你就是买十份你也没说你魂一开荒咋跑的图啊
仁王2那关猫头鹰的我最后全收集都没明白地图结构,辨识度太低了。虚幻魔城好歹还能靠楼层来记忆。
明末更多是为了绕而绕,你知道你前进方向是东面,它非得让你先往西走。整的人很容易烦躁。
你还不如吐槽一张桌板一块木头就能把近在眼前的路挡住
明末的地图比堕落之主差,毫无设计可言,堕落之主清完图你还能想明白设计师是怎么设计这张地图的(除了沼泽和冰原,这俩是真粪)
虽然跟魂1比不了,但蜀王祠已经做到一定程度的四通八达了
除了森林,其他还好吧。不过地图上那种超级长的梯子确实比较出戏,感觉都是偷懒了,弄个什么藤蔓,绳子也好很多
明末这游戏我觉得唯一称道的就是地图 ,虽然不少地方为了绕而绕,但是还是有不少地方确实很有魂1的感觉的。
LS同志们也别觉得什么说像魂1太抬举啥的,有好的地方夸正常的,但是除了地图以外我觉得都挺垃圾的。确实最适合开个修改器无双爽
明末地图是有类似法环的黄金树的,在背景山的最高处有一颗形状奇特的歪脖子树,大多数室外地图都看得见。由此可定位方向,也可以判断整个世界地图是一个圈。
地图策划上是下了功夫,就是这树实在是太不显眼了
仁王1你说海鸣又起 和 佐和山城确实差劲
但是2代老实说应该只有 本愿寺那个地图比较绕其他地图我隔了几年再回去玩还是跟回家一样
至于3代,就没什么绕不绕了吧,完全没看攻略的情况下都能白金。
明末最近因为PSN烩面下也在玩,我感觉也不至于会迷路,目前在云顶城外点火中
就森林里那张图还有点绕 ,其他的一路杀过去也没啥好迷路的吧...
alucardcz 发表于 2026-5-17 13:16
这还绕啊 那仁王得砸手柄了
起码仁3地图可不屎,探索点都给标出来。
naclken. 发表于 2026-5-18 10:49
起码仁3地图可不屎,探索点都给标出来。
然后发现被各种解锁条件锁住的门
仁王和明末都没玩,本来不想插嘴的。
仁王2和3我觉得地图都不算很绕,捷径也都是有用的。
但很傻逼的就是出了关卡再进去,捷径全都重置了。
对于一个刷刷刷游戏我不知道为什么KT会觉得玩家会乐于每次都重新攻略地图。
明末的地图简单太多了,大部分地图你把前后左右路线走一遍就知道能干什么,缺点是因为美术风格跟一些缺乏打磨的地方导致一个地图中的路看上去长得一样
明末就是美术匹配不上地图,地图又匹配不上流程,三者打架打出个鸡肋
mai6696 发表于 2026-5-18 10:55
仁王和明末都没玩,本来不想插嘴的。
仁王2和3我觉得地图都不算很绕,捷径也都是有用的。
卧龙重进图旗子也重置了。
主线非常成功的设计,到支线这成了败笔。
明末最大的问题是视觉引导做的太差了,正常应该是玩家看到特征建筑对下个目标位置有个大概,但是明末所谓的不迷路只是随便找条路一路跑到底绕回去
第一张图确实绕很多地方缺乏辨识度,我记得当时很多人都是漏掉boss或者线索的,后面雪山、树林相对要好很多。
美术和辨识度太差,即使路线设计不错也没有好观感
还行吧,屁股不错,打通了
别吹牛逼了
这能迷路还谈啥魂不魂的
装,继续装
哼哈二将 发表于 2026-5-18 17:30
别吹牛逼了
这能迷路还谈啥魂不魂的
装,继续装
吹?你的脸都被抽烂了
刚开头可能有点懵,但是从蜀王祠开始地图至少及格吧,这游戏本身质量还行,我能给80分,就是制作组很作死
明末还能迷路的,除了鸟人森林都非常有辨识度
这个楼里面出现了因为太简单而喷的和因为太难而喷的,怎么会是呢
本质是UE5不适合用来做魂游,画面偏写实导致地图辨识度不够高,像明末和堕落之主的初体验在这方面都很难受,需要一段时间的适应期
本帖最后由 红烧肉 于 2026-5-21 01:19 编辑
整个游戏的审美都很差,并不只是“美感”上的审美。
地图设计上的审美也是一样的差。
首先是缺少地标建筑,让人能够快速记忆的地标分布很缺乏,很多重要的分叉路居然就在一个耗不起眼的,和周围没有分别的地方。
其次是缺乏建模资产区分设计。树林就全是树,小镇就全是房,楼就全是楼。
打个比方,血源的初始地图,就有钟楼部分,教堂部分,大桥,下水道,居民区。
一张不大的图,就做了多种类的区分。每个区域都不大。
容易产生记忆,比如某区域连接着教堂,教堂连接着大桥,大桥下去居民区这种。
哪怕细节记不到,只要到相应区域走一遍就行,反正一个区域很小。
但是明末就缺乏这种设计。
一个大区域的各种模型和美术资产区分较小,让人记忆容易混淆。
然后是不知道是不是制作人喜欢炫耀自己的“小巧思”,明明可以做多个篝火的设计,非得给你用7,8层楼高的楼梯连接。
仿佛在说“看,我是不是设计得很巧妙?”
配合前面2点的,会让人记忆很容易混淆。
如果高强度持续玩还好一点。
一旦中间隔上1,2天不玩,然后你刚好不幸的存档点在一些莫名的楼梯位置,比如某树林地图里的那个大爬梯。
那么恭喜你,你可以开始你的迷路旅程了。
红烧肉 发表于 2026-5-21 01:13
整个游戏的审美都很差,并不只是“美感”上的审美。
地图设计上的审美也是一样的差。
点赞,说的非常好,明末地图容易迷路的原因正在此
听你描述你魂1怕不是云的,明末的问题在别的地方,地图恰恰是一堆短板中最长的长板
红烧肉 发表于 2026-5-21 01:13
整个游戏的审美都很差,并不只是“美感”上的审美。
地图设计上的审美也是一样的差。
哥们,你说的这个,是不是有地区文化风的差异?
你可能不了解四川地貌特征,明末这个佛缘镇还原的非常写实。
依山而建的散住区,道路四通八达并且复杂蜿蜒。这是四川一大特色。
山顶有一块大平地用于村民活动聚集地,旁边住房密集并且有很多联排,里面还有一些是明显的商铺酒肆。
富商的小院坐落于另一个山头。
东边的山头是几尊雕像,用于村民祭祀朝拜。
这些都非常有中国特色。
fs本家的地图设计,为什么记忆深刻,很大程度上是因为难度,是那些拦路的敌人,把攻关技巧当成了记忆锚点。
不过,这个东西,其他人学不来,照着做会被喷死。
跑图已经是这游戏最长的长板了,你要是觉得跑图都不行的话,这游戏可以说是一无是处了
昨晚刚白
你要说篝火省 梯子多 部分捷径莫名其妙也就算了
地图绕除了树林倒不至于
虽然我也没觉得明末的图顶尖在哪(但起码说不错还是 ok 的),但仁王都能上桌也太搞笑了
明末的问题我觉得是看似各种路四通八达凑一起,但方向感弱太多了,导致拼凑感很强,加上美术实在不太行,以及角色这个速度跑图也真的纯折磨,很多地方没有玛莉卡楔石就是纯烂完了;不过现在的版本确实是爽游,探索和战斗都比较过瘾了,只能说何必当初呢
红烧肉 发表于 2026-5-21 01:13
整个游戏的审美都很差,并不只是“美感”上的审美。
地图设计上的审美也是一样的差。
纯纯扯谈,明末的路也很好记,跑一趟就知道哪里是哪里了,迷路也是初见,之后就不会迷路了。何况迷路与否跟审美压根没关系……
明末迷路到没有遇到过,但是很多地方感觉就是为了设计一个篝火要四通八达的感觉设计的,过于刻意,让人没有那种峰回路转回到原来篝火的感觉。我印象里有个地方到篝火转了一圈就发现四五条路(都锁着)通往这个篝火,有点无语。
只要向仁王发起进攻一切都会好起来
rollerrrr 发表于 2026-5-21 11:49
明末迷路到没有遇到过,但是很多地方感觉就是为了设计一个篝火要四通八达的感觉设计的,过于刻意,让人没有 ...
昨晚在云顶城内那个出山帮旁边的捷径就给我看笑了,那个梯子就贴脸上,然而不能从这侧上去
明末地图辨识度就是一坨啊,用虚幻5的有几个辨识度不是一坨的
你认不出路实属正常,明末就没有有意识地用美术设计来增加辨识度和引导玩家路线,再摊上虚幻5这种精细到分不清重点的材质。
哪怕不谈辨识度这种岔路接岔路的设计也早就被一堆魂like做完了,那轮得到明末吹自己的地图设计。
类魂里帕斯卡契约和无限机兵的地图是有点那个意思的。堕和火柴魂一桌,都是极致追求连通性但没有辨识度的选手,这种设计森林这种半沙盒的地图体验都要更好。
明末几张地图没一张赶得上黑猴第三章雪原绕的
—— 来自 S1Fun
傲慢与偏见
隔壁老黄 发表于 2026-5-21 11:42
纯纯扯谈,明末的路也很好记,跑一趟就知道哪里是哪里了,迷路也是初见,之后就不会迷路了。何况迷路与否 ...
美术设计上的“审美”是确实会影响到辨识度这种东西的。
比如同样10种美术资产。
你可以选择在初始区域使用123号,中间区域使用4567号,最后区域使用8910号。
来区别地区。
这样哪怕同样是在背景一样的楼里,你也很容易分辨自己的位置。
而明末大量的是将这些资产在全区域,密集的,没有规律的使用。
这正是一种审美上的缺失。
我举个例子。
明末武当山(还是什么山)的地方,为了呈现被入侵的残酷,大量使用的道士的尸体。
但是这些尸体没有规律,并且重复滥用。
大量的被弓插死的道士,以及几乎每2,3个房间就会出现的“趴在门上没来得及逃走的道士尸体”。
一来只表现了“残酷”,没表现出“故事逻辑”。
二来还让本来就是爬楼+房间的重复美术资产更缺乏了辨识度。
同样类似的东西,还是血源。
在未见村(还是什么村),一样是大量的尸体。
这些尸体的排布是有规律和故事性的。
沿着大街,尸体都朝向一个方向,然后逐渐聚拢,最后在一个大门堆积,所有人都堆积趴在门上,无法逃离。
一方面,从故事性的角度来说,表达了当时镇上的一个“逃离但是无路可逃”的故事。
同时将这个故事的顺序和逻辑表现了出来。
你很容易从美术资产上就天然的理解,灾难是从右边爆发的,所以所有人都在逃离右边。
从而区分灾难深处,和地图出口。
形成一个对地图的整体标识和印象。