位的时候,连很俗的剧情偶都哭过(都是在并不以剧情为主要卖点的传说系列中)

当然,或许那只能说明偶是一个感情很脆弱的人吧...

からす♂ 发表于 2007-4-22 17:59

KUMA 发表于 2007-4-22 18:08

原帖由 高翘折栽 于 2007-4-22 17:45 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
到底什么是好剧情?充满内涵与哲理,处处有玄机,处处有暗喻或象征,人类文化DNA的火炬,这样的剧情就是好剧情?反过来,平淡无奇,公式化,套路化,模式化的剧情就肯定不好?答案是错!剧情这东西本无好坏之分,只看能否引人入胜,如果你投入进 ...
くま!充满内涵与哲理,处处有玄机,处处有暗喻或象征,人类文化DNA的火炬,这样的剧情就是好剧情?反过来,平淡无奇,公式化,套路化,模式化的剧情就肯定不好?
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不对,剧情不可能如你说的这样简单的2分化。。而且你现在是谈如何说故事,一个简单的故事,故事说圆了,氛围营造的好了那整体评价也自然上去了,这不假,说故事的能力也是剧情的一部分, 你是在谈单纯的“剧本” KUMA在这里谈的是故事和说故事能力的统一整合体“剧情”。。而且不是纵向比剧情深刻如何如何,而是横向以时间比,日本RPG游戏中剧情的退步趋势(这其中当然包括了剧本和对剧本的诠释化2方面的结合)。。简单点说也就是一自己为出发点一个游戏完了以后对剧情可以咀嚼回味的机会比以前少了

[ 本帖最后由 KUMA 于 2007-4-22 18:10 编辑 ]

高翘折栽 发表于 2007-4-22 18:10

要求真高,还要咀嚼回味,好玩不就行了,少谈点主义,多玩点游戏!

KUMA 发表于 2007-4-22 18:17

原帖由 高翘折栽 于 2007-4-22 18:10 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
要求真高,还要咀嚼回味,好玩不就行了,少谈点主义,多玩点游戏!
くま!这个好玩是一方面,很有游戏玩的那个时候的体验是很不错,但是玩完了没有剩下点啥,感觉有点对不起自己的时间就是了-=
难怪有人说游戏就像X交,高潮以后就激情什么的了-_____________-然后再去寻找下一个 OTZ

[ 本帖最后由 KUMA 于 2007-4-22 18:21 编辑 ]

ccow 发表于 2007-4-22 18:19

原帖由 からす♂ 于 2007-4-22 17:59 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
TOL爱好者,之前一直觉得传说剧情不重要的飘过
因为TOL的战斗实在是很让人OTL,还好有剧情补充。

lower 发表于 2007-4-22 18:28

我对剧情的要求就是要有出乎预料的地方,不要出现老套的或者一拍脑袋就想得出来会出现什么情况的剧情。虽然说经过这么多种有着各种剧情的rpg,该编的已经编完了的情况应该还是没有出现,毕竟人的想像力还没有到极限吧。还有就是作为rpg,应该随时准备一些让人感到激动或者眼前一亮的剧情要素,也就是少出现一些冷场,就算是平白无奇的剧情也要有峰回路转的地方,如果总是模式化的剧情,想都想得到会出现什么情况,自然投入感就大打折扣了。ps2时代的游戏给我留下印象比较深刻的剧情还是有ff10、tod2、kh2。总体而言我还是一个剧情至上主义者。剧情不出彩的游戏基本很少考虑。不过进入ps2时代后的却感觉剧情优秀的游戏少了许多,但具体少了些什么我也说不太清楚。
而且还有可能是现在很容易踩到剧透-____-

司马亮 发表于 2007-4-22 18:42

其实……RPG的游戏类型决定了它只有一个剧情套路,不管中间有多少花巧,最后还是主角成长后去打最终BOSS。

很多游戏到一半的地方就能猜出后面的发展了(特别是传说系列那样的JUMP式少年漫画剧情),这时吸引你玩下去的往往并不是悬念。

Zak 发表于 2007-4-22 18:45

蓝龙的最终BOSS让我意外了……这点上来说剧情成功了……

斑马大王 发表于 2007-4-22 18:54

关键是,玩游戏的时间越来越少了。rpg只能看网上的剧情或者别人写的小说。根本没有时间去细细体会。

所以很多东西,不是自己吖的,光听,看来了解,是无法感动的。不象当年ps时代在大学寝室天天打游戏机。

掌机是例外,每天上下半的车上+上班时间偷玩。

loveeric41 发表于 2007-4-23 05:23

我心目中的排序是:逆转(不是RPG,汗)>格兰1(我承认我是个追寻自由的人)>FF10>tod2(这游戏让我反思,人类需要神的拯救吗)>toa

loveeric41 发表于 2007-4-23 05:28

最近热衷于逆转4,所以就加上逆转系列了

gooas 发表于 2007-4-23 05:50

个人认为剧情什么的其实也并不需要什么创新之类的,就算是简简单单平平淡淡又或是被玩家背得滚瓜烂熟的剧本,只要自然而不刻意去做作的话还是可以让玩家不断的受到感动的吧。
就好象很多游戏系统那样,很多大作或是让玩家接受的游戏都是些很自然的而平淡的,而那些加入各种希奇古怪的设定的游戏都是些很大程度没办法让玩家接受的呢。

monkeyking 发表于 2007-4-23 06:08

原帖由 寺胖 于 2007-4-22 17:52 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
气氛(综合场景、人物、BGM、语音等各方面)到位的时候,连很俗的剧情偶都哭过(都是在并不以剧情为主要卖点的传说系列中)

当然,或许那只能说明偶是一个感情很脆弱的人吧... ...


所以真正单纯评价剧本(而不是“演出”)的时候
一定要是通关以后,排除了这些“综合场景、人物、BGM、语音”的影响以后再来看


一段神一样的配乐+狗血剧情可以哭死一大票人,但到头来狗血还是狗血




当然,如果一定要放在游戏里去评论的话,那就不是单纯剧本的问题,而是对游戏整体演出的评价了

monkeyking 发表于 2007-4-23 06:12

原帖由 evilevil 于 2007-4-22 17:19 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
另,数码2跟Hacker+Summoner可以对调下,召唤师两个故事其实很平淡...



召唤师两个故事的确平淡而且虎头蛇尾,但气氛好,平实

我虽然也对数码2评价颇高,但也并不喜欢里面一些过于晦涩的装B。内容是否平淡是一回事,但作为一个游戏剧本来看,还是召唤师两个更符合游戏剧本的要求。

[ 本帖最后由 monkeyking 于 2007-4-23 06:18 编辑 ]

cloudchily 发表于 2007-4-23 06:17

原帖由 thinkhome 于 2007-4-22 17:11 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
FF12+FF10-2+FF10
顶一个

寺胖 发表于 2007-4-23 06:25

原帖由 monkeyking 于 2007-4-23 06:08 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif



所以真正单纯评价剧本(而不是“演出”)的时候
一定要是通关以后,排除了这些“综合场景、人物、BGM、语音”的影响以后再来看


一段神一样的配乐+狗血剧情可以哭死一大票人,但到头来狗血还是狗血




当然,如果一定要放 ...

那偶就比较冷血了,排除喜欢的CV声音后,没见过能感动我的情节.........

寺胖 发表于 2007-4-23 06:27

原帖由 loveeric41 于 2007-4-23 05:23 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
我心目中的排序是:逆转(不是RPG,汗)>格兰1(我承认我是个追寻自由的人)>FF10>tod2(这游戏让我反思,人类需要神的拯救吗)>toa

偶需要啊,应该各种想法的人类都能选择自己的方式,不宜一刀切
也就是说主角的BOSS的做法都不对

ryu_hayabusa 发表于 2007-4-23 06:42

1、中小学生拯救世界
2、痴男怨女爱恨情仇
3、神明启迪超人能力
4、苦大仇深复兴之旅

除重制版游戏外,凡新作RPG以上述内容为主题的,一律PASS。

ryu_hayabusa 发表于 2007-4-23 07:51

       『物語要素事典』2007年春季版(2007年4月6日)
          http://www.aichi-gakuin.ac.jp/~kamiyama/
                  〔目次〕
 
                   あ
【合言葉】 【合図】 【愛想づかし】→〔縁切り〕 【アイデンティティ】
【赤ん坊】 【悪魔】 【足】 【足跡】 【仇討ち】 【頭】 【穴】 【兄嫁】 
【雨乞い】 【雨宿り】 【雨】 【蟻】 【あり得ぬこと】 【アリバイ】 【泡】 
【暗号】 【暗殺】
                   い
【言い間違い】 【息】 【生き肝】 【異郷訪問】 【生霊】→〔霊〕 【生贄】 
【遺産】 【石】 【石つぶて】 【一妻多夫】 【一夫多妻】 【糸】 
【井戸(井)】 【従兄弟・従姉妹】 【犬】 【入れ替わり】 【入れ子構造】 
【祝い直し】→〔のりなおし〕 【因果応報】 【隠蔽】
                   う
【魚】 【誓約(うけひ)】 【兎】 【牛】 【後ろ】 【嘘】 【歌】 【歌問答】
【うちまき】 【宇宙人】 【うつほ舟】 【馬】 【海】 【占い】 【占い師】
【瓜二つ】 【ウロボロス】→〔円環構造〕 【運命】
                   え
【絵】 【映画】 【ABC】 【円環構造】 【演技】 【縁切り】 【宴席】
                   お
【尾】 【王】 【狼】 【大晦日】 【教え子】 【おじ・おば】 【夫】 【夫殺し】 
【踊り】 【鬼】 【親孝行】 【親捨て】 【恩返し】 【恩知らず】 【温泉】
                   か
【開眼】 【怪物退治】 【かいま見】→〔のぞき見〕 【蛙】 【顔】 【鏡】
【書き間違い】 【隠れ身】 【影】 【賭け事】 【影武者】→〔にせもの〕1
【過去】 【笠(傘)】 【重ね着】 【風】 【片腕】 【片目】 【語り手】 【蟹】 
【金】 【鐘】 【金貸し】 【壁】 【鎌】 【神】 【髪】 【神がかり】 
【神隠し】→〔行方不明〕3 【雷】 【亀】 【烏(鴉)】 【川】 【観相】 【観法】
                   き
【木】 【記憶】 【聞き違い】 【貴種流離】 【傷あと】 【犠牲】 【狐】
【器物霊】 【九十九】 【九百九十九】 【経】 【狂気】 【競走】 【兄弟】 
【兄妹婚】 【凶兆】 【共謀】→〔演技〕5・6・7 【巨人】 【金(きん)・金貨】 
【禁忌】 【禁制】
                   く
【空間】 【偶然】 【空想】 【盟神探湯(くかたち)】 【草葉】 【くじ】
【口】 【口封じ】 【靴(履・沓・鞋)】 【国見】 【首】 【蜘蛛】 
【繰り返し】 【クリスマス】
                   け
【系図】 【契約】 【けがれ】 【下宿】 【結婚】 【決闘】 【剣】
                   こ
【恋わずらい】 【交換】 【洪水】 【声】 【古歌】 【誤解】 【五月】 【心】 
【子殺し】 【乞食】→〔物乞い〕 【子捨て】 【琴】 【言挙げ】 【言忌み】 
【言霊】 【五人兄弟】 【五人姉妹】 【小人】
                   さ
【再会】 【さいころ】 【最初の人】 【裁判】 【催眠術】 【坂】 
【逆さまの世界】 【作中人物】 【酒】 【さすらい】 【猿】 【三度目】 
【三人兄弟】 【三人姉妹】 【三人の魔女・魔物】
                   し
【死】 【死因】 【仕返し】 【時間】 【時間旅行】 【死期】 【識別力】 
【地獄】 【自己視】 【自己処罰】→〔自縄自縛〕 【自縄自縛】 【地震】 
【地蔵】→〔神仏援助〕 【舌】 【死体】 【七人・七匹】 【嫉妬】→〔妬婦〕 
【死神】 【芝居】 【島】 【姉妹】 【弱点】 【写真】 【十五歳】 【十三歳】 
【入水】 【出産】 【出生】 【寿命】 【殉死】 【乗客】 【昇天】 【食物】 
【処女】 【女装】 【初夜】→〔閨〕 【心中】 【心臓】 【人造人間】→〔人間〕 
【人肉食】 【神仏援助】 【人面瘡(人面疽)】 
                   す
【水没】 【水浴】 【すりかえ】 【すれ違い】 【寸断】
                   せ
【精液】 【性器】 【性交】 【生死不明】 【成長】 【性転換】 【切腹】
【接吻】 【背中】 【千】 【前世】 【戦争】 【選択】 【千里眼】
                   そ
【僧】 【像】 【装身具】 【蘇生】
                   た
【太陽】 【鷹】 【宝】 【蛸】 【たたり】 【立ち聞き(盗み聞き)】 【脱走】
【狸】 【旅】 【玉】→〔宝〕 【卵】 【魂】 【樽】 【誕生】 【男性遍歴】 
【男装】
                   ち
【血】 【知恵比べ】 【誓い】 【力くらべ】 【地球】 【父】 【地名】 
【仲介者】 【蝶】 【長者】 【長寿】
                   つ
【追放】 【杖】 【月】 【辻占】 【土】 【唾】 【妻】 【妻争い】 【妻殺し】 
【釣り】
                   て
【手】 【手紙】 【手相】 【掌】 【手毬唄】 【天狗】 【転校生】 
【天国(極楽)】 【転生】 【天人降下】 【天人女房】 【電話】
                   と
【同一人物】 【同音異義】 【同日・同月】 【同性愛】 【逃走】 【動物援助】
【動物音声】 【動物教導】 【動物犯行】 【動物傅育】 【毒】 【髑髏】 
【時計】 【土地】 【隣の爺】→〔真似〕1 【扉】 【妬婦】 【虎】 【鳥】 
【取り合わせ】 【取り替え子】 【取り違え】 【取り違え花婿】 
【取り違え花嫁】 【取り違え夫婦】 【トンネル】
                   な
【菜】 【泣き声】 【謎】 【名前】 【涙】 【難題】 【難題問答】
                   に
【虹】 【二者同想】 【にせ花婿】 【にせ花嫁】 【にせもの】 【尿】
【人形】 【人間】 【妊娠】 【人数】
                   ぬ
【濡れ衣】
                   ね
【願い事】 【猫】 【寝言】 【鼠】 【熱湯】 【眠り】 【閨】
                   の
【のぞき見】 【乗っ取り】 【のりなおし】 【呪い】
                   は
【葉】 【売買】 【墓】 【白髪】 【禿げ頭】 【化け物屋敷】 【箱】 
【箱船(方舟)】 【橋】 【梯子】 【八月十五夜】 【八人・八体】 【花】 【鼻】 
【母】 【腹】 【針】 【反魂】 【半死半生】 【犯人さがし】
                   ひ
【火】 【光】 【飛行】 【額】 【人買い】 【人質】 【人魂】 【人違い】
【一つ覚え】 【人妻】 【一つ目】 【人柱】 【一夜孕み】 【一人三役】 
【一人二役】 【秘密】 【百】 【憑依】 【病院】 【病気】 【瓶(びん)】
                   ふ
【封印】 【笛】 【袋】  【不死】  【双子】 【二人夫】 【二人妻】
【二人一役】 【舞踏会】 【不能】 【不倫】 【分身】
                   へ
【兵役】 【蛇】 【部屋】 【変身】 【返答】
                   ほ
【忘却】 【坊主頭】 【ボクシング】 【ほくろ】 【星】 【蛍】 【発心】 【仏】 
【骨】 【本】
                   ま
【枕】 【待ち合わせ】 【末子】 【真似】 【継子】 【守り札】 【眉毛・睫毛】
                   み
【身売り】 【身代わり】  【水】  【湖】  【水鏡】  【見立て】 【道】 
【道しるべ】 【道連れ】 【密会】 【密通】 【三つ目】 【身投げ】 
【身分】 【未亡人】 【見間違い】 【耳】 【未来記】
                   む
【百足】 【婿選び】 【夢告】 【無言】 【虫】 【無尽蔵】 【胸騒ぎ】
                   め
【目】 【冥界行】 【冥婚】 【迷路】 【目印】 【面】 
                   も
【申し子】 【盲点】 【盲目】 【木馬】 【文字】 【餅】 【物語】  
【物狂い】 【物乞い】 【もののけ】 【桃】 【森】 【門】 【問答】
                   や
【矢】 【厄年】 【宿】 【山】 【山姥】 【闇】
                   ゆ
【遊女】 【幽霊】→〔霊〕 【誘惑】 【雪】 【行方不明】 【指輪】 【弓】 
【夢】 【夢解き】
                   よ
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妄想戦士 发表于 2007-4-23 09:11

原帖由 KUMA 于 2007-4-22 17:04 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
くま!
时代在进步,主机更新换代,新游戏层出不穷,画面是越来越绚,系统也是越来越神,制作人秉着只有你想不到的没有我做不到的不懈钻研精神不断搞出新游戏新玩法。KUMA感觉一切都在进步的同时,只有一样是在原地踏步,甚至是后退, ...

偶的观点有两个:
1.游戏心态的变化容易影响到对剧本的评价~~~
比如说,某部动画小时候看,可以哭得一塌糊涂~~~~但是随着年龄的增长,虽然也会感动,却很难找到以前的感觉~~~~
每次游戏的心态,容易影响对剧本的共鸣~~~~
许多人都认为FF10的爱情很动人~~~~偶开始也这么认为~~~~但事后仔细回忆和重玩,会发现,其实YUNA和提达的感情发展显得有点牵强~~~
两个人从认识到为亡魂净化,到平时的相处,夕阳下的对话,第三者的强娶,月光湖的告白~~~~过程中提达给人的感觉更多的像一个知心朋友,而能表现出恋人式的关心的描写,偶认为是不够的~~~~所以重玩的时候,会不时发出\"其实这里可以表现出更多的关心\"\"这里的感情矛盾的描写不够\"等等的意见~~~~
初玩的时候,容易被新鲜感和发展剧情的迫切心情所迷惑,容易会忽略剧情上的漏洞~~~~而第二次玩的时候心态就变了~~~~
2.价值观的冲突
如果你对角色在某件事情上的处理不满意~~~~也就是说,你和编剧的价值观有冲突~~~同样也会让你对剧本产生负面的评价~~~~
比如,某些挑战大魔王,最后死光光的剧本,如果觉得这是一种英雄行为,你将会很认同~~~~但如果你对角色的价值观有不同看法,那很可能就会认为他在装B~~~~
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查看完整版本: くま!恩,思考一下日式RPG游戏的剧情问题~~