银河城怪物碰撞伤害算不算前朝陋规?
本帖最后由 jojohunter 于 2025-9-16 21:59 编辑rt,玩丝之歌想到的,过去主要是因为机能不足,做不出那么多精细效果,现在技术水平提升,取消怪物碰撞伤害是不是会更好(更符合新玩家直觉以及更方便打立回)(死亡细胞和今年的超级忍明显更跟手玩起来更流畅——虽然这俩都不是银河城) 丝之歌最坑爹的是打晕掉地上照样有伤害,这样被砸死好多次了。 以前银河城的怪不会后撤步也不是疯狗,可以用碰撞伤害加点威胁,而最近那个游戏就....... 看设计思路
我记得廖添丁就没有接触伤害,哪怕是日本鬼子也是灵长类,大家都是人伤什么伤呢,还得看武功
有时大型boss的接触伤能更加压迫空间面积,强调操作的精准。银河战士融合里的噩梦就是体型大还总在房间里撞撞撞,月轮的魔王德古拉最强攻击也是撞,这时就看你大跳用的怎么样,太早跳落下时它下一波就会撞脸了 算,个别怪带有碰伤可以理解,全员碰伤太偷懒了。 取消碰撞的代价是恐怖而连续的攻势,你确定你玩的动?
—— 来自 鹅球 v3.3.96 blackll7 发表于 2025-9-16 22:10
取消碰撞的代价是恐怖而连续的攻势,你确定你玩的动?
—— 来自 鹅球 v3.3.96 ...
有一说一死亡细胞我还是喜欢的(准确的说是常驻碰撞伤害取消,但是龙车时候碰撞伤害肯定加啊)
—— 来自 realme RMX3820, Android 15, 鹅球 v3.5.99-alpha 本帖最后由 blackll7 于 2025-9-16 22:17 编辑
jojohunter 发表于 2025-9-16 22:11
有一说一死亡细胞我还是喜欢的(准确的说是常驻碰撞伤害取消,但是龙车时候碰撞伤害肯定加啊)
—— 来自...
死亡细胞不是银河城机动啊,那是靠无敌帧。虽然丝之歌被骂的很厉害,但是单纯难度没有碰撞的rabiribi实际上比丝之歌难多了,普通玩家能玩很大程度上依赖免费续杯➕自动减难度buff。
—— 来自 鹅球 v3.3.96 本帖最后由 Bieaeml 于 2025-9-16 22:23 编辑
冲撞动作、周身冒光或者身上长刺有碰撞伤害就合理,即碰撞伤害的设计应该细化到BOSS动作或设定的一环而不是人人都有,并且按照这个思路进一步去设计角色和BOSS之间的互动(贴脸缠斗or游走偷刀)
以丝之歌举例的话,飞行小怪位置检测+逆天后跳但是去掉碰撞伤害,无论是玩家感官还是樱桃组最爱的逻辑自洽都符合
本帖最后由 chdhdhd 于 2025-9-16 23:20 编辑
记得有点不太清楚了,不过两部盐与避难所系列好像既是慢节奏,也无碰撞伤害
效果嘛……对这个游戏本身而言,比不删伤害判定肯定体验好一点,但代价是在2d游戏里加了耐力槽
我宁可有碰伤判定而没耐力槽
洗碗工似乎也没有碰伤判定。那游戏实现效果确实是好文明,我没意见
碰伤判定本身的话,我最希望的发展方向是小怪无所谓,根据怪设分情况给,但boss尽量不给
毕竟就算没有碰伤,大多游戏boss战的节奏已经足够快
另外提出一点:有碰伤的游戏,如果玩家有带有免疫碰伤判定,通过碰撞敌人起效的招式,则体验似乎会成倍上升
例子:2d忍龙怒之羁绊的断头斩,gv系列阿裘拉的空中冲撞,恶魔城的飞踢等。马里奥的踩、铲子骑士跳铲,空洞的下劈也广义上符合
特征是玩家角色主动触碰敌人的碰撞体积,招式起效的时候再会被推开,从而大幅减小技能结束后和敌人重合的可能性
结果而言,效果可以理解为让敌人吃碰伤的同时,回避敌人的碰伤
这些招数使碰撞接触成为我方角色有利行为,而不是单方面对敌人有利的特权 碰伤也是正常设计,但是你不能是个怪就来霸体突进,还有放满乱动的飞天怪让别人去跳劈
死亡细胞又不是没玩过,那眼花缭乱的伤害来源比银河城不是更难吗,放过老年人吧 本帖最后由 blackll7 于 2025-9-16 22:32 编辑
不是,其实除了都是2D以外2D魂和银河城(的动作部分)完全不是一个东西啊。盐避和死亡细胞都是2D动作,互动核心是无敌帧/防御帧VS碰撞时间,而银河城是空间机动VS碰撞体积。
其实最简单的就是对比死亡细胞打老德,细胞人打经典三连直接盾反大球,而银河城则是蹲跳蹲。
本帖最后由 naclken. 于 2025-9-17 09:01 编辑
横板动作游戏的碰撞伤害就是遗毒没错。
大家都是人,凭什么碰上了我受伤你没事?
比如苍翼混沌效应就没这个,带纵向深度的清版游戏也没有。 看游戏设计,可以部分有部分没有,比如大型敌人或者冲撞时就很合理。hitbox大小也很影响体验。人均霸体+位置检测+碰伤那又是另一回事了 blackll7 发表于 2025-9-16 22:10
取消碰撞的代价是恐怖而连续的攻势,你确定你玩的动?
—— 来自 鹅球 v3.3.96 ...
你说的可是终焉木兰?那可爽得不是一点半点 boss被打晕了->赶紧上前补两刀->离boss太近反而受伤了
—— 来自 Xiaomi 25019PNF3C, Android 15, 鹅球 v3.5.99 你可以有碰撞伤害,但是你自己的体积不能太大,大黄蜂的体积比小骑士大,还有很多boss体积也很大,也是我不爽的理由之一 银河城怪物有碰撞伤害挺合理的,不然你加速跑一路冲刺可以过很多设计好的关卡,总不能啥地方都你一进去就直接关门强制让你打怪
但丝之歌这种就不合理,大黄蜂碰撞体积大,攻击范围小,有时候画面上明明没碰到怪,但判定框已经碰到了,直接掉2血,这非常扯淡,一般都会把判定框做得尽量贴合角色或者小一点来增加容错,而且在BOSS倒地或者眩晕这种明显玩家会冲过来攻击的时候,肯定要缩小BOSS的碰撞判定框,这都是确保不会破坏玩家游戏体验的设计,只能说樱桃组还是没经验 碰撞是讨巧的做法, 要不然玩家卡boss方向结果就是所有招式都是aoe
当然boss晕眩还有碰撞伤害就纯扯淡了 碰撞本身没问题但是大黄蜂太大很多boss也太大了我一代不会撞那么多 算,所以「盐与避难所」玩起来舒服很多。
盐有碰撞体积,但没有碰撞伤害。
盐有个缺点:不贴着怪物翻滚的话会被卡在原地,所以为了绕道怪物后面,反而要紧贴着怪物。 本身就是躲避障碍的玩法,想有这种玩法就加,不想就不加,跟机能足不足有啥关系,当年坦克大战、双截龙什么的也没有碰撞伤害啊 单论丝之歌来说,除了晕倒也能砸人有点难绷外,碰撞伤害我可以接受 等下,马里奥现在还有碰伤吗? 碰撞恶心的主要问题来源是自机的手短,像萨姐这种远程攻击的撞上敌人百分百就是立回失误了,伤害惩罚是应该的,假设存在一个基本以投技为主的角色打横版游戏,有碰撞伤害这还能玩吗 洛克人里的zero不怕撞是人家光剑斩击范围大啊
—— 来自 鹅球 v3.5.99 tevitevi我记得可以自动切换能不能碰到怪物受到伤害的 丝之歌的问题是怪物出了硬直还有碰撞伤害修女砸下来怒扣玩家两血应该都经历过 敌人的动作以位移+碰撞伤害,或者弹幕+碰撞伤害为主的话是还行的
但要是近距离攻击动作+碰撞伤害掺一块,就容易变成双倍屎 碰撞伤害设计是否合理不能单独拿出来说, 要结合其他几个要素看
大部分有碰撞伤害的老游戏, 玩家多半都会有一些其他优势
先是控制类的, 比如移动灵活, 速度快, 没有惯性, 跳跃中可变向, 移动手段丰富. 换句话说就是自机操控性很好
再是玩家无攻击/受创硬直, 受创无敌时间长, 敌人血不多, 移动规律明显或者干脆固定
这么结合一看空洞在这两类里都讨不到好, 无论是移动性能还是攻击性能. 攻击有硬直, 攻击间隔长, 移动性能相对敌人来说区别不大, 敌人还经常在狭窄场景骑脸压缩闪避空间
空洞有一个不太明显的优势(?)是玩家攻击打中敌人会让双方弹开一小段距离, 也算是明显区别于其他游戏的地方了. 但是空洞骑士玩家的攻击范围小判定短, 攻击落空还有巨大硬直, 这就要求玩家出手必须非常精准, 否则吃碰撞伤害就是家常便饭. 空洞里这个还不太明显, 丝之歌大量强制使用下劈加之下劈的性能实在是抠脚, 玩起来体验就很差了. 我前面说错了,丝之歌大黄蜂的碰撞体积并不算大,就是个细长的长方形,如图:
但傻逼的地方在于,她不管什么时候的碰撞框都是这个长方形,而且并没有全程跟随角色动画,比如跳起下劈落地的全过程:
这就导致很多时候你觉得明明没有碰到,但还是受伤掉血。这么做游戏,玩家当然会愤怒……
STG祖宗之法碰撞伤害在黄昏天使里都优化掉了,那说明确实有这个可能 强调跳跳走走攻击动作简洁的偏平台动作游戏和强调出招策略状态变化的偏斗殴动作游戏混一起讨论该不该有碰撞伤害,建议多玩游戏少发帖 空洞两作玩的就是精准走位,碰撞伤害是核心逻辑的一环
论坛助手,iPhone 因为可以无限踩头 所以必须有碰撞 这是我喜欢合金弹头而不是魂斗罗的原因 看到有人讨论这个问题
小时候小霸王玩不来横版游戏
就是因为碰撞伤害 别的贴看到的 飞针太强->耗蓝限制->自动回蓝->回血只能调高要求->二伤增多 的说法,然后想到,作为一个碰撞伤害存在感极强的游戏,为什么要有主动撞向敌人的飞针这个动作,,以至于我出了拿飞针的地图之后,实际上完全忘了可以直接打敌人,, 牵一发动全身,譬如空洞,对距离判断是很敏感的,全是攻击判定还怎么玩?
还有一点是,全碰撞的理解成本最低。
事已至此,可以推荐大伙试试九日了。