有啥怎么办
忍龙4 微软出钱的第一方
等啥时候微软又蛋疼了,当凯子继续掏money不就行了
忍龙5这不就来了
反正忍组也不想做
忍者是个过时的文化
本帖最后由 frankCC 于 2025-10-24 18:25 编辑
笑歌自若 发表于 2025-10-24 16:06
贴吧首页推荐了一个说这游戏被IP拖累的帖子
不知道那个帖子说的什么,但你这条叙述某方面真没问题,白金原创个ip,宣发只提到超高速战斗,然后靠玩家社区传播“有忍龙的影子”,真未必比正作差很多,忍龙这个ip被老ass长年累月的拉踩和忍犬言论搞成了人厌狗嫌的路人缘。
u2deack 发表于 2025-10-23 14:12
还看到很多说298买个游戏流程只有十多小时的游戏不值的,路人玩家里称斤买游戏的也还是不少的 ...
能不能提供足够的体验时间自然是玩家判断值不值得买的一环
—— 来自 鹅球 v3.3.96
我们魂批只感觉魂咋天天被你们act神作碰瓷,有没新作都要扯上
但是我在外面只感觉无论啥近战为主的ACT都被喊作魂游和类魂,好烦啊(大概除了无双类
玩个剑星也被叫类魂,云个寂静岭F也见到喊魂
本帖最后由 放大镜 于 2025-10-24 20:39 编辑
来吧坛友,帮我看看这是串子还是真情流露
我很喜欢动作游戏,但我玩不明白所谓超高速动作act,花招很多但实际上你一直砍就行没有交互感,基本上只要砍到第一刀然后一直随你变着花样砍死为止,听起来就觉得手累还无聊。还是喜欢类魂啊武士啊猎人啊,一招一式见招拆招,起手精防完美闪破防处决战斗有思路循序渐进的感觉,还能构筑自己的玩法这种则玩的不亦乐乎,连罐头羊蹄山之魂的战斗系统我也都觉得很不错
https://www.bilibili.com/video/BV1jQs8z4Epb
类似“忍者就应该玩阴的,天诛才是真正的忍者游戏”的评论跟弹幕我想了一下还是不丢过来了,直接对着ninja这个标签而非具体哪个游戏开炮,这气势吓得我都不知道该怎么回
现在是遗老和路人夹击一起骂。怪不得忍者组不做这烫手山芋。
江戸前ルナ 发表于 2025-10-24 19:55
但是我在外面只感觉无论啥近战为主的ACT都被喊作魂游和类魂,好烦啊(大概除了无双类
玩个剑星也被叫类魂 ...
类魂本身就有act要素,低速act被人说像魂不是很正常吗
从这几天的数据和论坛讨论来看,光荣应该已经得出结论傻子才继续做忍龙续作了
江戸前ルナ 发表于 2025-10-24 19:55
但是我在外面只感觉无论啥近战为主的ACT都被喊作魂游和类魂,好烦啊(大概除了无双类
玩个剑星也被叫类魂 ...
在魂和只狼后不少游戏都有前两者的特征,其中如果有严格来说不能算魂的,我都叫“后魂游戏”、“后只狼游戏”
真就水平提升了,第一章死了三位数,第二章就变成一位数了
sfqjsml 发表于 2025-10-24 21:19
类魂本身就有act要素,低速act被人说像魂不是很正常吗
是是是,即使剑星伊芙可以把BOSS揍到一起身就趴下根本动不了也是像魂即使伊芙能扔手雷能飙散弹还会次元斩也是像魂
本帖最后由 sfqjsml 于 2025-10-24 22:52 编辑
江戸前ルナ 发表于 2025-10-24 21:57
是是是,即使剑星伊芙可以把BOSS揍到一起身就趴下根本动不了也是像魂即使伊芙能扔手雷能飙散弹还会次元斩 ...
这时候你又不提寂静岭F了,最标准的小儿麻痹+回合制。剑星动作流畅点,但怪物设计还有地图设计都有和魂相似的地方,别人觉得像有什么不正常的呢
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2025-10-24 22:56 编辑
sfqjsml 发表于 2025-10-24 22:44
这时候你又不提寂静岭F了,更何况你说的这些黑魂3法环也基本能做到无非动作更流畅,别人觉得像有什么不正 ...
寂静岭F不提是因为我是云的,我对其战斗系统不熟悉。我可不想像一些人看到动作游戏里的XX条啊,打滚啊等等一些随处可见的要素就喊着类魂和魂游了。
包括但不限于:
关卡设计里的阴人要素比如转角遇到爱的要素就一定是学魂的;
有类似于打滚的闪避要素就是学魂的;
自机性能有点限制不能无脑冲就是类魂游戏;(大概要像三国无双或者鬼泣5王牌空战这种性能才不敢称类魂);
难度高一些要练一下或者容易死就是类魂游戏。
等等等等。
江戸前ルナ 发表于 2025-10-24 22:50
寂静岭F不提是因为我是云的,我对其战斗系统不熟悉。我可不想像一些人看到动作游戏里的XX条啊,打滚啊等等 ...
你说的这些东西大规模出现不就是魂带起来的,别人说像有什么不正常的
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2025-10-24 23:08 编辑
sfqjsml 发表于 2025-10-24 22:59
你说的这些东西大规模出现不就是魂带起来的,别人说像有什么不正常的
这不就是你们魂小将烦人的地方吗?把一些动作游戏里的普通要素说得是靠魂游发扬光大似的。
ACT游戏里陷阱设计多得是,FC时代就有了,比如FC洛克人后期关卡的恶意不要太多。我3D游戏玩得不多,但去到3D时代生化危机1陷阱设计也一大堆。
瞬移闪避一大堆游戏都有,怎么就是魂发扬光大了。我玩刀剑封魔录都有好吗?
至于后面的,连“难度高”“自机性能有限”都成了魂游发扬光大,真是好家伙。
江戸前ルナ 发表于 2025-10-24 23:05
这不就是你们魂小将烦人的地方吗?把一些动作游戏里的普通要素说得是靠魂游发扬光大似的。
ACT游戏里陷阱 ...
你说得对,这些都是前人发明的,希望你遇到每一个魂小将弹幕都能亲切地帮他指出来。
江戸前ルナ 发表于 2025-10-24 23:05
这不就是你们魂小将烦人的地方吗?把一些动作游戏里的普通要素说得是靠魂游发扬光大似的。
ACT游戏里陷阱 ...
我有个问题,对你来说有一个人说某个游戏像魂是什么污蔑抹黑吗,他觉得像就像呗,你何至于动肝火?
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2025-10-24 23:32 编辑
sfqjsml 发表于 2025-10-24 23:17
我有个问题,对你来说有一个人说某个游戏像魂是什么污蔑抹黑吗,他觉得像就像呗,你何至于动肝火? ...
现在除了看鬼泣5,无双类和打枪的动作游戏外无论是啥类型啥风格都喊着魂,有的人说不是类魂还会战起来。我只是觉得烦,看多也麻木了但在这帖子见到有人说魂游又被碰瓷了就吐槽一下。
但没想到还有人非要追着证明说这是很正常,我解释了一下然后依然被人追着证明都是这些魂要带起的。
我没动肝火,也懒得认为是什么污蔑抹黑,但是我遇到以上这一切又让我再一次体验到为什么魂小将这么烦
虽然我个人觉得挺爽的,但是这卖相吗,不说场景单调的问题了,就小登这人设造型就不怎么讨喜,黑白相间的杂乱遮眼发型加上一个大面具都快看不见眼睛在哪儿了,服装上最显眼的就是模仿鸟尾的三根屁帘了,完全没有阿龙的紧身皮衣的视觉冲击力,性格上也是个闷葫芦,尤其战斗的时候,跟个哑巴似的。对比鬼泣4推出尼禄作为新人主角的时候好歹人设一眼很吸引人。
哇,说一句就要炮打魂小将了,好怕怕,既然这么讨厌魂那就不要提好不好呀,你看我们魂批也没提过你们高速act神作不是
马后炮了,当初尼禄被喷了多少年?DMC4系统不如但丁,年少冲动,性格暴躁,满口脏话,反正说白了对老玩家来说永远还是老角色最顺眼,只不过尼禄经历了这么多年也变成了老角色了
我完全没玩过系列前作,玩过最act的游戏估计是只狼,困难难度开荒,也没觉得上手多难啊。只能说这游戏上手需要有额外的教程,但是一个十多分钟的视频足以教会玩家上手并且享受战斗爽了。
而且这游戏的学习成本真没仁王高吧,仁王我武器视频看半天,木桩砍半天,结果一到实战还是二人转复读一两个战技。
小玩一会,有种忍者杀手的感觉,等一个mod
怎么办?赶紧上S1发个帖
外包给白金就对了,忍组自己最清楚受众是些什么人,根本卖不动的,不值得花资源
zwqcm 发表于 2025-10-25 08:49
我完全没玩过系列前作,玩过最act的游戏估计是只狼,困难难度开荒,也没觉得上手多难啊。只能说这游戏上手 ...
前作就系统来说比这还简单需要记的更少,和仁王2对比那系统太简单了,我甚至都觉得忍龙旧作是贝姐鬼泣和忍龙这仨里最简单好上手的,因为是最不需要记多余的东西
慕容断月 发表于 2025-10-25 12:13
前作就系统来说比这还简单需要记的更少,和仁王2对比那系统太简单了,我甚至都觉得忍龙旧作是贝姐鬼泣和 ...
是的,我没看教学视频,第一关打得我都想把难度换成普通了。结果就刷了几个讲解杂兵战思路的视频,第二关就开始爽玩了。仁王2我记得我是慢慢到了虚幻魔城才开始享受。
Gigax 发表于 2025-10-24 21:25
从这几天的数据和论坛讨论来看,光荣应该已经得出结论傻子才继续做忍龙续作了 ...
KT的联合里Tecmo是基本没什么话事权的是吗?只是下面做东西的
江戸前ルナ 发表于 2025-10-24 23:30
现在除了看鬼泣5,无双类和打枪的动作游戏外无论是啥类型啥风格都喊着魂,有的人说不是类魂还会战起来。我 ...
个人担心这种烦更多的是自我实现的预言和发言者的一厢情愿
我最近反思“像魂”这个词背后的内涵是有多丰富,而且已经占据了现代玩家的直觉词汇部分,包括我,哪怕我一部魂都没玩过。这个词的阵地大了,其他形容词就让位置了
相比鬼泣贝姐喜欢忍龙的原因是因为通关就很有挑战,玩的很爽。鬼泣和猎天使魔女通关后才是开始,需要不断练或者打段子才能获得乐趣
—— 来自 realme RMX3800, Android 15, 鹅球 v3.5.99
760194962 发表于 2025-10-26 07:14
个人担心这种烦更多的是自我实现的预言和发言者的一厢情愿
我最近反思“像魂”这个词背后的内涵是有多丰 ...
我还是第一次听人把词汇量贫瘠说得这么高大上
放大镜 发表于 2025-10-26 09:53
我还是第一次听人把词汇量贫瘠说得这么高大上
嗯。因为“词汇量贫瘠”这个词本身就不够说明我更在意的地方
760194962 发表于 2025-10-26 07:09
KT的联合里Tecmo是基本没什么话事权的是吗?只是下面做东西的
这倒确实,表面上说是联合,这是光荣给特库摩留的面子,实质上就是收购
—— 来自 HUAWEI PLR-AL30, Android 12, 鹅球 v3.5.99
本帖最后由 usodakedo 于 2025-10-26 20:49 编辑
这贴又被顶上来了,虽然很极端,不过我自己有个理论可以解释一些所谓叫好不叫座的现象。
如果我做一个白膜房间,里面只有玩家操控的白膜小人和白膜小怪,无特效无剧情无关卡无第二种敌人,然后你既可以像鬼泣一样打段子,也可以像忍龙2那样断肢速杀,两种风格可以随意切换,那你能坚持玩这个“游戏”多久?或者说你愿意给这个“游戏”付钱吗?如果愿意,大概多少钱合适?这是否可以称得上是史上最伟大的act?
虽然是个极端假设,但很多人在幻想中对act的最终需求,简化一下就是这样,其他一切元素皆为低贱的,不纯的,唯有动作元素是至高无上的,同时也觉得自己可以玩这个充满动作要素的白膜游戏玩到天昏地暗。
但现实是,真正能达到幻想水平的这种玩家是极少数的,很多人并没有自己想象中的那么热爱。退一万步来说,把画面搞好,把流程搞好,把敌人搞好,把(动作)引导做好,甚至于把一个游戏做完整,似乎并不会影响动作性,可偏偏制作组也往往充满幻想,也觉得除动作要素外,其他都是低贱的。
我会有这种想法是因为我自己以前学虚幻时摆弄过类似的“白膜游戏”,实际上不只是act,白盒关卡我也会乐此不疲的搞上很久,不过我知道大部分人不会对此有什么兴趣。
usodakedo 发表于 2025-10-26 20:39
这贴又被顶上来了,虽然很极端,不过我自己有个理论可以解释一些所谓叫好不叫座的现象。
如果我做一个白膜 ...
这个例子过于极端了。常说的“长板够长就行”隐含着“短板不能太短”这个附加条件,首先得有个桶的样子才能计较板长板短吧?光剩一个桶箍岂不是一口水都留不住,一摆正就全漏出去了
至于总体设计跟动作性是否冲突,在成本有限的环境里那必然是冲突的
FFO短板更短,35O牺牲了武器数量,这哥仨可谓难兄弟,共同之处都在一个穷字。以小博大不可能次次都赢,销量不好必然也在预期之内
FFO是金主抠门,NG4是金主出手扶正,都不会太宽裕
江戸前ルナ 发表于 2025-10-24 19:55
但是我在外面只感觉无论啥近战为主的ACT都被喊作魂游和类魂,好烦啊(大概除了无双类
玩个剑星也被叫类魂 ...
答案不就在这贴标题上
所以忍龙为什么会被吹成硬核高难度游戏,导致反而劝退新人?
我只玩过2代黑之章,目前在打4,复读挑空饭纲落、飞燕、落地吸魂、4代新加的血刀aoe,就能打得很帅很有观赏性了。(都是中忍难度,上忍打不过)这正反馈比仁王来得还快。
放大镜 发表于 2025-10-26 21:03
这个例子过于极端了。常说的“长板够长就行”隐含着“短板不能太短”这个附加条件,首先得有个桶的样子才 ...
所以我说了,是极端例子,关键是不能真这么觉得,尤其是制作组。ff0我能吃下,还吃的蛮开心的,但也觉得它暴死不冤枉,350则其实并没有明显短板,是今年我目前玩的最开心的游戏