RPG回合制战斗的玩法是不是真的落伍了
本帖最后由 agsva 于 2025-9-11 09:55 编辑前段时间玩如龙8,最近在玩暗喻幻想,感觉玩到中后期就总有一种便秘的感觉。
像A社的那种相克系统,能理解想增加策略性的设计思路,但等级差不多的小兵战,万一被打先手的话资源消耗就会放大很多,一个不走运还会团灭。玩起来就很累。后来是直接改钱,没资源压力才变得舒服一点。
如龙的站位什么的看似很有策略性,但是低级的直接就开自动过战斗了,等级差不多有时候想用技能清场,小怪又特么散开一大片。
总之是很难玩出爽感,低级战斗总想着跳过,战力相当考虑资源消耗又不敢放开打,战力被对面压着的话就根本不用打,打不过就是打不过。
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话说有哪些比较新,系统也比较有意思的游戏推荐下吗(重制版也行)?评论里面提到的好多都是十几二十年前的游戏了。
首先,BG3是回合制RPG吗? 敬请期待下个月的沙加 碧翠之境,要是最近没游戏玩的话潭友翻译的随性大冒险也可以试一下,这俩游戏跟你玩得这几个对比就足以说明回合制跟回合制之间亦有差距了 其实还行,这个要看制作者的水平,做得好的回合制,哪怕一点即时元素都没,也能让玩家有紧张感,也能十分投入,比如说废都物语最后在天上的追逐战
别说即时制,哪怕更早的DRPG,靠着那粗糙的画面和朴实的视角,一样能表现出恐怖和紧迫感来
当然,大部分没那个水平的制作者,还是弄即时制更好一些,时间元素能天然营造紧张刺激的氛围,可以省不少事 a社自己也吃老本,那套战斗系统都用了多少代了
从bdff开始的借贷回合制也一直用到八方
回合制底层架构能改好的没多少 结论是,问题不在回合制,问题是系统跟关卡设计好不好。 反正让我选我肯定选异度那种大地图无缝即时战斗战斗后自动回满血的类型 我觉得回合制很吃数值设计的。
应该还是看水平的事。
现在jrpg中回合制我最喜欢的貌似只有沙加了,有时候就好笑 谁定的标准 ,过不了轨迹都出来了。 说真的回合制先过轨迹这关再谈吧
还有“如龙的站位什么的看似很有策略性”不知道你是怎么得出的这结论,完全随机乱走位,这点发售之初就被人喷惨了好吧 永远不会落伍。因为对于喜欢构建build、在战斗中验证build以及针对敌人制订战斗策略的玩家,任何非回合制的操作元素只会是一种干扰。也就是说,我的战果会被我的操作水平(手残程度)影响,不能完全体现我的策略和build成果。这是完全不能接受的。更何况,非回合制rpg,无法完美解决操作多个人物的问题,只能是AI队友或者手动切换。想要完全掌控我方整个小队,唯有回合制。 我对经典排排站tb的看法是,某种意义上的临终关怀
别看不上,哪天痴呆了搞不好就得靠这个打发时间了
至于回合制,其实非常宽。
现今大部分称得上新玩法的都是回合制。反而即时的很难大动大改了。 本帖最后由 frank14 于 2025-9-10 12:35 编辑
frank14 发表于 2025-9-10 12:29
永远不会落伍。因为对于喜欢构建build、在战斗中验证build以及针对敌人制订战斗策略的玩家,任何非回合制的 ...
这就好比,一个高水平的围棋棋手,如果一场比赛要求他每落一子就必须做一个引体向上,做不动就判负,他会乐意参加这种比赛吗,不可能的。
学霸会希望在高考中增加很高比重的体育分数吗,不可能的。
回合制永远有自己的玩家。
先把mp、sp这种有限资源限制删了吧,无聊的不是回合制,无聊的是jrpg那套古法的下迷宫要消耗资源,刷一堆重复的怪也只是拿到数值更高的装备的套路 哦,看了看是rpg,那闭嘴了 个人而言 单机RPG系统的玩法趣味性要优先于平衡性
如果玩法本身多样有趣,即使有绝对意义上高效率的破坏平衡的轮椅方案我觉得也是没问题的
毕竟又不是对战游戏,回合RPG也是如此,所以我一直很欣赏格兰蒂亚系列的系统 回合制和回合制之间亦有差距+1,dq11s这样传统的回合制我开着修改器才玩的下去,但是像八方旅人,33号远征队,崩铁的回合制我都蛮喜欢的
—— 来自 Sony XQ-EC72, Android 15, 鹅球 v3.5.99 这俩就能代表回合制了? 回合制主要是3d化后战斗动作太墨迹,合理的做法是按肩键A键跳过或者干脆不显示,玩起来很有动感。
也有一些游戏是菜单键跳过,就显得不伦不类,打一场战斗看八段重复动画,还不如自动战斗。 别说回合制,就算是传说系列这种有act成分的rpg,等级也是核心,你要越级打怪肯定是要受苦的 Bieaeml 发表于 2025-9-10 12:13
首先,BG3是回合制RPG吗?
BG3那种战棋形态才是回合制的最强模式,可惜要做好难度太大 先过宝可梦再说吧 数值设计好了必然有可玩性跟过时关系不大,卡牌肉鸽不是很多么 不也是回合制 即时制rpg做好战斗系统的也不多啊
罚你玩最后的神迹,完全不用担心资源的消耗和杂兵多的烦恼 Gerald1 发表于 2025-9-10 12:49
BG3那种战棋形态才是回合制的最强模式,可惜要做好难度太大
最强不了一点,两条路子 很正常,如龙78的rpg玩法数值养成全是狗屎,玩不下去很正常 回合制游戏设计起来简单,所以制作门槛很低,
但是要做得有趣真的要很下功夫,记得有个游戏制作人说过设计数值还要用到数学模型。 感觉没现在媒体跪舔的一些东西落伍 玩的太少,想的太多 看给你唐的 woaimiyabi 发表于 2025-9-10 12:27
现在jrpg中回合制我最喜欢的貌似只有沙加了,有时候就好笑 谁定的标准 ,过不了轨迹都出来了。 ...
我觉得这两加起来过不了轨迹是非常中肯的评价
—— 来自 Xiaomi 25042PN24C, Android 15, 鹅球 v3.5.99 暗喻的战斗太唐了,你不如玩玩SMTVV。 其实我最喜欢的回合制战斗系统是一个冷门游戏《最后的神迹》,可惜后面没有游戏再用过了 黑卷轴陶德传 发表于 2025-9-10 15:37
其实我最喜欢的回合制战斗系统是一个冷门游戏《最后的神迹》,可惜后面没有游戏再用过了 ...
战斗系统非常好玩,但是给队友搞装备和压br太难受了 黑卷轴陶德传 发表于 2025-9-10 15:37
其实我最喜欢的回合制战斗系统是一个冷门游戏《最后的神迹》,可惜后面没有游戏再用过了 ...
以队为单位分配指令,自由分配队的成员,阵型极大地影响角色实力,士气系统,有夹击背袭的系统,还有QTE
运气与决策缺一不可,打boss战就是刀尖舔血
再也没遇到过
—— 来自 鹅球 v3.3.96 不能说落伍,只是日厂没有什么好的替代方案罢了,真让你打动作如龙(龙引擎后期)或者动作A社(刚复刻的雷道)你又会觉得,还是一坨
如龙8的系统本来就是不入流的水平,怎么这也能拿来当例子的 我是感觉日系主流的系统设计太保守了,press turn 这种资源系统在策略肉鸽里只能算一个流派的玩法,玩机制玩构筑似乎策略肉鸽才是多快好省的替代方案。像炼金工房系统比较抓人也是因为脱离了 1 + 1 = 2 的节奏,无论是调和系统还是词条设计。像空轨1st也是增加条件制造额外打点,但也就是从 y=ax 变成了 y=ax+b,反馈弱了点,只是日系策划卡着 y=ax+b 就让你过关了,结果赢是赢了,但过程比较瞌睡。