从游戏设计和计算机底层原理的方面上说,假如你把回合的间隔缩得很小很小,其实就是实时制游戏了。所以本质上实时制游戏算是回合制游戏的一种。
回合制游戏变成简单的复读群补和输出就可以赢正是因为适应了更广泛的玩家需求啊。从历史上来看dq是创世纪plus,ff是巫术plus,都是在对标极限低通难度(对应巫术难度)下放宽经验限制给玩家更多刷的空间以降低难度。rpg这种符合兰彻斯特方程的互动,哪怕是加10%的攻击和耐久都是质变好不好。一直拿低难体验来评价回合制战斗正是目前回合制最大的困境。高难玩家玩不动,低难复读就刷刷刷。
—— 来自 鹅球 v3.3.96
otaku21126 发表于 2025-9-30 13:20
过于复杂的数值膨胀、来回加血抗伤、作业感十足的进行百十回弱点攻击才能胜利
符合这些情况的回合制战斗, ...
读不懂小作文,怎么我那么容易被BOSS秒,垃圾游戏,差评
本帖最后由 samusialan 于 2025-10-1 12:42 编辑
回合制很吃设计功力,特别是数值,很多厂是玩不来(比如l5、现在的嘉富康),哪怕是擅长的也不见得所有游戏都行,所以中后期数值崩的游戏特别多。我一般用游戏里数值的位数来判断制作水平,总的来说位数越少水平相对越高
纯粹的回合制,攻击是不能通过操作技术来躲避从而影响命中的,能通过操作躲攻击的都不算纯粹的回合制,也没有回合制和即时制是分不清的说法
blackll7 发表于 2025-10-1 01:29
回合制游戏变成简单的复读群补和输出就可以赢正是因为适应了更广泛的玩家需求啊。从历史上来看dq是创世纪pl ...
我tome4玩ins wotr这种打了核心 也不算特别低保软的玩家了 但是确实jrpg玩低通还是从未有勇气 感觉主要低通很多时候等于连等级带来的机制也封印了 不是一般的难上手 很多所谓也很难的游戏实际上都有不少窍门或者利用imba机制让难度不再那么难低通和单纯高数值都不一样 因为各种机制也被封印了只能着眼于底层机制攻防 真的很难感觉这套基于巫术的设计核心思路还是很难走的通
otaku21126 发表于 2025-9-30 13:20
过于复杂的数值膨胀、来回加血抗伤、作业感十足的进行百十回弱点攻击才能胜利
符合这些情况的回合制战斗, ...
写那么鸟多你是觉得以前没有boss吃即死吗?
卡加迪卡加乱舞半天才能打你不还得找阿特拉斯背锅?别的谁家也没跟他这样的
—— 来自 HUAWEI PLA-AL10, Android 12, 鹅球 v3.5.99
空集 发表于 2025-10-1 18:35
我tome4玩ins wotr这种打了核心 也不算特别低保软的玩家了 但是确实jrpg玩低通还是从未有勇气 感觉主要低 ...
所以我推荐人补ff1-6无脑上像素版,设置里调一下0倍经验就能安心低通了,无非打怪的时候查一下出招表见招拆招而已,没什么复杂的。