炮轰ZA——GF端出的屎味的屎
断断续续,基本上该玩的部分都玩完了,我来示范如何正确地黑ZA这个沙雕游戏。一、操作
ZA的操作突出一个动作兲鳟,话说LA在我这评价一点都不高,原因就在于它的键位非常抽象,并且玩起来一点不合理。ZA就更加了,首先B跑步这个设计毫无卵用,这游戏99%的场景不需要做这个手动启动最高移速,本质上两档速度,摇杆轻推和全推区分就可以了。整个手动跑步和B键触发的设计,除了在极其少见的场景下作为刁难一下玩家不然太简单了显得我们很没有设计能力以外都可以删掉。
假如我们删掉这个设计,直接B键滚,然后判断一下人物在空中并且解锁了滑翔之后B键是滑翔,整个操作逻辑就顺畅了许多。这就只是最基本的人物移动性能就是最狗屎的。
然后就是无数人诟病的锁定键,这狗几把键是不能长按,并且还有TM视角要求,并且视角TM还是跟游戏角色的,我TM从未玩过一个带动作要素的游戏怪就在我脸上我锁不住的,什么沙赑玩意。
实际上如果按上面说的去设计跑步和翻滚,把Y键释放出来,完全可以把Y做成切换人物UI(扔球和跑路)和精灵战斗UI(四键对应四技能),并且这样起码也算和LA有一点共通的设计逻辑。现在这个搞法,我还以为这是德田做的宝可梦传说荒野呢,直接上一代的思路我们通通不要。
二、昼夜
这个不多说了,相信很多人已经体验过抓怪未半而中道崩殂,球都跳第三下了但是我们密阿雷的凌晨四点你必须欣赏一下了。
三、游戏内容
整个游戏几乎没有任何内容,塞进去了大量的打一场送你一个过去路边捡的装备型道具这样的混子任务,和一些莫名其妙的你要准备满足条件的宠但本身过程很无厘头的(要看XXmega?好的给你看一下,然后吃我神速吧)
呀哈哈要素居然没有标记,这TM2025年了,别的不说,你GF是塞尔达都没玩过是吧
再剩下的就是诸如明明已经只做一个城市了连个冠军之路型大型迷宫都没有,所有通关后要素都是苦力硬刷内容,等等等等,图鉴也比LA的更简单粗暴和无聊,整个游戏做得给我只有一个感觉就是敷衍至极。
四、战斗系统
终于来到这个。这个战斗系统的问题实在是太多,多到不知道从何说起,基本上从哪里开始都可以讲出一堆毛病。
极其贫瘠的招式池和极其抽象的招式间性能差异。不展开。
极其贫瘠的宝可梦池导致的排位阵容非常同质化。
非常变态的相当一部分招式是固定在训练师侧前方发出,只要宝不在这个位置就必须先移动到这个位置才能出招,哪怕明明对手就在你攻击范围内。而且这个位置甚至还是实时随着你人物的移动更新的,鉴定为二十年脑溢血想出来的玩意。
非常变态的一个ACT打boss你要操作两个角色,一个要下指令攻击不然你不可能赢但是这个玩意会四,另一个四了直接寄你必须操作躲招但是这时候会导致你的攻击角色也就是宝处于一个跟你逛街吃伤害的模式,然后还阴阴的做了一个回合制的底层,你收宝和吃药是浪费一个回合的,结合上一条,整个战斗体验极其爆炸。先不说我没卡过任何boss,但我也没爽过任何一场战斗。对比之下,天选洗翠人肉身打宝都显得无比顺眼和合理。
锁定这个也再提一嘴,但是不好意思你的对手既不会锁定有按键延迟,也不会出场时锁不到你,所以大部分时候玩家等于都在不停的让先手,且不仅没有多少规避伤害的有效手段,甚至有许多你一定会吃到伤害的红温场景。哦还有各种城市的鬼地形会卡住你的招式并让你唯一的反杀招式进入CD。
另外,GF已经暗暗强推球种+闪光这个套路许多年了,然而这个TMD野生宝可梦的好战性和毫无道理的索敌范围,加上没有做我前面说的一套人物动作UI一套宝战斗UI,导致你也没办法登录常用球到ABXY再翻页什么的,于是在你对应一大堆火炎狮的时候还要准确对闪钢鸟扔出那个你想好的球的操作会变得极其恶心。
整个战斗系统的问题就是,没有任何设计思路,本质上,和野生宝对战,和训练师对战,和BOSS玩MH,这是三种玩法,而过去回合制是不存在这些区分的,但是既然你GF做了这样的游戏框架,那你就应该想办法把你的系统设计,UI和操作做到能够兼容这三种玩法并且玩家能够很自然地无缝切换并习惯。而现在这个甚至祖宗之法入脑搞了个底层回合制,我只能说GF是如何请到这样的游戏设计天才的,说好的仙贝一四万物勃发呢,结果是全社的贵物都压不住了么。整个ZA可以说毫无重复游玩的价值,因为TMD每一个按键按下去,你都只有得到恶心这一个反馈。
五、剧情
这个就简单说一下,实际上把劲敌那场战斗抽走,放到通关后,剧情就会很顺。也就是,直接现场开会劲敌主动出来说这个有危险由我去上塔,最强战力作为保险。然后通关后来个我还是抛不下作为训练师和队长的尊严和我最后打一次吧,输了我就滚出电竞回家继承百万身家了你好好带着花花和狗狗当英雄保护我们的城市,就会好很多。也许这个就是原案,然后因为一些大人的原因弄来弄去最后“不好了屎山代码没法改这个剧情的触发先后了!算了改点文字就这么发布卖钱吧!”
但总之,这次馆主们也都很失败,本质冠军还是个黑皮癫婆。也就是极道哥和狂野女仆有那么一丢丢的意思。两个伙伴也很扁平化地堆砌要素。主角一个一般路过驴友莫名其妙成了Z神的mega道具来拯救大巴黎,难道GF穷到买个华强北4090超长上下文跑个AI修剧本的钱都没了么?那估计是社内的抽象设计师们工资太高了。
总结:莫名延期一年,结果端出来一坨屎味的屎!如果LA我看在尝试突破的份上给60分,那么ZA我给到的6分,全部给我本来就有宏手柄不用另外买。
我有一计,不如找白金代工/合作一个宝可梦动作游戏,这下白金不愁卖游戏了,GF也不怕别人说你做PS3游戏,一步达到动作游戏最高峰 为什么我觉得比准年度游戏33远征队强呢,无论地图分辨率帧数人设故事战斗音乐 mjzs07 发表于 2025-10-30 01:18
为什么我觉得比准年度游戏33远征队强呢,无论地图分辨率帧数人设故事战斗音乐 ...
我对詹姆斯型游戏没有什么好说的,一切吹嘘的点来自碰瓷 基本都认同,但我觉得还是挺好玩的一作 如果没有la在前我觉得za挺好的
但问题是la里做到的东西za不是退步就是扔了这就让人觉得很傻逼了
gf可能确实懂怎么做宝可梦,但gf真的不懂怎么做一个正常水平的游戏了
当然,gf最懂的肯定是梯子和脚手架
最后值得肯定的一点,就是音乐还算在线
对我来说最大的问题就是内容太少。la光主线就能玩50h以上,za我不刷闪25小时就没内容玩了,从游戏没发售就公布dlc来看,应该是经典做一半卖一半了 如果说朱紫是一款游戏内容丰富到玩家可以忽视打磨得非常差劲的作品,那ZA就是一款内容并不丰富而且打磨得非常差劲的作品
我来帮楼主补充一下升级战的吐槽吧:
强推竞速的模式却同时强推潜行,强推潜行的模式却在潜行系统上简陋得一塌糊涂,形成了一套完整的左右脑互搏。
比较典型的是小巷地图,前几个敌人的初始目光是一直注视着玩家落地后的方向的。玩家能够选择应对的博弈只有等待敌人转身,或者直接冲上去正大光明的应战。如果你选择等待敌人转身,那你就需要在一个竞速的比赛中原地蹲坑十秒左右。如果你选择应战,那就极大可能获得一个莫名其妙的敌人对玩家的突袭,原地头晕目眩三秒。也就是玩家只能在浪费十秒和有可能浪费三秒并被人先手暴打这两种负面反馈中选择其一。
还有体大过不了桥和门这种明显不是技术力水平而是打磨水平的问题的常有出现,我想这个就算下一作到了ns2得到性能提升后也不会有太大改善。 论除了战斗系统以外的部分,la更像是za的续作,za实在是为了这个非常粗糙的即时制抛弃了太多la的优点。 本帖最后由 黄泉川此方 于 2025-10-30 02:19 编辑
就是GF莫名其妙的毛病
明明抄MH键位就行,硬是LA朱紫ZA三套自己打架
明明抄MH锁定就行,LA那套注视扔球的操作硬套上ZA 只要dlc发起进攻一切都会好起来 三个开放世界了,键位不统一就罢了,全都很别扭,不是移动出问题就是像地图这种出问题,然后传说外加个扔球的问题,这作的sl刷闪更是加剧了这个不方便 本帖最后由 黄泉川此方 于 2025-10-30 02:23 编辑
莉可厨 发表于 2025-10-30 02:02
论除了战斗系统以外的部分,la更像是za的续作,za实在是为了这个非常粗糙的即时制抛弃了太多la的优点。 ...
是舍不得LA的优点,把LA硬套给ZA,然后崩了
就说最重要的抓怪,总结下抓怪的流程
第一阶段:你蹲在草丛里,宝可梦没发现你,注视野怪的捕捉率,直接扔球
按LA模式没抓住野怪怒了,可以扔泥丸强制抓。
但ZA要推新的战斗系统,怒了只能进对战
第二阶段:你和野怪进对战,把野怪打到残血,然后扔球
按祖宗之法你可以一直扔球一直抓
结果ZA残血也会怒了不进球,只能到第三阶段
第三阶段:打死野怪,然后扔球
按LGPE模式,你起码能扔四五次球
但ZA只能扔一次,而且时间窗口短到没空切球种
第四阶段:管你这儿那儿的,打死了SL扔球得了
最后导致设计好的前三阶段全部烂掉
黄泉川此方 发表于 2025-10-30 02:15
是舍不得LA的优点,把LA硬套给ZA,然后崩了
就说最重要的抓怪,总结下抓怪的流程
这其实也就是我说的没有任何设计思路
在捉怪这件事上,GF就没思考过“不玩回合制RPG(在捉宠这件事上确实毫无乐趣和深度可言)的捉宠应该如何实现才有趣”这件事 本帖最后由 keytomylife 于 2025-10-30 02:27 编辑
我觉得不如左摇杆控制人物
右摇杆控制精灵
技能即按即放,就ABXY,不需要按锁定,别管前面有没目标
也可以搞个双打模式一人控制一个 本帖最后由 黄泉川此方 于 2025-10-30 03:02 编辑
GALLADE 发表于 2025-10-30 02:22
这其实也就是我说的没有任何设计思路
在捉怪这件事上,GF就没思考过“不玩回合制RPG(在捉宠这件事上确 ...
其实抓怪GF想了三十年,想一出是一出
初代:狩猎区,扔石头生气不跑/扔诱饵吃饱会跑
金银:增加柑果球,结果有BUG捕捉率有问题
宝石:狩猎区可以自己用树果做宝可方块,降低逃跑概率
这辈子没见人真这么干过
LGPE:增加类似特别篇捕捉点的设定,体感扔球
结果玩家觉得砍掉打野怪就是偷工减料
LA:1.飞梭球超远距离抓怪,巨重球泥丸背袭
玩家惊呼今天又没用宝可梦打赢宝可梦对战了,我是超级洗翠人
2.给不同宝可梦扔爱吃的树果/食材/诱饵 ,等宝可梦专心吃饭,然后前行扔球抓
这套流程完美符合生态,但要不是调查任务强制,谁有心思折腾这个
本质都是在瞎琢磨初代狩猎区祖宗之法的各种变种
点到为止的学习面30年了还是那么窄
GF科研30年,玩家最喜欢的是快速球抓了收工
上次玩全程要扣住锁定键的游戏还是鬼泣 本帖最后由 黄泉川此方 于 2025-10-30 03:10 编辑
暴走BOSS战因为是抄MH的,真按MH的玩法打就特别容易
放宝可梦出来=持刀,收宝可梦=收刀
BOSS发狂你就得收刀滚,不收刀就是宝可梦一直掉血
同时主角梆硬,还能呼吸回血
用宝可梦接。不如用主角接伤害
主角性能强无敌,甚至没有体力限制,瞎几把滚就能滚掉大部分伤害
加上要一直注视然后锁定射击,设计师肯定轻弩玩多了
结果就是几场头目战简单到大脑按摩
我觉得系统太无聊轻度了,然后我无法理解为什么要全程按住锁定键。 说实话za我给8分la我给8.5分
la野外满分,除开地图不够大别的没啥缺点。最大的毛病在于宝可梦战斗等同于没有,这个扣分非常严重,但是作为开创了这个系列的产品,抛开你的宝可梦除了刷闪传home就可以说完全没用以外还是非常好玩的
za明显强化了战斗系统,我没感觉战斗上有啥能扣分的,开局上手不太舒服但是玩明白就适应了,整体也没啥难度,zl键该锁锁不该锁松开就行,但是需要站在你要求的位置上放技能这点非常蠢。当然最大的问题是城市限制太大没有了la的很多地图探索内容,爬脚手架也比较审美疲劳,换几个皮看起来会舒服得多。虽然在探索上还是有深度但是整个地图还是太小了,堆料明显不够,野生区和城市的融合也非常突兀,昼夜切换强行看动画这点极其令人烦躁。
这俩的支线也是半斤八两,清一色通马桶说塑造也没多少意思。剧情旗鼓相当,仁者见仁了。
至于za到底好不好玩,反正我打完感觉意犹未尽,刷了几十个小时感觉还是不够玩,半年后再打一遍。 我至今也不知道初代就基本确立完善的那套战斗系统当年GF是怎么撞狗屎运想出来的 宝可梦的战斗系统曾经也是一代一代逐步完善的,直到dp才大体变成如今的模样 LA8 ZA8.5+1
楼主说的很多问题 看帖子读文字的时候感觉说得中肯 但是玩的时候完全没啥感觉,,
只赞同劲敌剧情编排那一部分 本帖最后由 死神香蕉 于 2025-10-30 08:15 编辑
负分游戏,玩法本身就无聊还敢把玩家当黑奴使。有这时间和心情真不如找个工地搬砖,至少肝出来的不是数字。这玩意谁玩我笑谁
—— 来自 vivo V2361A, Android 15, 鹅球 v3.5.99 跟传阿一样,玩起来还是fun的,但回味起来哪哪都有点屎味,就是一个从系统到流程都很浅薄的7分凑数游戏,虽然能找出优点但并非传阿的完全上位,这要也卖70刀那也不怪美国人都如此群情悲愤了
本帖最后由 恶意之刃 于 2025-10-30 07:53 编辑
剑舞子雄文笑死
实际玩下来唯一有点惊喜的地方居然是下水道和弗来达利咖啡厅的俩箱庭迷宫,而且场景布置得还可以。不计走皮布和bdsp,G6之后再也没见过GF新做正儿八经的迷宫了,太感人了,要是以前gf早在这个城里塞爆这些场景了
还有xy的bgm remix还可以。
打架系统就是没有放下身段全抄xb导致的,宝之间的对战明明一个伪回合制,命中判定却像硬核动作游戏一样看演出有没有碰到对方就挺逗的。 整个ns世代就是试水的世代,gf跟哈基米似的,天天玩水一说下水过河人看不见了 居然没喷借钱那段吗。那不光是劲敌股价暴跌的地方,也是任务重复感开始显现的时候。整个观感都在俯冲。
公布舞台只有城市以及确认不含特性后,这游戏的上限在什么位置就已经有数了 昨天又玩了会儿(教学关)到第二个野区了,我已经开始抓耳挠腮了。地图本来也没那么大,教学关这么长还不让人随便逛逛,或者说限制逛的区域再大点呢?这点还不如以前育碧的刺客信条
—— 来自 Xiaomi 25019PNF3C, Android 16, 鹅球 v3.5.99 我是说骂得还不够狠,反正说就是除了gf没人会做宝可梦游戏
但是我也玩了40个小时了 大暴死 发表于 2025-10-30 08:13
昨天又玩了会儿(教学关)到第二个野区了,我已经开始抓耳挠腮了。地图本来也没那么大,教学关这么长还不让 ...
见玛琪艾尔解锁支线后才能自由行动,主线教程确实太长了 keytomylife 发表于 2025-10-30 02:25
我觉得不如左摇杆控制人物
右摇杆控制精灵
技能即按即放,就ABXY,不需要按锁定,别管前面有没目标
第一反应这不是xb2吗 我作为手动玩家二周目打完还只有800个人头,游戏最大的福利刷闪体验不到已经想封盘了,原本越是期待能用上mega后的黑色沙奈朵白色耿鬼和银色巨金怪就越是对卡闪符的设置深恶痛绝。 gohouruni 发表于 2025-10-30 01:44
对我来说最大的问题就是内容太少。la光主线就能玩50h以上,za我不刷闪25小时就没内容玩了,从游戏没发售就 ...
刚好za前通了一次la,这是二周目打到望罗前的存档(65级以下队伍打望罗连战太难了,不想刷星级,就卡在这了)
总共才19个小时不到,我感觉大部分人对la都有记忆滤镜
我这次玩下来的体验真的很一般,地图更是毫无设计,没什么探索欲
奔着主线推的话,很快就通关了
除了登峰战强制要点数换券以外我没有什么不满意的,不过也能理解楼主这些喷的点我入坑宝可梦比较晚才玩了四五作宝可梦游戏,能感受到每作gf在有提升的同时一定会在其他地方开倒车,真的属于迷惑行为
论坛助手,iPhone 没事,等g10出来,大家又会怀念za的
—— 来自 realme RMX3708, Android 15, 鹅球 v3.5.99 以往的口袋会后续更新改善些用户体验吗?因为我每次都是等银行开通了再玩从不首发
—— 来自 vivo V2218A, Android 15, 鹅球 v3.5.99-alpha zfz4869 发表于 2025-10-30 09:37
以往的口袋会后续更新改善些用户体验吗?因为我每次都是等银行开通了再玩从不首发
—— 来自 vivo V2218A, ...
会,但不多
朱紫就改善了打开箱子的加载体验 za的最大贡献是闪光保存机制,如果朱紫加上同款机制直接爽刷,然后怕是下一作又没了,总之gf有意在保留闪光的一定门槛,不能让你真的为所欲为