生化6的主要问题是制作太粗糙了吧?
我看网上最近给6代翻案的挺多的,很多人就是喜欢6代战斗爽的调调,我也挺喜欢的。但是我看网上基本上把6代当年挨骂,归因于无双太过头没有恐怖元素以及qte,很多人是不是忘了生化6在当年是怎样一种观感?还是没玩过12、13年同期的游戏?生6对比5代在美术、动作细节、场景细节、手感等方面的倒退才应该是最大的缺点。生化这个系列一直给我的感受是很精致的游戏,唯有6代大而糙,在它之前之后都没有这种作品,即使是4和4re在大体量的同时也保持住了精致的感觉。
我过去看过一个传言,说是6代设计粗糙是因为当年卡表人才流失严重,制作组里有大量新人,也许是这个原因? 6代的问题是综合性的,要结合当时环境来看。当时Capcom在PS3/360这个高清世代算日厂里更“开明”的,现在回去查06~13年这个时段的游戏评论会发现很多日厂得到的评价基本就是深陷画面泥潭被欧美同行降维打击,作品风格太过于倾向本土受众等等。倒是Capcom在这个世代立足开始就弄成了MT Framework引擎,搞的作品观感都还可以,还弄出了比如失落的星球和丧尸围城这样看起来更“西化”的IP。
转折点主要就是生化5的大爆,虽然评价不及4但也还维持在一个良好的水平,但是更动作电影化的5销量大爆,甚至当了很长时间的系列第一。加之同世代也正是很多游戏作品凭借着这一代主机硬件提升得以在画面表现上给人“游戏电源化”最强的一代,很多电影化叙事类游戏的代表作都是这个时期出现的,比如神海2,使命召唤4等等,而且还都是又有销量又有口碑的主。像Capcom这种以“精明”为特色的公司自然不可能不借鉴,当然,这也不是Capcom一家的问题,事实上如果看那个世代的很多单人射击/动作游戏的战役都不可避免的受到了这种强调电影化,脚本演出游戏的影响。
问题在于,生化危机之所以有别于那么多游戏作为一个长寿系列,很大的原因在于它一直被认为是“生存恐怖”这个子类型游戏里的佼佼者,这也是Capcom自己多次在各种不同作品中宣传的点,哪怕在明面上已经非常动作化的5和6,官方在宣传期的措辞也是“在阳光下暴露的恐怖(5)”,而6更是宣传4条线有四种不同的恐怖风格(克里斯线是类似被连续不断的敌人压倒的恐怖,杰克线是不断被强敌穷追不舍的恐怖,里昂线是类似传统生化危机的恐怖等等)
结果上是,6被很多人称做生化COD,不仅是因为它所吹的“不同恐怖”最终都是变成动作大片。而且还因为系统上的全盘变化导致了恐怖感的削弱:6代有基于体力值的体术,一闪,快速射击,快速闪避等等系统糅合在一起,让人物性能达到了系列之最。而在资源上,生化系列一直就是围绕着背包管理”和有限资源来营造“火力不足恐惧”来让人体会到压迫感的。哪怕是5,背包系统也还留着一个九格制的限制,至于6,所有资源和枪械都能带在身上快速切换,加上溢出的资源和强大的人物性能,可以说已经完全背离了“生存恐怖”游戏的要素。当然,并不是说我认为6代无一可取,甚至6代可以算是我游戏时间最长的作品。只不过,这样的做法就让6代变成了一个纯粹的“动作射击游戏”,而放弃了生化系列在生存恐怖这个子类型的独特性。
即使不考虑保持“生存恐怖”这一类型的必要性,6代在当时也有足够的诟病之处。首先是大量滥用QTE以及反视角的逃亡环节,虽然QTE被认为是一种强化玩家交互感+强化固定电影化镜头的手段,但实际上由于6代内QTE的不可预测性以及时常的负反馈(玩家不知道他会出在什么时候+一没按对往往会死)招致了玩家可能在普通流程中没怎么死过反而经常被这种QTE搞死,招致了大量的不满,哪怕是被视作系列动作转型起始的4,QTE在那部作品中也难说的上是大众喜爱的部分。其次,就是Capcom认为若是遵从当时世面上那几个最著名的线性电影化设计游戏的道路的话,也能让系列跻身于“能够年货化的千万级作品之列”,于是Capcom在那个时间段基本把自己在这个世代开头建起的很多IP全部转交给欧美制作组(DMC,失落的星球,丧尸围城)本部把全部精力全放在赶生化6上。
明面上看,这个做法让生化6的推出时间相较4与5之间更短,而且拥有系列最长的流程。结果上是,生化6的一些场景材质比起5反而出现了倒退(也就是主楼说的粗糙感),其次是关卡结构高度接近**化,不管是生化4那种以战点设计的关卡亦或是以老生化123为首的类箱庭式解谜关卡都几乎没有做到令人印象深刻的设计。加上游戏上的一些其他毛病,比如说楼上提到过的僵尸会绊脚,追逐战恶心视角,升级系统简化,以及虽然现在很多人怀念生化6那种全明星主角团动作大片,但在当时生化6剧情起的调子太高,搞的一副生化世界大战的样子,结果剧情就是席梦思为了一个女人搞出一堆破事而且最终Boss战搞得像打变形金刚一样又臭又长大家是没少骂的。然后还有一些场外因素,比如说生化6的DLC是刻在光盘上的,买DLC当时就是买个几十KB的解锁文件这种商法也导致Capcom没少被骂婊。
RE6最终转向RE7那样也可以理解了,倒不算说我觉得Capcom特别在乎系列的口碑名声(RE6是系列正作分数垫底),而是因为RE6虽然销量也不低,但是并不及5,而Capcom在这期间加大投入却只换来口碑更低销量也更低的成果对于Capcom这种铁公鸡来说是肯定不划算,而且那个时间段正好是一种现在十分常见的论调崛起,就是“高清3A化游戏成本是否可负担”,我认为RE6应该是让Capcom意识到这个问题的引子。外加这还是那个时间段把赔了一批二线IP的结果,就更不值当了(失落的星球,丧尸围城交给实力不及本部的外部团队失去影响力是必然,只有DMC的忍者理论还好点,虽然当时因为把但丁搞成个瘾君子形象也没少被骂) 生化6一个踩到尸体会踉跄的设计就够被喷屎了,明显就是有劲使错地方的集大成者。 反正我就是被生化6的qte搞到烂尾…外加剧情太傻了,很不喜欢这作 本帖最后由 鳄鱼亮爪 于 2026-3-4 11:53 编辑
我2025年打的生6,里昂线捏鼻子通关,克里斯只开了10分钟,然后剩下的全弃了视频通关
关卡太无聊了,感觉跟一些接任务通马桶的动作rpg一样,就是走到一个地方打人,一点思考感都没有
美术、动作细节、场景细节、手感等方面我感觉正常没特别感受 鳄鱼亮爪 发表于 2026-3-4 11:51
我2025年打的生6,里昂线捏鼻子通关,克里斯只开了10分钟,然后剩下的全弃了视频通关
关卡太无聊了,感觉 ...
里昂关好的是前半段 滥用qte之类的问题是另一回事,ps3和360首发优化多少有点灾难了,忘了垂直同步导致画面撕裂、检查点设置问题,卡表连着打了5个更新补丁,多次下调预期销量,12年卡表财报也是没达到预期
虽然克里斯和里昂单挑的预告cg我当时看爽了,我也理解很多人喜欢生6的原因,但这作路线确实太偏了点。 我一直觉得5,6都是屎,但6比5好玩 生化6的目标是追求宏大背景,戏剧性的电影化叙事,但是user design————也就是站在客户的立场上思考的不够多。
首先大面上我还是要肯定的,生6不是一个烂游戏,而是作为一款大作它在很多细节上不够好,而电子游戏之好坏很多时候看细节follow到不到位。比如克里斯篇最后被混沌怪追逐的那一段操作,视角叽里咕噜地不停转换,这不是游戏绝对的痛点,经过练习是可以过去的。但玩家绝对有理由把这当成是因噎废食的罪状,而且在社区讨论时持久发酵,最终形成一个超越当时环境的永久记忆 6代糙是糙,但是作为正传6代剧情量足信息量密集,卡表还舍得抖包袱,新老角色登场多戏份也足,之后的78不止信息量少还和系列主线几乎脱钩,9回归主线了但剧情也短,突然来个浣熊市综合征的设定又没有足够铺垫,我都感觉9经历了大改导致斩了一大半剧情和流程。 6就是 傻逼演出和傻逼QTE交织在一起 分不清是为了qte才加强演出 还是为了加强演出才增加QTE 真是稀屎和干屎交融在一起!
战斗系统至今独一份 没有平替 无敌 杰克雪梨线QTE连开三道门给我整无语了,手柄特别难按
三方人马汇合的时候里昂对杰克说“Welcome to the club.” 就特别有好莱坞那味
6可以分屏双人游玩,我跟我表弟打通关的,感觉总体还不错,当然那时候我比较喜欢COD,没玩过前几代,所以可能有点做不得数 至于翻案与否这个无所谓
游戏软件而已,玩不愉快又不等于发生灭门血案,总会有所谓谅解期的到来。前些年因为王泥喜精选集的发售,我也跟逆转4谅解了。当时的心情可以暂且放在一边,如今先认同它是系列家谱合法一员
以后肯定会有5re,自7开始,老卡想把生化系列再洗牌统一规划的目的很明显。所以当6re到来时,还是要面对它以及原版6,只是不知那是啥时候了 6帮我这种以前旧作胆子小玩不下去的人彻底敲开了系列的大门。而且量大玩的特别开心,还能联机。
里边的所有我方人物都特别喜欢。 最后我倒想说一个good的细节:
配音方面,这代ADA的女王音有够无敌,不知谁赞同 我觉得这作动作系统设计其实挺用心的,但是关卡设计太糙了,丢失了生化系列最大的优点,这一点就让人无法原谅
其实佣兵模式倒是刷起来还挺爽的,跟主线流程反差太大了
印象中里昂线有个地方坐矿车要qte躲上方的柱子,然后我突然想起来有个动作是可以向后滑然后躺在地上瞄准,维持那个瞄准姿势就不会被障碍物打到,之后就变成了里昂全程躺在地上看着队友一直被障碍物刮倒,非常欢乐的效果
从这个地方就能看出来动作设计和关卡设计两边根本没沟通好,就是各做各的完全不清楚其他人干了啥 生化6的问题是,生化这套资源管理叠加恐怖射击再叠加一部分动作内容再叠加做题式关卡设计的复合式体验很难找到代餐。
但是生化6很容易找到代餐,甚至一大堆动作游戏都能当它的代餐 红魔馆的糖 发表于 2026-3-4 12:21
生化6的问题是,生化这套资源管理叠加恐怖射击再叠加一部分动作内容再叠加做题式关卡设计的复合式体验很难 ...
射击加体术的设计还是太少了。 主要问题是流程设计加qte一坨。
高难度的即死跑酷和即死qte。
叠加缺乏游走空间的高频率战斗。
6代算是把5代的体术系统做到头了。可惜其他东西一坨。 主要还是5在商业上太成功了,以至于卡婊那时觉得只要加了双人联机就会卖疯 变老的大二 发表于 2026-3-4 12:22
射击加体术的设计还是太少了。
fps里面各种花里胡哨又好玩的资源循环打枪游戏多了去了,无主之地doom什么的
但鬼佬就做不了什么关卡设计,所以生化4一直没法被超越 hamartia 发表于 2026-3-4 11:59
生化6的目标是追求宏大背景,戏剧性的电影化叙事,但是user design————也就是站在客户的立场上思考的不 ...
克里斯篇结尾的追逐战用键鼠玩难度特别逆天,用手柄就简单很多,这种低级失误就挺幽默的。
要说追求宏大场景和电影化,生6还是不及同期的cod。卡普空搞酷炫的动作演出挺有一手的,但电影化大场面就不太行,克里斯篇的整体观感不怎么好。 其實我覺得從8開始卡婊應該又想在某一代做出類似6代的一眾主角匯聚到一起的遊戲劇情
可能會是11或者12吧 hugosol 发表于 2026-3-4 12:35
fps里面各种花里胡哨又好玩的资源循环打枪游戏多了去了,无主之地doom什么的
但鬼佬就做不了什么关卡设计 ...
生化4开始的 射击弱点,触发体术,处决+aoe控场的战斗循环和忍龙2的断肢处决,落地吸魂,ut控场的战斗体验其实有点类似。
欧美类似体验的作品也就doom永恒了。 从5开始那几作生化就都很糙,设计感最好的还是给3ds做的启示录1,但是也因为是掌机作品投入不高,到了启示录2那也是真的糙
u2deack 发表于 2026-3-4 12:50
从5开始那几作生化就都很糙,设计感最好的还是给3ds做的启示录1,但是也因为是掌机作品投入不高,到了启示 ...
启示录2比6还糙,ns版下了玩了不到半小时就快吐了,立刻删,卡表的游戏还没遇到过这种能让我立刻删游戏的,6虽然糙至少还算通了好几次 林檎 发表于 2026-3-4 12:58
启示录2比6还糙,ns版下了玩了不到半小时就快吐了,立刻删,卡表的游戏还没遇到过这种能让我立刻删游戏的 ...
2也就是玩玩突袭模式刷子。 5玩起来很不错啊 当年跟小伙伴联机通关别提多爽不知道有没有滤镜加成 6是真不对味 分头篇味道很正啊,克里斯篇有点用力用歪的感觉,雪梨篇没玩
重点是,6的王阿姨真的好棒,我超喜欢,分头篇还有糖吃
6要是换个名字 不叫生化危机 其实当初玩起来也挺开心的 量大管饱了属于是 hugosol 发表于 2026-3-4 12:35
fps里面各种花里胡哨又好玩的资源循环打枪游戏多了去了,无主之地doom什么的
但鬼佬就做不了什么关卡设计 ...
无主之地4那个大兵的双刀模式看介绍感觉挺酷,一看实机动作实在嗦不粗话,跟上古卷轴似的…… 变老的大二 发表于 2026-3-4 12:43
生化4开始的 射击弱点,触发体术,处决+aoe控场的战斗循环和忍龙2的断肢处决,落地吸魂,ut控场的战斗体 ...
但是doom和忍龙那种本质上只是把你关在房间里让你用各种武器解决特定怪物组合的问题
而生化4的战点还会有各种有趣的机制可以利用(比如木屋防守,狙击关这些被后人借鉴无数次的经典设计)
当然生化6以上两种设计在主线流程中都没有体现,既没有让人印象深刻的怪物设计和组合,也没有有趣的关卡机制,打完能记住的也就只有qte了 6再糙也比启示录2这个究极缝合怪要强得多 我第一次通关是生化6,导致我一直以为这游戏其实就是第三人称L4D
后来才知道大家都是体术回旋踢什么的,而我只会开枪 6代么
流程冗长
关卡设计差点意思
BOSS战十分恶心人
6出了核心战斗很优秀,别的都不太行,过目即忘的关卡流程,记忆点全是傻逼qte带来的,不知道有没有自动跳过qte的mod,如果有的话打上保证体验好不少 战斗系统,莫名的强调动作,当着打鬼泣呢。生化战斗的爽点是枪械升级、体术、手雷等策略武器、场景多方面融合起来的爽感,不是让人上去玩那个逼 一闪。
关卡设计,没有三上的作品基本谈不上什么中高级别的关卡设计,本作更是堆怪成山。
数值也是一团糟,就像最高难度克里斯篇最后超级容易弹尽粮绝,ADA开直升机得刮席梦思10多分钟。别的就不说
剧情。。。。。更是没必要谈。
最恶心的就是让所有人诟病的QTE 我最不爽的是5代打枪手感那是枪枪到肉,到6就退化成滋水枪了 就是大而无当,样样通,样样松。生化一直是精致的小箱庭,操作不是很复杂,主要就是跑位点射加QTE体术。6代加了很多主动体术,操作变得很繁琐,误操作频发,我经常打着打着刚想跑就一个鱼跃躺在地上了,像个傻逼。因为我方有了主动体术,所以敌人也要加强,丧尸也开始飞奔加虎扑,但战斗空间并没有变得很大,因此打起来场面极度混乱。激素男的章节放到哪个游戏里都是垃圾,即便当作TPS来玩,也没见过哪个游戏中枪就倒地,对面一群黑鼠鼠我就在那里反复仰卧起坐,自己都被气笑了。BOSS也是贡献了史上最大笑料席梦思,虽然系列boss一直不讲武德,但你特么当面变形是不是也太看不起玩家了啊!
这作就是黑历史,根本不像卡婊做出来的东西,还是彻底割了吧
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昨天在专楼聊重置还特别聊到6。
6就是做的有点糙,但既不是战斗系统和过场cg。
我感觉糙就糙在很多场景应该是为了赶工导致会频繁出现操作镜头切换,玩起来的时候就会觉得莫名其妙,但也还好。
重点是qte又多判定又严格,镜头突然切换又有qte,导致经常出现某个qte没按对直接重来。
然后就是线性流程恐怖元素约等于没有,场景做的多但是没有打摩的足够好。
现在回看其实6的过场动画做的不差,人物也很精美,战斗也挺好玩。
以生6主题和规模而言,纯线性也不一定是错的,恐怖元素很容易限制发挥。
要是以现在生9的水平去重制6,那确实有点爽的。 我喜欢生化六单纯是因为这是我的入坑作。现在想想飙车那段真的是💩中💩。