一直想问个问题,关于格斗游戏平衡性
究竟格斗游戏中所谓的平衡性是不是刻意追求就能追求出来的,很多格斗游戏中出现某些角色特别强的局面是不是厂商刻意为之?会有这个问题主要是因为KOF系列,KOF系列似乎每作制作周期都差不多,但总集篇相对来讲平衡性要高很多,尤其是98,其他2002,NW虽然不大令人满意,但比较起来,也可以说是较为平衡,那么究竟这种平衡是厂商自己决定的么? 98,几乎每天都在模拟器打几盘 当然是厂商做不到......
船水肯定不会刻意想把Ryu的实力做成只配给Ken当徒弟。 :awkward: 能搞明白我就去游戏公司鸟~
也存在随着战术开发而突然变成强者角色的例子 原帖由 ninjaexe 于 2006-12-31 12:59 发表
当然是厂商做不到......
船水肯定不会刻意想把Ryu的实力做成只配给Ken当徒弟。
你说的哪一作? RYU只有在3RD里比KEN稍弱吧,不过实力也算是中上了 原帖由 ninjaexe 于 2006-12-31 12:59 发表
当然是厂商做不到......
船水肯定不会刻意想把Ryu的实力做成只配给Ken当徒弟。
:sweat: 真强 原帖由 真灭天 于 2006-12-31 13:01 发表
:awkward: 能搞明白我就去游戏公司鸟~
也存在随着战术开发而突然变成强者角色的例子
拉欧....由最初的最弱候补摇身变成四强....:awkward: 不明白3rd Ryu main的艰辛也是当然的,因为你们都选择Ken吧。 33的ryu感觉比ken差很多....给ryu一个疾风寻雷脚还差不多 我用ryu的!
我用的ken绝对打不过我用的ryu~
当然了…………我水平很次了……
别的不说~升龙对碰(无论大小),两人被轰下几率是9:1,是ken 9~ 原帖由 号码被盗 于 2006-12-31 13:29 发表
33的ryu感觉比ken差很多....给ryu一个疾风寻雷脚还差不多
3.3感觉KEN比RYU好使多了 3.3用ken的就是比用ryu的多。这个平衡性,大家都想做好,可是往往不好把握,看看阴阳两兄弟多强~ 先回答一个问题
人际关系特别好的人是不是刻意追求就能追求出来的 FANS多的角色强就是平衡,其他都是搭称肉。 原帖由 SOLBADGUY 于 2006-12-31 14:36 发表
FANS多的角色强就是平衡,其他都是搭称肉。
魔强的fans很多,很少有人说它平衡的~ 33里RYU并不弱,只是因为跟KEN的相似之处相对要多一些,所以很多人最终都练KEN了,选用RYU的人不多
厂商其实也能在一定程度上追求平衡的,但是因为实战的研究毕竟不深,做出来的东西经过玩家研究后必然就有偏差了,或许一个BUG或者一个招数就会让天平倾斜
其实本来按说想平衡点就该不断的推出修正版本,但是好象日本厂商并不好这口 原帖由 小司司 于 2006-12-31 14:43 发表
魔强的fans很多,很少有人说它平衡的~
角色,OK?不是游戏。 为了推广新角色,所以会设定强一点:awkward: 现在用光盘作媒体的还差不多,以前都是板子,怎么去修正啊.....
ryu的确不算弱,但ken几乎是最强人物了
另外33里面ryu和ken的差别很大的 我能操翻你,我就觉得这个游戏很平衡 原帖由 SOLBADGUY 于 2006-12-31 14:46 发表
角色,OK?不是游戏。
那就更口胡了~ 平不平衡都不重要
重要的是要有无限可能性才NB,能将玩家在攻防心理的瞬间转变迅速体现成结果
才能使这种传统的2D游戏保持长久的生命力 十分厌恶KOF很多最终BOss的设定
与其说BOSS强,不如说是赖。
出招快得离谱,判定和威力大到令人发指,而AI却是其实纱布。 KOF何止是最终BOSS赖,实战的战术对电脑基本都是完全无用的,当初97出来不久的时候,我对战能赢,只要没人跟我打我立刻就会败给电脑 原帖由 红钢怨狱 于 2006-12-31 14:25 发表
3.3用ken的就是比用ryu的多。这个平衡性,大家都想做好,可是往往不好把握,看看阴阳两兄弟多强~
香港兄弟是完全不同的两个人物,战术体系不同
至于KEN和RYU,给我感觉33里的KEN就是RYU的强化版---- 平衡性是游戏和玩家的付出想结合才能体现的
严格的说还有游戏推出的时间段问题等 原帖由 jhunsoon 于 2006-12-31 14:47 发表
为了推广新角色,所以会设定强一点:awkward:
12么...? 原帖由 SOLBADGUY 于 2006-12-31 14:36 发表
FANS多的角色强就是平衡,其他都是搭称肉。
那是有角色爱和没有角色爱的区别
有很多是越强的角色FANS越多,这样理解的话就不平衡了
[ 本帖最后由 bill_rou 于 2006-12-31 16:59 编辑 ] 原帖由 纯战士 于 2006-12-31 15:02 发表
KOF何止是最终BOSS赖,实战的战术对电脑基本都是完全无用的,当初97出来不久的时候,我对战能赢,只要没人跟我打我立刻就会败给电脑
那只能说你不会赖 电脑-___-kof97刚出来的时候都是赖通关看结局画面的。等打的多了,一样可以强奸com 原帖由 Macro 于 2006-12-31 15:15 发表
香港兄弟是完全不同的两个人物,战术体系不同
至于KEN和RYU,给我感觉33里的KEN就是RYU的强化版----
感觉两人的使用套路完全不一样啊........
感觉RYU和KEN的差距还是不小的,且不说SA3的差距,双轻升龙的技巧也很农民了,其他招数的性能不同也造成基本使用思路的不同吧........ 当然,还得看个人技术。
有的人习惯使用“大门”、“克拉克”等近战角色,让他用“包”的话就不够平衡了。
反之爱用波憋人的人就不适合用上述两角色。
而最终Boss当然要强一点了,不然就轮不到主角出动:talisman: 了。 ..........SF3.3我最讨厌的是那些龟派春丽 不是刻意能做的到的.只能尽力做到某个份上.但很多时候测试以及前作的经验,厂商不好好吸取比较扯淡. 平衡性是不断的调整调出来的,搞的好就是全面开花,不过如果把握不好就可能搞成全面平庸 SF33里的ken和ryu,好比KOF97里的iori和kyo
万能强者对三流对手:glasses1: 如果製作者可以在研發的時候考慮到一切的可能性 那麽必然可以控制游戲的平衡性 甚至達到完美 這也正是游戲製作者在很大程度上所希望追求的目標 但是測試的時候還是很難預料到一些角色對策和連續技的發展 所以我們才會看到在某作中某些角色强到無耻
當然 從另一個方麵來講 製作者肯定也會在設定上有意將人物的相性做一個大致的分類 完全平衡的游戲很可能是無樂趣的 我們需要提出一個可以在很大程度上彌補人物屬性的系統 在這裏 我不得不由衷的贊嘆一下sf33的blocking系統 總感覺2D格鬥的發展方嚮很不明確,33可以說是金字塔頂的一個作品,#r也差不多.當然完美始終是不存在的,這兩個游戲也在不同方面,不同程度存在著瑕疵.
比如33裏頭那個流氓陣,#r裏面讓人恨的牙痒的角色相尅等等,但是不平衡並不影響這兩個遊戲的樂趣.
#r到Slash是民工化,平衡化的改動,現在看來這個發展方向可以說是失敗的.而從這幾天的情報來看,AC貌似是另一個極端,追求技術含量,人人都有強勢的技巧,對戰激烈而不確定成分高.這個方嚮是否正確,還有待時間的檢驗.
有句話說得好,too much Balance = Boring \"角色的不平衡用系统上的平衡来作出一定修正\"
“用角色的差异性来掩盖绝对实力的强弱”
我觉得GGXX的这个发展方向还是值得肯定的……