有够弱智
我说一个房子的地基打得真好,往上面搭了十层都没问题,别家要么建个三四层就塌了,要么干脆每年都起个平房完事
你冲过来说,卧槽你这地基,怎么没想着建一个带泳池的豪华地下室啊,楼上三四五六层都有家具你这地基里怎么什么都没有,也太不“完善”了吧
整个数值系统全改了一遍都来了
玩论坛就是这样,高兴就好
windtrack_qh 发表于 2025-10-31 16:36
你们家盖房子是每加盖一层地基就要翻修一次是吧
G1G2到G3G4整个战斗系统数值系统的底层逻辑全都改了一遍 ...
回合制6只宝可梦4个配招还真就是底层逻辑,就是这个框架太好了所以zala怎么改都不对劲,我看漏油心里很明白嘛
对战批差不多得了,你宝核心竞争力还真是那套6精灵4技能哪里亮了点哪里,最多背一下属性克制,(然而属性克制只在gen2和gen6微调了两次,马上都gen10了)
广大蓝海小朋友根本不关心什么狗屁物特分家的。
我儿子倒是玩的很开心 还买了一大堆PTCG 贵的要死。 有谁知道现在主流的二手交易网站 是集换社嘛。
windtrack_qh 发表于 2025-10-31 16:54
那你说除了回合制,6只宝可梦,4个配招还有啥没改的呢
宝可梦本身能力值G2就5改6了
不不不,你说的是数值系统都改了
吓得我以为个体不是32档权重最低,努力系数不是1/4,种族系数不是2,伤害公式的浮动不是0.85~1了呢
windtrack_qh 发表于 2025-10-31 16:54
那你说除了回合制,6只宝可梦,4个配招还有啥没改的呢
宝可梦本身能力值G2就5改6了
那只能说是认知差了 反正是你陷入宝可梦太深
把宝可梦的优秀当理所当然
你眼里的地基和我眼里的地基已经不是一回事了
我对比的一直是数码宝贝妖怪手表等其他类宝可梦作品
而这俩绝大多数作系统之间的差别比
宝可梦主系列和宝可梦ZA的差别还要大
那自然我眼里初代到黑白为止的改变只是修正调整一下
windtrack_qh 发表于 2025-10-31 17:07
奇怪,你不知道G1G2个体值是16档,甚至还有性别歧视吗?
努力值G1G2也是不用分配全能打满,而且努力值系数 ...
大哥16档和32档是因为系数不一样……算出来本质上没差别
你能不能不要一边贩卖这种AI都能回答的小知识一边连核心问题都不管了?玩这么多年论坛了人格越玩越low是为啥
windtrack_qh 发表于 2025-10-31 17:26
不是大哥你数学什么水平的
1D16*2和1D32结果那能一样吗?
对对对,1D16*2和1D32不完全一样,还搭配加了觉醒力呢
真TM是巨大的系统性颠覆,不愧是数值系统都改了
原来你他娘的真的就是一个特攻特防分家当“数值系统都改变了”的主啊
是回帖的我不对了
windtrack_qh 发表于 2025-10-31 17:33
啊,身材5变6都不算数值系统改变那啥还算啊?肯牛怎么跌下神坛的,卡比兽怎么上位的,这些早期对战老黄历 ...
那建议你玩下最近五作数码宝贝游戏
大冒险网络侦探新秩序 生存绝境时空异客
你应该就知道我想表达啥了
不是他们想换系统
而是系统的深度潜力就这点
第二作就无趣+没拓展空间了
虽然是马后炮 但这作我看pv就没有要买的欲望,真不要对gf有什么期待。
不管PVE还是PVP,个体种族努力对能力的权重加成不变,伤害公式计算不变,有的人一定要来个细化了特攻特防就是改变了数值系统,这真是无敌了
那我说G2属性相克加了两个属性直接改变了超能系生态,TMD那这也是改变了数值系统;按某人的说法加妖精系也是巨大改变了数值系统,毕竟龙系全部抖三抖了,看来只要meta变一下就改变数值系统,有比这样更无耻的侮辱汉语的方式吗?
就一个很合理的平衡性调整非要说成正常人都不会这样去理解的“改变了数值系统”,无非就是哗众取宠夸大其词来黑
至于所谓“默认以G3表述”我TM只是用最多人能看懂的用语来描述而不是玩弄那点向AI掏的知识细节罢了
锁定太傻逼了,经常卡这么一下锁晚了就是对面先手。
还有对战特区的傻逼开战机制啊,为什么我跟npc眼对眼开战了就是我被偷袭了不能动?每次为了赶时间直接进战结果莫名其妙判定被偷袭真的想摔机器。
好嘛,来到实质16档和实质32档最后对战大家都是满值对拼也叫巨大的数值系统变革环节了,更不用说前者本身就是后者的前身,后者只是更细化一点,比TM拆特攻特防还要微小的调整
那我还说了努力值呢,实际G1还TM是直接按击败的怪的种族值来累积65535然后开方的呢,甚至没有很明确官方称谓大概只能起个名叫能力基础分呢,我叫努力值也是暴露了我不懂G1了嗯
下一次是什么,我G1不叫袋龙叫袋兽也暴露了我没玩过G1是吧
本帖最后由 绿冰 于 2025-10-31 20:06 编辑
GALLADE 发表于 2025-10-31 20:01
好嘛,来到实质16档和实质32档最后对战大家都是满值对拼也叫巨大的数值系统变革环节了,更不用说前者本身就 ...
我认真建议你,不要再跟这种东西浪费口舌
gaosf 发表于 2025-10-31 18:38
锁定太傻逼了,经常卡这么一下锁晚了就是对面先手。
还有对战特区的傻逼开战机制啊,为什么我跟npc眼对眼开 ...
这个事情是,你打死对面对面是无损换人,然后因为是NPC所以他必能锁到你,所以一晚上下来你必被打+你必有被先手的时候
说未来可期都挽救不了这个系统就是这个原因
锁定系统除非加脑机接口通过脑电波锁定,也很难整啥更优的方案吧,从按键角度,既要有人物的互动按钮滚跑菜单确认,又要方便选出宝可梦的对应技能,所以是才整了组合键模式。
至于为啥不能非锁定情况下空放技能,一方面应该是想避免人物动作和宝可梦动作交叉按错的情况,另一方面应该就是非锁定和锁定之间的一些切换逻辑还没有方案吧。
LLLLLuB 发表于 2025-10-31 20:39
锁定系统除非加脑机接口通过脑电波锁定,也很难整啥更优的方案吧,从按键角度,既要有人物的互动按钮滚跑菜 ...
细分场景就行了,起码训练家战,boss战,有任何需要玩家去手动锁定的地方吗?恰好这两个也是因为战斗激烈而最多因为锁定出问题的
打rank甚至还有个L+十字键快速锁定不同颜色的对手的方案,随便抠一下屁股就想出来了
G1-G4的战斗系统应该属于不断地旧瓶装新酒吧,表面上变化得确实不多,至少前代玩家玩后代游戏大概率能无缝上手
当然也有刻意控制通关难度的因素在,但哪怕这点放同类竞品里都是很难做到的事
之所以这套体系长久以来没被抛弃就是G2-G5一直在大力扩充基础的战术多样性的结果了,不过个人觉得这些基本都反映在新的技能、道具、状态、特性和部分PM的数值设计里,对PM本身的数值体系改动(包括物特分家)更像是为此服务的平衡调整
顺便,一部分护着ZA这个战斗系统的玩家似乎很坚持“能跨级打就是战斗系统有深度”
单就这个观点已经很不知所云了,一点开视频材料还全是挖洞流吸血流替保毒这三板斧
windtrack_qh 发表于 2025-10-31 20:54
最大的分歧其实就是努力值这个事,其他都是小改或者加法
我前面帖子里说过了,努力值这个玩意在G1G2都是 ...
G3这个我没太大意见,G1G2的官赛本身也是娱乐性质多的,和心金魂银开始正规化的官赛有本质区别
只是明面上这套体系和G1能提供的反馈很明显是一脉相承的,说G1打下了基础或者思维定势(褒义)我觉得没什么不妥
以及还有个想探讨的事,G2的一些很明显专门服务于特殊战法的PM,比如壶壶果然翁狗哥这种,是不是应该算重视对战的一环?毕竟通关党考虑用这些PM的可能性应该不高
数值公式物特分家都是不影响大局的。这些东西只会影响对战中哪些宝可梦比较热门。
个体值加多少,撒不撒菱,保护不保护,这种东西一点都不重要,因为别的游戏也都能做差不多的玩意。
宝可梦为什么不一样。还真就是四个技能。任何人都能点两下A键完成一个回合,选项还不多。这才是核心竞争力。
LLLLLuB 发表于 2025-10-31 20:39
锁定系统除非加脑机接口通过脑电波锁定,也很难整啥更优的方案吧,从按键角度,既要有人物的互动按钮滚跑菜 ...
非锁定ABXY实质动作操作就一个翻滚,学白金交给R就行了。减号地图加号菜单,拍照塞进菜单。切换走和跑完全没必要,一定要的话可以给右摇杆按下,请做成永久切换。
还有个ZL空着呢,可以用来学MH的锁定。
Aeroblast 发表于 2025-10-31 22:21
非锁定ABXY实质动作操作就一个翻滚,学白金交给R就行了。减号地图加号菜单,拍照塞进菜单。切换走和跑完 ...
我主楼说了,轻推摇杆走,推到底跑,删掉中间那个快走就完事了
暴论:L3 R3凡是在菜单内作为功能键以外使用的都是傻逼厂商
本帖最后由 Aeroblast 于 2025-11-1 00:55 编辑
GALLADE 发表于 2025-10-31 22:36
我主楼说了,轻推摇杆走,推到底跑,删掉中间那个快走就完事了
暴论:L3 R3凡是在菜单内作为功能键以外 ...
现在有个蹲
NS手柄的手感还算可以吧,使用频度不高的话没感觉有啥问题。之前PS4上有这样切换走跑的游戏就很别扭。
忘了mega是另外一边,那还是把跑切换删了吧