如果魂游死得越多动态降低难度会不会被大众接受?
这种技术上实现的可能性大不大?比如这个技术只能通过boss触发,一开始难度保持原样,要是死20次难度阶梯式的下降,比如从100降到80,再根据死亡的次数阶梯式的下降,难度最低有个下限值,哪怕难度降到最低至少你手上还是得有点动作游戏的经验
说这个主要想到没通关的只狼和艾尔登法环有个感想,实在死的次数多了没有想玩的欲望了,但是又不想用金手指 不行,魂游最爽的正反馈就是自己技术提高带来的满足感,难度降低后岂不是纯恶心了。打个比方说你被仇人虐了,当你多少年后带着一身武艺去找敌人复仇,发现敌人已经虚弱的快病死了,那这么多年放弃美好的生活一心投入的地狱修炼是为了什么 不好吧
我越打敌人越弱,那我还打什么意思 打浪人崛起不爽就是因为高难度也很难死,药太多,还有队友,结果最后被人打得东倒西歪,然后稀里糊涂嗑药把人打死,极其不爽
魂游降难度一样恶心
魂2在某个篝火死的多了怪会按顺序删除,这也是一种难度降级系统(
—— 来自 鹅球 v3.3.96 魂游是不是两个玩点,一是地图探索,二是通过练习击败强敌?(我没打通过任何一个FS的游戏,我瞎猜的),这样改动态难度,假设是敌方伤害适量降低,地图探索的乐趣应该能保留到通关,但后面击破强敌估计就差点意思了。 这样搞不就成“没事一分钟也很厉害了”,杀人还要诛心? 并不会,你要知道人是要装逼,打不过可以破防卸载,但打过的是削弱版的敌人,那怎么装逼?以前不管是打得帅打得丑陋,反正打过了就都一样。搞动态难度岂不是社区PVP还要统计死亡次数了?那不就像ACT游戏战斗评分一样,自绝于大众了。 魂系背板音游没什么意思,我支持降难度降低背板要求。搞这个动态难度不如直接把初始难度调到80,想难的去开魂2的霸者契约。 最好加个勋章,5次以内打死金勋章,20次银勋章 不是难度的问题,而是人的情绪和期望就在那里,你把难度调整了,崩塌的不是难度本身,而是整个游戏的态度都发生了变化,让人心底产生了“哦这游戏根本没认真对待我啊”,从而导致人心的期望也同步崩塌了。
人生第一次开修改器后短时间爽了一把,马上索然无味删游戏,重复数次后突然悟到了这个道理,还以为大家都懂呢。 说得好像现在魂游不被大众接受似的…… 小众玩家闹麻了,就法环还不够大众,非要mc这销量才叫大众是吧? 这样设计这游戏都出不到3 实际上确实可以这么处理,但需要处理得更隐蔽一些。
例如AI出招的随机部分,我们拿法环的熔炉骑士为例:
elseif arg1:IsInsideTargetCustom(TARGET_SELF, TARGET_ENE_0, AI_DIR_TYPE_F, 120, 180, 10) then
if f23_local4 <= 40 then
arg2:ClearSubGoal()
arg2:AddSubGoal(GOAL_COMMON_ComboTunable_SuccessAngle180, 10, 3005, TARGET_ENE_0, 999, f23_local2, f23_local3, 0, 0)
return true
elseif f23_local4 <= 80 then
arg2:ClearSubGoal()
arg2:AddSubGoal(GOAL_COMMON_ComboTunable_SuccessAngle180, 10, 3006, TARGET_ENE_0, 999, f23_local2, f23_local3, 0, 0)
return true
else
arg2:ClearSubGoal()
arg2:AddSubGoal(GOAL_COMMON_ApproachTarget, 3, TARGET_ENE_0, 5, TARGET_SELF, false, 9910)
return true
end
这一段代码是当玩家位于熔炉骑士前方120°,5~10米间的扇环时熔炉骑士的AI逻辑,40%概率会前冲平砍,40%概率会突刺,20%概率是向玩家走过来。本身出招就是带着一定随机性的,可以将相对难处理的招式出现的频率稍微降低(可以根据之前玩家的表现动态设计,也可以制作者自行根据自身的游玩体验设计),这种程度的改动很多玩家往往不会意识到,但确实能让一些不擅长处理某部分招式的玩家更容易的处理对手。
当然即使不这么处理,魂游也可以靠刷刷刷像正常RPG一样提升玩家的数值来降低游戏难度的……
魂游只会你越死越难,指黑白世界,扣血上限等 我觉得以艾尔登法环的知名度和销量来说 魂游已经被大众接受了 本帖最后由 hamartia 于 2026-3-18 23:28 编辑
楼主完全把soul like的玩点弄混了
这类游戏讲究的就是玩家通过不断试错,积累经验最终换取的胜利快感。这个过程必须平衡,既不能信马游川那么水,也不能铁锋雷雨那么变态,它必须是以玩家的能力可以“控制”的一个阶段性过程
其实旧世代有个系列跟soul like很像,就是卡普空的魔界村。不得不说魔界村fc版因为移植的太过恶劣,把印象都给带歪了,其实正统魔界村难归难,肯练是可以通关的。玩家在无数次的挑战中,失败后能感到“就差那么一点”这种距离,来提升自己的操作反馈
不过魔界村有残机制,但soul like没有。所以说它是这种思路新时代的改良形态 其实只要在玩家残血的时候不触发喝药读指令就是最好的动态难度了 Humpy 发表于 2026-3-18 22:05
实际上确实可以这么处理,但需要处理得更隐蔽一些。
例如AI出招的随机部分,我们拿法环的熔炉骑士为例:
我记得魂3游戏开久了会有敌人ai变弱智的bug 动态难度才不敢随便死,我试试不同玩法就给我调难度,那还怎么玩,就是因为这个没打完mgsv 像个正常人一样加个难度选项不就完了 不会越打越弱,到最后就算打过了又怎么样,前面的苦那不白吃了嘛。
—— 来自 OPPO PGBM10, Android 14, 鹅球 v3.5.99 基本每一部都能卖破千万搁这讲让大众接受,你的大众游戏只有GTA和Minecraft吗? 讲道理魂一直就谈不上难吧,只是学习过程中会给你使绊子而已 魂小鬼表面上说希望魂被大众接受啊其实是在秀自己才懂欣赏这种真正的游戏。意识到自己玩的其实不是小众硬核而是已经烂大街的游戏品类后会不会破防啊。 ParadiseMartyr 发表于 2026-3-18 20:45
魂2在某个篝火死的多了怪会按顺序删除,这也是一种难度降级系统(
—— 来自 鹅球 v3.3.96 ...
这是怪打了多了刷完了吧,你不死坐篝火也有相同效果 你是说千万俱乐部的游戏IP没被大众接受? ParadiseMartyr 发表于 2026-3-18 20:45
魂2在某个篝火死的多了怪会按顺序删除,这也是一种难度降级系统(
—— 来自 鹅球 v3.3.96 ...
不是按顺序删除,而是被你杀了15次绝种了,想要再刷新需要添火。 反正明显恶意不友好就是我不愿意玩的原因,至于说降低难度,恶心和难度并不是一种东西,但是恶心通常能提高难度。
当年我就对魂2这个灭绝机制十分无语,这个设定对有的人来说变成了枯燥的上班味,每到一个新地区,就不吸取教训,不观察敌人,只是一味的莽过去,把敌人全灭绝后再开始探索,就这么打完了全流程。
事实是,人们在提出对当前游戏的难度意见,并发出降低难度的诉求时,实际上,他是在表达“能不能让所有游戏,都降低难度到我可以通关的地步”,你们换个角度理解他的话,是不是相当于毁灭了整个游戏界 法环卖了3000万,还要怎么大众?
魂游已经是个大众化的类型了,模式也基本框定好了,不要突发奇想瞎搞 不应该是越死越难?
—— 来自 Xiaomi 22041211AC, Android 13, 鹅球 v3.5.99 卖了3千万,还被各路大厂争相效仿的小众游戏。 生化危机4重制版 专家难度我印象最深 打克劳撒有保底 连续死十几次 然后开战会打一两下直接进去cg动画过关 这个是感知最明显的。 从结果来看是越死越难更大众化 神经病,有闲心搞这设定不如直接加难度设定得了。高难爱好者嫌多此一举,轻度玩家还得先死半天 慢节奏养生回合制化ARPG是未来的趋势 打BOSS触发不行,被恶心小怪坑多次以后减少恶心小怪数量我觉得可以
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