本帖最后由 lyjssj1 于 2026-6-12 21:43 编辑
我打最终的宫殿前花了很久时间去把宫殿外所有区域全部全收集了,然后才开始打宫殿。
原来以为可以割草,结果没想到打怪效率也就那样,而且宫殿膈应人的机关变本加厉了,深深感觉到制作组的恶意,
刚进去没多久就是4红乌鸦乱飞,到黑背景打雷那边卡了一会,这时已经很火大了,后面还有碰一下大半条血的捕鼠夹,实在忍不住了直接开了内挂,然后在迷宫里乱冲转了两圈直接删游了233
个人游戏评分评分8—>5分
这个点的逻辑是什么啊 没想通
库德里尔 发表于 2026-6-13 17:45
这个点的逻辑是什么啊 没想通
可以行走,发生z轴变化落上去就会往下钻,无论是被攻击打落还是跳上去的。
库德里尔 发表于 2026-6-13 17:45
这个点的逻辑是什么啊 没想通
也有其他解法,这里暗含了一个很多当年老害游戏的小技巧,就是“卡(半个)身位”,把一个小方块算一格(1×1),主角在某个陷阱格里只踩上了0.25-0.5格的范围时是不会触发陷阱的。以图中为例,如果你一直踩两个陷阱方块的中线(或者踩一个方块的边线,半身悬空走),就可以直接一路大跳跑酷过去了
顺便,利用同一个原理,在悬崖边多踩半格跳跃就可以跳1.5格,有时错开半个身位还能避免掉某些碰撞伤害,但本作因为敌我攻击范围都大,再加上钻地跳最少是两格,所以很多玩家没get到,当初在旧塞尔达和旧伊苏里倒是很好用的技巧XD
这游戏挺符合我喜好的 中午买的已经打了十个小时了
打了东西两个区域
东边有个地方一趟几分钟可以刷将近600骨头 刷了刷了一些买血条和装备槽 后面就很舒服了
这游戏很多难点设计是让玩家同时处理多种信息 还挺有趣的
玩到后面发现右手按空格更合适 左手只负责方向就好了
Re:Source · Sony Xperia 1 V
不进存档点这个成就好变态啊,不给回血和补充血瓶就罢了,这算是挑战的初衷,但是武器和饰品都不能换了也太搞了
二周目卡海滩boss了,第二阶段像疯狗一样,一周目数值低莽过去了,到头来课还得上
有个通用的逃课办法,树叶变石头无敌的饰品,加宠物副武器。
饰品可以去饰品店换。
打了二十来个小时还是适应不了不能自选道具这点,只能存两个道具,死亡就掉落,偏偏有些探索点还必须使用特定道具,三百六十五里路就为了捡个道具也太折磨了
通关评价是不如皮皮蝠,不是现代或复古的问题,制作组的水平就是不行。本作的数值和build烂成这样蜥蜴君还能拿rpg标签来套
这🧠怪强度有点高啊 打了两个小时 比前面所有boss加起来死得都多
一开始思路错了 二阶段总是先去清周围四个眼睛 就一直挨打 后来才发现boss的一些特点 眼睛不用清那么快
fuochai 发表于 2026-6-14 12:56
这🧠怪强度有点高啊 打了两个小时 比前面所有boss加起来死得都多
一开始思路错了 二阶段总是先去清周围四个 ...
我打的时候是观察到它跳3下往没有眼睛的方向发激光 或者擦地板之后 会固定眼睛位置定一会
在那个窗口找它换血 就过了
—— 来自 OPPO PLA110, Android 16, 鹅球 v4.0-alpha
30h 通关,我对这个游戏的情感非常复杂。
Yacht Club 是我最喜欢的独立游戏厂商之一,前作铲子骑士是我心目中最好的独立游戏之一,当 Mina 公布的时候,我对这个游戏抱有了非常大的期待,Yacht 表示,如果铲子骑士是他们的马里奥,那么 Mina 将成为他们的塞尔达。
Mina 的艺术风格和画面表现,基就是 GBC 塞尔达的模子(梦见岛是我最喜欢的 2D 塞尔达),小老鼠的跳跃动画几乎一比一复刻了 link 的跳跃,以钻地这个操作为核心点出发,拓展出了一系列有趣的关卡设计和玩法。
整个地图的设计密度非常的高,无数的隐藏和捷径,同时每个区域的流程都有让人印象极深的设计,比如九月堡的雕刻者追逐,骸骨海岸以整个凶兽身体构建的地牢。由于这个游戏关系到了 Yacht Club 工作室的生存,他们尽力的把能塞的地方都塞了东西。整个游戏几乎没有空白的区域,每一个地块都物尽其用。
同时游戏自己的 RPG 系统,让整个游戏先苦后甜,初期在没有合适的饰品搭配的情况下玩家举步维艰,但是随着探索的深入,各色饰品的获得,玩家的性能逐步拉高,ta 的每一个饰品都能实际带来探索和战斗上的变化(比起 +10% 这类的设计要很多)。整个游戏玩下来,ta 给我带来了一点点 2D 塞尔达 + 大量恶魔城/洛克人/魂游的感觉。
那么问题出在哪儿呢?
出在 ta 并不是一个 2D 塞尔达,ta 在最开始的设计上选择了背道而驰,由于没有基于各种物品的机关设计,整个游戏的几乎所有流程基本就是平台跳跃探索 + 战斗。
但是 2D 塞尔达俯视视角下,玩家只有 X 和 Y 轴,跳跃的引入让垂直方向上 Y 轴和实际跳跃的 Z 轴重合了,整个游戏的平台跳跃部分玩起来非常非常恶心,特别是垂直方向的跳跃,很多时候你完全无法分辨落点,这个问题也在 Boss 战中出现,凡是水平方向的攻击,玩家都能很好的判断距离,垂直方向(特别是从上到下)则是完全的混乱。如果看我以前的机组就知道,我其实是一个非常享受平台跳跃的玩家,但是 Mina 这次的平台跳跃和战斗着实让我非常恶心。有没有一种可能老的 2D 塞尔达不做高强度的平台跳跃内容是是因为任天堂(一个以做平台跳跃著称的公司)很清楚的知道这个视角下并不合适。
同时 Mina 也基本把一个魂游戏最糟粕的地方引入,这个虚血和回血机制设计的毫无意义,好在游戏的 RPG 和饰品系统将玩家的性能拉高,整个游戏的中后段,我已经完全放弃了和 Boss 的交互,我并不想阅读这个 boss 的攻击方式,我也不想思考 boss 是不是有什么特殊的机制,我就是用大锤换血,直到把 Boss 敲死。
至此从游戏中段开始,流程中最重要的两个部分 “平台跳跃” 和 “Boss 战” 在我这里都掉了大分,最后的剧情呢?那我只能说还是不要碰瓷 2D 塞尔达了。
通关之后我思考了一下,如果 ta 是一个类似丝之歌的横板游戏,应该会很棒吧,不过那也和丝之歌有点重合了。
我可以给这个游戏打 8 分,抛开与我最开始的预期部分,但是至少让我体验了老恶魔城和洛克人的感觉,至于魂游的糟粕,还好我就是魂游享受者,所以就这样吧
整体游玩体验确实和丝之歌比较像,一坨的数值和神鬼二象性跳跳乐,中后期一样用速攻对拼凹boss,但是2d塞这个赛道选手还是太少了,像这种超大份咖喱味屎不吃就真的几乎没得吃
一周目91完成度通关,完全没有回去清100%的动力,二周目开了个头转念一想有这时间不如再玩一遍皮皮蝠
目前感觉还是打第一个boss伯爵夫人最刺激最有成就感,当时没有什么饰品,全靠摸清Boss招数应对过去的。
中间几个boss都是靠饰品+升级后的攻击力无脑莽过去的😂
再打沼泽的两个boss就都初见过了 是不是顺序反了
不过这俩机制确实朴素
通关才知道那个服装店卖的披风是永久升级 不是饰品 亏大了 不然也不至于打两个小时闪耀
区域死亡次数沼泽竟然0
也是直接坏结局了 收集一下再打二周目
二周目直接杜绝你拼血过的可能性了,拉满了血防也脆得像纸一样
一周目伪月我后打的,砍瓜切菜什么都没管初见过,二阶段黑屏那招都没见过
二周目老老实实每一招学着拆
二周目都快通关了,才发现饰品店可以换饰品,武器店可以换武器,并非一定要进地下实验室
不进地下实验室又不阵亡的话,还有一个比较麻烦我还没找到解决方法的事情就是,副武器不刷新,捡完就没了
回复倒不是问题,猩猩商店血瓶无限买的,由于终盘主城的卫兵也是无限刷的,所以钱也不是问题
本帖最后由 rryu 于 2026-6-18 00:34 编辑
这游戏我感觉是与其说像塞尔达不如更像是俯视角带有大量平台跳跃的恶魔城like,就如同魂是3D的恶魔城一样。
玩着很开心但是通关后完全没有丝之歌那么畅快还想反复玩的感受,虽然关卡和地图设计确实也很出色。
丝之歌让我觉得我草我好强,看别人视频也能看出来我草他玩的好强,但这个奇怪视角的平台跳跃和战斗体验+瞎眼的复古色块就让我完全感受不到操作的乐趣也看不太出来别人玩的有多好。
打完了,战斗容错率很高,其实比丝之歌要简单。整体地图和单个关卡设计都很好,找制作组在每个图里藏的东西以及做各种支线任务也很爽,不过依然没有百分百收集。如果再加一个单独的区域会很好,但回头重复一遍遍跑图查漏补缺就很痛苦,收官了。
rryu 发表于 2026-6-18 00:32
这游戏我感觉是与其说像塞尔达不如更像是俯视角带有大量平台跳跃的恶魔城like,就如同魂是3D的恶魔城一样。 ...
像老恶魔城,洛克人,魂,反正不像塞尔达(
30h一周目打通了,确实很好玩。前期纯白板跑到沼泽死麻了,咬牙打完以后就越玩越上头。这游戏本质2D俯视角魂,并不是类塞,气质上更像丝之歌一点,前期那么高的难度真的很没必要,有点自嗨的感觉了
昨晚玩了一会,感觉眼睛都花了
至少配色搞不要那么刺眼啊
全收集了
感觉这游戏关卡设计的精华都在前半,从雪山开始质量断崖式下降
副武器死后丢失+最多只能带两把是最大的败笔,不仅恶心玩家而且严重束缚了解谜的设计
好玩还是好玩的,但碰瓷丝之歌就算了
喜欢这游戏,觉得没玩过瘾的,建议试一下La-Mulana系列
打0度还是要做大牢的,而且还贪心想同时完成偏科达人,于是什么boss都得练到无伤