宝可梦是boss,轻易过不了
现在为了四灾闪光回来打了一段时间raid,现在一堆连个满级都拿不出来的,别说看队友选什么自己选配合了,和路人玩只要一个会玩都能秒杀的局也能打到团灭
RPG玩法落伍不落伍不好说,玩家越来越不会玩游戏应该是真的,现在是小白鼠要求更简单粗暴的斯金纳箱,你还要怎么定义“玩法进化”?
RPG有三个问题
1,队伍的构成快感不明显
玩家肯定是越来越懒并且对横向提升感知度很低 配对几小时打靶
拼命找轮椅让吹轮椅
总指望着同一个配置打到通关
2,生存仓鼠探图之间的三角悖论
对迷宫和未来流程的不可知导致有限道具不敢乱用
RPG又专门有很多道具是没重复获得途径
更关键的是玩家不知道能不能重复获得
结果就变成仓鼠症
如果探图简单不需要怎么用道具就让生存这块没了快感
反之生存压力大大力气跑到这结果奖励的东西是一把和当前配置冲突的装备或者根本不敢用的道具就等于亏
放一个普通点的血瓶 和金钱 那更亏
再配合上很多时候明明摸清楚BOSS套路已经不会翻车了但碍于BOSS血量要机械操作好几个回合 和现在RPG喜欢展示场景而把地图做的无意义的大 但不大又显得很出戏
结果就是垃圾游戏时间真的多
本帖最后由 黄泉川此方 于 2025-9-10 19:35 编辑
GALLADE 发表于 2025-9-10 19:05
宝可梦是boss,轻易过不了
现在为了四灾闪光回来打了一段时间raid,现在一堆连个满级都拿不出来的,别说看 ...
主要朱紫是真的有千万小学生在玩,遇到什么妖魔鬼怪都正常
活动坑进坑以后拔线了,会把网联的人识别成NPC,死了不扣条
宝可梦作品这几年看起来特别容易,主要是因为养成更方便,没有过去练个新宝可梦练半天级的事情了
随便打几个低星坑就送升级糖,想用哪个宝可梦用哪个,喂一下就平推了
但压级打主线是真得考虑下队伍构成的
新玩法体现在传说系列,LGPE扔球,LA躲技能,ZA直接变即时战斗
回合制的创新靠加新系统,新系统在主线PVE流程负责帅和降低游戏难度
而PVP的双打系统,和主线单打玩法的思路完全不一样
PVE容易,进阶玩法的PVP相对更复杂
新系统先是MEGA,负责在主线流程中帅的那部分
然后是Z招式,解决只有少数宝可梦MEGA有用的问题
接着是极巨化,把改天气改场地,加攻加防的能下下方给更多宝可梦,让板凳能上场
目前的太晶化,其实PVE的体验更好,PVP反而更加猜拳了
最后是第三部分,回合制共斗
极巨大冒险四人联机,每回合每个人打一圈,等还是太磨叽
太晶坑说实话就是抄的GBF
但不能F5刷新,得看别人的动画
反正玩的大家都难受
黄泉川此方 发表于 2025-9-10 19:18
主要朱紫是真的有千万小学生在玩,遇到什么妖魔鬼怪都正常
活动坑进坑以后拔线了,会把网联的人识别成NPC ...
随便举个例子,今天刚打了一把太晶超钢螳螂,首先13楼就各选了一个垃圾火系,鳄鱼什么的
然后我一看我超这不玩赛富豪傻逼,立马选定诡计闪富豪打算主C管你房主发癫呢
最后4楼等了一会换出了赛富豪,我一想彳亍吧反正慢慢刮了;一进洞里果不其然两个火的刮痧,但是我惊奇看到4楼的赛富豪居然在金属音,难道?不管三七二十一第二回合直接继续点诡计,果然4楼继续金属音,于是第三回合开战不到30秒直接我一发影球带走了
就TM这么弱智的局,都来不到对战那些东西,我这么多天也就只打出过一次,像钢螳螂都是一堆人选个火然后刮不动随便被剑舞团灭
你说这宝可梦的RPG玩法还要进化个什么,我当年的小学生也没这么蠢的啊一个套路都不会?
为什么要玩暗喻那一坨?玩smt5v关闭所有战斗动画一场杂兵战不过10秒不到,boss战更是爽到飞起,别拿不好的案例出来打地图炮谢谢
魂淡放我出去 发表于 2025-9-10 16:14
以队为单位分配指令,自由分配队的成员,阵型极大地影响角色实力,士气系统,有夹击背袭的系统,还有QTE
...
回合制下的大军团对决,现在依然是我心里第一个会想起来的作品,虽然说它是沙加换皮也没问题(
GALLADE 发表于 2025-9-10 19:40
随便举个例子,今天刚打了一把太晶超钢螳螂,首先13楼就各选了一个垃圾火系,鳄鱼什么的
然后我一看我超 ...
但共斗就是火,虽然宝可梦也没琢磨明白回合制共斗到底怎么搞
ZA搞了个四人混战天梯,不如把回合制的皇家对战也复活下
rpg.jp之所以视觉上要搞那么花里胡哨可不就是为了”不无聊“
diectt 发表于 2025-9-10 12:29
说真的回合制先过轨迹这关再谈吧
还有“如龙的站位什么的看似很有策略性”不知道你是怎么得出的这结论,完 ...
额,“看似”这个词是“看上去像那么一回事”的意思,不是“就是那么一回事”。
Bieaeml 发表于 2025-9-10 12:13
首先,BG3是回合制RPG吗?
这种不是SLG的玩法吗。
xunit 发表于 2025-9-10 14:56
玩的太少,想的太多
有什么推荐吗?新点的前段时间就玩了八方。
买了live a live但是还没玩,沙加七英雄重制版那个有点想买。
agsva 发表于 2025-9-10 20:13
有什么推荐吗?新点的前段时间就玩了八方。
买了live a live但是还没玩,沙加七英雄重制版那个有点想买 ...
我个人是推荐最终幻想5,正常通关就能体验到大量职业与能力带来的丰富选择,低等级通关更是能发现能力、装备、物品等资源之间产生的化学反应,可以等像素版打折买一个,或者搞个GBA版,正好S1有汉化修正版
https://stage1st.com/2b/forum.php?mod=viewthread&tid=2120499
另外LAL算是当年S社对于题材、故事的一种实验探索,我个人感觉侧重不在战斗系统,以这个为目标去玩可能会比较失望
公道来说如龙8的战斗其实已经算挺好玩的了,胡逼技能、场景互动、AOE乱飞加上各种击飞效果造成的奇怪连携,你说策略性那确实没有多少但已经足够吸引人玩下去了。
有问题的主要是过于折磨的几十层随机生成大迷宫(还需要跑四遍),所以终盘要是不想跟杂兵墨迹半天就只能选蓄力加攻后的卫星激光/应龙秒全场了。另外很多数值莫名其妙的不随着敌我等级提升这一点也很烦人,比如10级被车撞掉100血,结果80级还是只掉100……
天选之子 发表于 2025-9-11 09:52
要说回合制RPG我只会想到FFX,如龙算哪根毛,也配代表回合制RPG?
问题就是FFX都20多年前的游戏了
agsva 发表于 2025-9-10 20:07
额,“看似”这个词是“看上去像那么一回事”的意思,不是“就是那么一回事”。 ...
好吧,其实如龙8的走位也算近几年回合制比较流行的一个进化方向,就是如何不让敌我排排站那么无聊,看上去稍微“动作化”点,就是自己没做好罢了
如果对剧情要求不高的话,你都提2个世嘉的了,那战场女武神系列可以试试,也是回合制的变种之一,相对这2个肯定有趣点
轨迹嘛,嗯,不好说
黄泉川此方 发表于 2025-9-10 19:47
但共斗就是火,虽然宝可梦也没琢磨明白回合制共斗到底怎么搞
ZA搞了个四人混战天梯,不如把回合制的皇家 ...
怪猎和GBF告诉我们共斗的终点是SOLO,我点救援是因为我打不过250
不是因为日系rpg的设计标准都是跟着dq和狒狒来的吗?也就是主线敌人适配于极限低通。哪怕是极限低通依然是有操作空间,不那么极限。对于一般玩家来说确实不会体验到真实的游戏内容,数值碾压狗都会玩。
—— 来自 鹅球 v3.3.96
单纯的回合制(非战棋)需要设计的再复杂点,但这又会增加上手门槛
巫术本身就是trpg的粗糙模拟,不是说不好,但设计空间比起回合制战棋确实少了很多
下个月的沙加试试呗
格兰蒂亚的战斗系统明明是指令式RPG的一个很好的解决方案,然而没有一家继承的,即使曾经有模仿者也只模仿了个皮毛
优秀的回合制游戏是要建立在优秀的战斗系统上的,那么反过来说要享受回合制的乐趣我觉得不说吃透游戏的战斗系统,至少也得对此有一定量的了解,所以看攻略/竞速视频还挺重要的
比较新的游戏推荐的话,除了上面推荐的沙加以外,真女5其实也挺推荐(不算太过的难度+育成的乐趣+比较好摸透)
宝可梦其实算个特例,毕竟乐趣和难度都集中在pvp的博弈上了,但是也可以试试云一下世锦赛解说视频,看看自己会不会有兴趣吧
本帖最后由 qiyu1234 于 2025-9-11 23:01 编辑
无动于衷 发表于 2025-9-11 21:11
格兰蒂亚的战斗系统明明是指令式RPG的一个很好的解决方案,然而没有一家继承的,即使曾经有模仿者也只模仿 ...
它的系统特点跟高清时代强调的电影化节奏演出是相悖的
另外就是自身后期作品失败导致系统跟着被埋没了
以及这套机制其实还真需要设计者有一些动作游戏的设计基础
在这点上国内的仙剑3学了一点皮毛,模仿不到的部分恰恰是这套系统的精髓所在
最后大的看不上,小的学不来,卡在那了
不过那个年代因为各种原因被埋没的在创意上有特色的RPG系统也不止一家就是了
看了个宝可梦改版硬核nuzlock通关视频,回合制的精髓都在这了,千算计万算计还要对策随机可能灭团毁档的不利和存在风险诱惑的有利
是滴。。。。
站桩回合制在手游RPG领域依旧是第一的战斗系统。
《婆罗门:手游玩家不算人》
回合制是非常吃数值设计的,很多回合制你会感觉无聊的原因其实就是一个,它给你的感觉就是每回合按一按就赢了是在浪费时间,本质就是数值失衡
正视手游/主机在方向性差异再讨论此类问题我觉得是有必要的,现在全局审视回合制未来大方向时只能得到这种玩法的受众可能因为年龄层的问题取向已经完全断层并割裂(不少日系常用玩法我觉得都出现这种割裂问题了,战棋也是个典型很多小年轻我看没悔棋不会玩不想玩,这个你也不能仅仅归因于小鬼就是轻度),当然手游主要二游也是因为商业逻辑上还是卖角色>卖gameplay,所以明明是在强调“快节奏+碎片时间+短期决策乐趣“的手游兽笼里浸泡了这么久,手游回合制也依然大体停留在吃剩饭的层面,对于玩法总体的进化来讲也不知道是福是祸
现在的回合制不单单是回合制了有很多加入动作元素,前段时间比较火的33号远征队不还是很多人喜欢。
去试试沙加系列吧,浪漫加沙2重制,绯红恩典,最后的遗迹,特别是后面2款,这些都能改变你对回合制的看法,A社是真不行了,就世界树还能看
就国产单机当时出了那么多后还过了那么多年来说肯定是过时了,过时了也不能去掉就是了,就像足球篮球不只能踢球吗?当年还一年一作呢,就算你觉得不好玩,我也觉得不好玩,没了那玩啥呢?
bm7号 发表于 2025-9-10 12:47
回合制主要是3d化后战斗动作太墨迹,合理的做法是按肩键A键跳过或者干脆不显示,玩起来很有动感。
也有一些 ...
遇上影之心系列还要起码按个三五次轮盘,真的很容易烦躁。
要说战斗系统有意思的话,推荐个海伦的神秘城堡,打起来很有意思,还是坛友汉化的。而且游戏流程不算长,我记得大概6小时就能通关了,抽一个周六周日当天就通关了。
这几天在玩一个叫第三势力崛起的游戏,因为人物有疲劳值,轮换着打不同人物组合玩着还是蛮有乐趣的。虽然同制作方的另一款也挺不错,可惜战斗千篇一律不如这个。
—— 来自 鹅球 v3.5.99-alpha
七龙2020两部挺爽快的
回合制最好的方案是改成自走棋
不是RPG,是回合制问题。大家看爽文怎么写,什么事情发生,众人急了/慌了/怕了,然后主角拿出法宝,众人震惊吹捧/自愧不如,基本故事里人物“紧张”都是在说这个。但这套路需要有个前提,战力差,不然就不危险了。即时制可以靠出招变化制造这种感觉,但回合制白纸黑字写着,怎么办,很难办,最后只能用“概率”来凑,这也是为什么回合制掷骰子即时制不掷,你要紧张才行。