高速动作act《炎姬》 专楼
本帖最后由 blackll7 于 2026-3-11 14:54 编辑昨天通了,感觉非常的好。说实话感觉是这几年最好的动作游戏了,非常推荐。
互动上来说,敌我互动包含位置互动(弹幕) 空间互动(无法格挡的技能需要冲/跳组合来躲避)经典时间互动(弹刀格挡)属于少有的往复杂互动发展的动作了。当然本身相较于强调对于精准输入的把握,其实更加强调输入的正确,本身时间窗口给的非常之宽。
连击系统上反而偏简化,连段支持offset但是长连招收益没有那么高。手残也可以选择纯防御憋技能打。
我也诚实评价下吧,感觉挺差的,除了女主紧身裤小屁屁外甚至有些一无是处了。
演出很穷酸这点可以理解毕竟小厂,但是场景和关卡太差了,空旷丑陋。总之就是廉价味儿很浓的二次元公式act... 取消手感舒畅,弹刀判定宽松,起码作者没有陶醉在信号灯和帧级操作的act高手幻想之中就打败绝大部分同行了。
更难得的是画风讨喜画面干净,至少演出审美上在我看来把这几年的忍组和白金拉一起爆了。
上一次演出让我惊叹的还是hifi rush,那可是专业工作室出品(虽然我还是不怎么吃偏向鬼佬系的人设,炎姬都是美少女太美好了)
说下不满意的点吧。
1、弹幕只能回避处理,没有消弹机制,可能也是为了演出效果;
2、空dash手感很差,收集还得玩跳跳乐(公告说后期会优化) 看了一眼boss战,弹幕攻击,感觉玩不来,想起之前玩《死亡回归》晕得不行的惨痛经历。 本帖最后由 CswStar 于 2026-3-11 15:35 编辑
看了眼,人设、画风太二次元了,不太喜欢 弹反判定非常宽,抖刀的弹反帧基本全程覆盖,所以后面给你塞了一大堆密集的红光黄光攻击,连段机会并不多。
跳跳乐更是高血压,弹反和钩爪是一个按键,弹反会取消空中前冲的动作,所以一但按早就直接掉下去没办法补救,有的时候有小怪红光射你,直接挨一炮是原地坠落到落点,弹了反而冲得更远没踩中,第三章这段打得气的要死。
—— 来自 鹅球 v3.5.99-alpha 跳跳乐太拉了。一开始以为也是个等待红光然后反击的游戏,可判定帧很宽又弥补了这点,但是弹幕不能防御和屏幕外突然射你一下又很难受 高速ACT这个莫名其妙的概念我只见过手游玩家爱提,在最符合这个定义的忍龙流行的年代从没见过人说过,既不是以名作定义也不是系统特性定义,我只能理解为以拉踩赢学为定义标准…… 玩过试玩,跳跳乐非常烂,boss战还行,打小兵太无聊了 小黑盒宣传说是二次元忍龙,目前只打了第一关
boss阶段存档,好评
忍组键位,好评
播片多,差评 可惜了,玩不来只狼 zqqwe 发表于 2026-3-11 15:29
取消手感舒畅,弹刀判定宽松,起码作者没有陶醉在信号灯和帧级操作的act高手幻想之中就打败绝大部分同行了 ...
其实弹幕都可以逃课,跳冲找空隙就行。而且奇数弹占绝大部分,侧移很好躲。 本帖最后由 blackll7 于 2026-3-11 17:05 编辑
液体显微隧道 发表于 2026-3-11 15:43
弹反判定非常宽,抖刀的弹反帧基本全程覆盖,所以后面给你塞了一大堆密集的红光黄光攻击,连段机会并不多。 ...
主要是没有明确告诉你可以offset,比如说落伍者的四连和五连其实完全可以打一套YYYYY了,Y按住接R弹了接着Y就行,最后落地的黄圈一样可以Yoffset冲刺拉开接着Y。完全不影响输出。(而且R的取消性能过于好了,啥玩意都能取消) 在等ns版,想问下有简单难度么 ascomnet 发表于 2026-3-11 17:11
在等ns版,想问下有简单难度么
有,但是我自己没玩过 不知道是减动作还是只减了数值
—— 来自 鹅球 v3.3.96 热度好低,果然act和3Dplatforming这种硬桥硬马的游戏在这个时代不行 本帖最后由 江戸前ルナ 于 2026-3-12 23:25 编辑
因为鬼泣的关系,我已经在B站刷到这个游戏的科目一视频了
顺带点了几个BOSS战视频,打击感和动作看上去意外地不错
终于更新了手动存档功能,就这点诚意就打爆白金了 去年玩体验版的时候感觉动作部分手感非常差,正式版我看有很多觉得动作部分不错的,不知道值不值得入 Anonymous_User 发表于 2026-3-11 15:53
高速ACT这个莫名其妙的概念我只见过手游玩家爱提,在最符合这个定义的忍龙流行的年代从没见过人说过,既不 ...
高速这个概念我觉得是针对近几年魂游的“慢速”提出来的,过去的动作游戏默认节奏都很快自然也就没必要提 加的ACT群里吹爆了 至少态度这块能把白金一脚踢死 最近忙也就玩了两个,至少底子是不错,关卡做的有点太大太空了稀释了战斗密度确实很烦人,尤其第一关相当多的暂停播片
还有后面的漫天红光红圈纯粹是没做群体ai,更新计划里已经提过要补了 我觉得过阵子再享受吧 本帖最后由 blackll7 于 2026-3-13 10:00 编辑
thealoneer 发表于 2026-3-13 08:58
高速这个概念我觉得是针对近几年魂游的“慢速”提出来的,过去的动作游戏默认节奏都很快自然也就没必要提 ...
不是高速有没有被提出,而是本来是高速游戏被更流行的低速所取代名称。是MH和魂这种低速游戏的互动方式占据了动作类的主流以后,本来act的内容就变成了高速act。低速给与极长的反应空间强调帧输入的正确性,互动本身是简单的,一键的。比如MH的动作VS无敌帧,鬼武者的一闪等等。高速一般强调动作输入的正确性,比如跳,冲,挡应对横扫,抓取,直刺,或者是经典的上中下段攻防+抓取。 本帖最后由 Anonymous_User 于 2026-3-13 16:00 编辑
thealoneer 发表于 2026-3-13 08:58
高速这个概念我觉得是针对近几年魂游的“慢速”提出来的,过去的动作游戏默认节奏都很快自然也就没必要提 ...
至少有操作频率、判断频率、游戏角色的行动频率 3个可以用高速来描述的东西……鬼泣符合1和3,动作手游符合3,怪猎符合2,街霸符合1和2,忍龙符合1、2、3,到底哪些算高速…… Anonymous_User 发表于 2026-3-11 15:53
高速ACT这个莫名其妙的概念我只见过手游玩家爱提,在最符合这个定义的忍龙流行的年代从没见过人说过,既不 ...
这个你肯定想多了,就是为了和魂游区分想出来的。至于有人拿来拉踩那是另一回事 群里有人推荐来看一眼,感觉比酉闪町有意思。
这么凉的专楼,还有老资历在应激,真不好说手游痴和老资历谁更( Anonymous_User 发表于 2026-3-13 15:59
至少有操作频率、判断频率、游戏角色的行动频率 3个可以用高速来描述的东西……鬼泣符合1和3,动作手游符 ...
我所理解的主要就是3,也就是游戏角色本身动作的快慢。于此相对应经常拿来踩魂系的另一个词就是“回合制”,至于手游我还真没怎么联想到(手游玩的少) 以前没有人提所谓高速act难道不是因为ps2时代有个shinobi么,后面那帮子再高速能能高速过这玩意?
看了下,感觉完全就是机械纪元再加点火影对战,弹幕太无聊,目测还不如武士少女、机甲少女、百剑讨妖、救赎女仆这类好玩 谁说高速act是玩家自己造的概念,人家弹丸论破就叫自己高速(推理)动作游戏 越玩越卡,优化差还偏偏要塞跳跳乐,仁王3龙信2都没受过这种委屈,体验最好的时候反而是前两章 本帖最后由 Anonymous_User 于 2026-3-13 22:46 编辑
thealoneer 发表于 2026-3-13 18:34
我所理解的主要就是3,也就是游戏角色本身动作的快慢。于此相对应经常拿来踩魂系的另一个词就是“回合制 ...
提高游戏角色行动频率既可以靠缩短不可取消动作的时间,从而在增加玩家操作频率的同时增加游戏人物的行动频率;也可以靠增加一次操作对应的攻击动画次数……正牌ACT一般都会让一次操作对应一次从蓄势到发力的动作,因为角色行动越花里胡哨控制起来越像RTS给小兵下指令而非控制虚拟的身体,喜欢标榜动作性的手游则喜欢搞看上去飞天入地实际上只是按了一个键的操作…… 弹幕只能躲吗?
—— 来自 Xiaomi 24122RKC7C, Android 16, 鹅球 v3.5.99-alpha 本帖最后由 blackll7 于 2026-3-14 15:04 编辑
ff2077 发表于 2026-3-14 12:43
弹幕只能躲吗?
—— 来自 Xiaomi 24122RKC7C, Android 16, 鹅球 v3.5.99-alpha
你真不想躲的话......其实纯粹的水平弹幕可以用空中xxyyr无限悬空逃课,另一方面可以利用弹刀的无敌时间进行消弹,但是需要一定程度的背板。
—— 来自 鹅球 v3.3.96 通关了,虽然优化差杂兵站大便场景复用,最终还是要给台湾团队一个好评,难能可贵地讲了一个girl meets girl的JPRG故事,但这也不是最重要的
坛友们,谁懂不良JK兽娘合成筋肉大只姥的救赎感啊 打到双子,boss战演出质量还是高,但每章都有大量跳跳乐环节太恶心了 玩了一下,好玩。就是小制作,手感比较僵硬。虽然取消做的很活,僵硬也不是多大问题啦然而打第1关boss就死了好几次 blackll7 发表于 2026-3-13 09:57
不是高速有没有被提出,而是本来是高速游戏被更流行的低速所取代名称。是MH和魂这种低速游戏的互动方式占 ...
之前忘记是pmm还是谁的节目里讲过这个,现代基于“类魂”思路的act跟“传统act”最大的区别是,传统act的乐趣其实是1VN杂兵战,被人围殴的时候各种处理各种技巧,七进七出,为了避免你打的太猥琐还搞个连段评价系统。后面这些魂游打底的游戏几乎不提倡1打多,战场上的处理主要就是利用地形走位制造局部1v1这样,处理的花样和需要的应变策略都变少了。所以相比起来传统act都是高速act 最感动的不是这个湾湾制作组没搞出什么岔子 本帖最后由 魂淡放我出去 于 2026-3-19 23:34 编辑
玩到第四章被跳跳乐气晕,小平台上面放个刺球按一下弹刀会直接飞出平台就算了,然后这个时候输入右键是没法与标记互动的,然后一个下劈就把你带回起始点
甚至还碰到飞船上战斗时间倒数结束被强行拉回到平台中央,等待结算过程中没法动结果被boss打死,然后算我任务失败的情况
诸如此类的小bug数不胜数,本来战斗系统就不怎么有趣的情况下体验直线下降
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