萨格拉斯凯奇
发表于 2025-8-6 18:28
喵喵叫的猫 发表于 2025-8-6 11:55
哈哈woc这难度设计
2014720
发表于 2025-8-6 18:37
我打游戏就是要把所有难度选项拉满,过关了就是我牛逼,打不过就是垃圾游戏,打过了觉得无聊也是垃圾游戏
yenvy
发表于 2025-8-6 18:47
我一般都直接选最高难度,不是技术自信,主要是怕难度低了会少玩东西,毕竟多数游戏我最多也就通一次。
除非选难度选项特别多,难度描述的特别吓人,或者一上来就难到卡关
重新做人
发表于 2025-8-6 18:54
搞了难度选项,又逼着玩家选高难度的比较恶心
搞一堆高难度限定的:成就类,额外剧情甚至真结局,专属装备,皮肤解锁,boss额外技能等等,搞的想体验完整游戏只能选高难度
qiyu1234
发表于 2025-8-6 19:06
本帖最后由 qiyu1234 于 2025-8-6 19:09 编辑
高难度限定内容一般是对自身GAMEPLAY有自信或者本就是出于让玩家玩多周目的需求,但现在这样的游戏确实变少了,客观来说生活和游戏节奏也变了
现在有很多游戏连让大部分玩家坚持玩到通关一周目(任何难度)都做不到,遑论不同难度了
我觉得比起难度选项,更重要的是电子游戏的教学和教程设计真的需要进一步改进,这才是更需要实验性推进进步的地方而不是削足适履把游戏上限砍掉来适配一般玩家
直播时代才发觉不同玩家对游戏的掌握程度和理解能力是天差地别的(当年从一些有难度奖杯的游戏也能看出来)
有些游戏的圈子里喊简单的玩家指不定才是受众里那一小批声音大的
漫漫来
发表于 2025-8-6 19:13
有难度选择的游戏100%不会以最高难度为基础设计,而我只打最高难度,所以我也不喜欢有难度选项
深蓝巫妖
发表于 2025-8-6 19:20
当年的失落的星球三部曲是我唯一选择简单难度通关的游戏,理由很简单,热量持续减少和高难度敌方hp增加,子弹数减少合在一块,导致了普通难度以上都是地狱,大概原来的数值是做给多人模式的,可我特们是玩的单机啊。
refiver
发表于 2025-8-6 19:24
你们这是属于跳过中间的历史阶段只聊现在的结果了
魂火起来之前,很多厂商已经把难度选项这个东西给玩坏了,像育碧杯赛和很多rpg厂这种难度选项纯粹就是把100血的怪变成1000这就叫难度,玩家根本不知道哪个难度能最大化体验你的游戏,而且早期魂是很明显的没有难度但是给你留了足够多的后门,选择后门就可以大幅度降低难度。
后面变成比受苦那也是一个积重难返的问题。
我是倾向于把难度选择内化成游戏设计的,怎么感觉讨论的人真的没有经历过那个普通难度一刀秒,最高难度一丝血皮,怪的所有动作和设计都没变,就是纯数值翻了十倍的设计。
要难度分级应该也不是要这种吧?
没取名啊
发表于 2025-8-6 19:26
叫简单和普通就玩普通,叫普通和困难也玩普通
hello0607
发表于 2025-8-6 19:30
毕竟很多人意识里默认不是最高难度就是游玩内容缺失 然后和自己过不去
exiaexa
发表于 2025-8-6 19:32
本帖最后由 exiaexa 于 2025-8-6 19:34 编辑
理论上来说设置标准难度,就应该是所有内容都以这个难度进行调整
你困难就要写清楚到底哪儿困难了,很多游戏傻逼一样的难度设置,根本不告诉你哪里难了,难在哪里,甚至还设置必须XX难度才能取得成就/剧情/特殊支线
你这不纯纯的有病,哦玩家不按你的想法玩游戏,不去“挑战”你高贵的、独一无二的设计,就不配得到完整体验是吧
不合理的难度设置不就是单机玩家嫌弃的,制作人教玩家玩游戏
不要把制作商的无能和不作为甩到玩家头上,你要是没本事做难度,就老老实实认怂做内置修改器
wzh5555
发表于 2025-8-6 19:37
本帖最后由 wzh5555 于 2025-8-6 19:39 编辑
标准难度确实难做是真的,尤其是战斗系统越复杂越难把握。
现在不都讨巧用 单一难度+多周目梯度增难+平衡性更新来解决问题么。
有难度选项的游戏,玩家各取所需体验反馈会更温和,但是社区热度的激发上就吃亏了,游戏时长和黏度也吃亏了。
qappip
发表于 2025-8-6 19:40
大十字紅朔 发表于 2025-8-6 12:15
就好像火纹的难度选择名义上是:普通、难、高难
但其实是:简单、普通、难…… ...
因为以前火纹新手难度和普通区别就是 有没有教程
—— 来自 HUAWEI ELS-AN00, Android 12, 鹅球 v3.5.99
darkXcross
发表于 2025-8-6 20:05
酒々井かんづめ 发表于 2025-8-6 18:03
怎么还有设置难度选项就是制作组不会设计游戏的傻 逼言论,按这个道理杀戮尖塔就是最傻 逼的游戏,因为他有 ...
在胡言乱语什么?新下好杀戮尖塔就能玩进阶20是吧?
ylssb10438
发表于 2025-8-6 20:46
我希望只有3个难度,1是纯体验剧情,2是正常难度,3是通关过一次后才可以选择的挑战难度,然后关卡和数值专注于这2个难度做精就行
Yugao
发表于 2025-8-6 20:52
我刚好反过来,有的选难度的游戏我全部选最低难度
满月诗篇
发表于 2025-8-6 20:53
因为难度这个真的太难界定了
谁也不知道有些玩家会被卡在哪些莫名其妙的地方
我上个月打逆转裁判456合集,发现逆转裁判都有简单模式了,惊到了
子虚乌有
发表于 2025-8-6 21:02
我就是啊。难度选项说明制作组压根没设计好。合理的游戏难度本身就是良好设计的一部分。当然假设有通关后或者游戏大后期的超难选择之类的不在此列。
酒々井かんづめ
发表于 2025-8-6 21:10
darkXcross 发表于 2025-8-6 20:05
在胡言乱语什么?新下好杀戮尖塔就能玩进阶20是吧?
我哪里提新下好的了?
楼里有些观点就是只要有难度选项就是制作组无能,到底是谁在胡言乱语?
nekomi
发表于 2025-8-6 21:19
一律选普通/标准/NORMAL,我觉得你都叫这个了那你应该在这个难度下最大化游戏体验舒
可以来个轮椅难度,也不一定是新难度选项,可以是轮椅开关比如尼尔2的自动芯片
往上的硬核难度就随便吧反正跟我无关多周目能继承数值碾过去可以考虑下收集奖杯
u2deack
发表于 2025-8-6 22:44
有难度选项就是设计没做好,那没难度可选的就都做得好了?没难度选项的纯单机后续补丁调来调去的还少么
那怎么不说能刷级能刷属性能逃课给轮椅的都是没做设计的,就只有纯线性强控资源的才叫有设计是吧
zerocount
发表于 2025-8-6 22:58
dragonzeal 发表于 2025-8-6 11:46
死多了降难度就行
【[喂狗组]营救目标频遭暗杀?生化4重制动态难度为你揭晓答案-哔哩哔哩】 https://b23.tv/Jtg50im
bonnwang
发表于 2025-8-6 23:33
月夜的风 发表于 2025-8-6 11:56
火纹的难度选择好像接受度都比较好。
火纹正经八百堆数值变难度
Slyvan
发表于 2025-8-6 23:53
主线别卡玩家,别卡到一般玩家通关都通不了
支线给挑战难度的玩家上强度
如果是整体调节难度的, 得给个有手就行的难度,总之不能卡到买的人都通不了关
还有内置外挂也行, 蟹bro那个, 直接给你把美式居合,刷钱都爽
还有老头环的难度调节器, 骨灰, 对这个设计批评和赞扬的 ,体现了不同群体的不同心理
nma
发表于 2025-8-6 23:54
得多胡言乱语才会认为进阶20是21个难度 选 项 ?搞笑吗不是,还玩一辈子进阶0的?
drx66
发表于 2025-8-7 02:13
典型的就是鬼泣,难度选项那么多,结果体验最好的只有SOS
只吃干拌面
发表于 2025-8-7 08:45
玻璃心玩家真是意外的多,既不承认自己菜又要求厂商把自己哄好,有低难度不选就行了呗,考没考虑过真的有需要低难度的玩家存在?
adw667
发表于 2025-8-7 08:57
就无双那样的不设置难度怎么玩?困难开荒刮痧还是普通毕业闭着眼睛打,更别说大菠萝3这种强度膨胀的东西了
animal_k
发表于 2025-8-7 09:03
分游戏吧,如果以玩法为主的游戏我希望一周目只有一个难度,难度曲线设计也是玩法设计的重要一环。剧情为主最好能给个简单难度
kuarwbwe
发表于 2025-8-7 09:14
分情况吧,近几年fs游戏玩多了感觉好像没难度选项也无所谓。甚至前两天试玩啪嗒砰反而觉得有选项选难度好麻烦啊,还要纠结选简单了会不会无聊,选难了会不会太难的问题。
zhouaa
发表于 2025-8-7 09:15
与其说是难度 不如说很多时候对游戏设计的需求每个人都是不一样的
要不要传送 要不要地图不同人接受都不一样 何况精细的数值
叫简普难确实也不好 真不好定位游戏具体是什么样
不如叫剧情 探索 电竞这样的鲜明
wgoenitz
发表于 2025-8-7 09:21
自己死要面子,哪怕疯到自杀了,也怪别人?
什么巨婴思想
pgain2004
发表于 2025-8-7 09:59
强烈建议推广北辰剑宗掌门秘录的那套评级:
垃圾→渣滓→废物→没卵用→有屁用→就那样→有点东西
white1dance
发表于 2025-8-7 10:22
我反倒是希望难度选项越多越好 这样更容易让我调到适合我自己的难度曲线 太简单了我会嫌无聊 太难了我也受不了
伯利恒星
发表于 2025-8-7 10:57
感觉只设三个难度就好了
宝宝难度,纯看剧情,战斗点点平a不挂机就能过,奶奶来了都能通关
正常难度,作者以这个难度做的游戏
硬核难度,什么隐藏ui,不能复活,减少补给,不能传送,随便挑几样拉上,摆明了不是给你普通玩家玩的
给难度上下限直接拉爆完事,难度123玩家不好选,换成029不就好选多了吗
Yss16179
发表于 2025-8-7 11:04
一线,新一线,准一线,半步一线
—— 来自 Xiaomi 2203121C, Android 12, 鹅球 v3.5.99
我被骗了五块钱
发表于 2025-8-7 11:05
yenvy 发表于 2025-8-6 18:47
我一般都直接选最高难度,不是技术自信,主要是怕难度低了会少玩东西,毕竟多数游戏我最多也就通一次。
除 ...
但是很多JRPG一周目拉满那个数值,要么刷好久,要么直接卡···
厨具战士mk2
发表于 2025-8-7 11:23
本帖最后由 厨具战士mk2 于 2025-8-7 11:34 编辑
对于想体验全部内容的玩家来说,其实很多游戏类型高难度反而会影响你品尝全部内容。
因为高难度会导致一些玩法根本没法通关,甚至会让游戏变成一个寻找少数几种破局方法的解谜游戏,大 大缩小你武备库的使用范围。杀戮尖塔高进阶下一些套路就是很难玩转的,这还是堪称设计巅峰的游戏。
江戸前ルナ
发表于 2025-8-7 11:31
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2025-8-7 11:34 编辑
说下幻想少女大战,SLG,可选4种难度,可随时在幕间更改。幻少是少有的各种难度下除了各种数值差距外,更有大量设计和敌人AI的差别的游戏。
NOMAL,NOMAL+BOSS发动符卡的范围会缩小;
HARD,BOSS符卡范围正常,最后一篇部分敌人会选择性使用少量精神;
LUNATIC,敌人AI跟以上所有难度都不同。在轮到敌人行动时低于半血如果自身有则会用根性大根性铁壁,自身有脱力会对我方人员使用脱力,部分敌人和BOSS会使用自身精神里的必中必闪直击热血;我方回合时预判会被击坠敌人会选择防御或者回避;敌人攻击目标最优先级会从优先击坠变成我方的修理补给单位;数值设计也发生了质变,敌人命中补正极高,真实系绝大部分时候都即使红血的气合回避(HP越少,命中回避越高,类似底力的原理)+集中也无法回避敌人的攻击,只能老老实实交必闪、选择防御或要求援护防御等会消耗的资源,推板排兵布阵思路完全不一样。
然而L难度下依然一周目可全熟练度通关,甚至少部分高玩可以0投入改造通关。想体验L难度却又实力不足的玩家则可以选择多周目带资源体验。
kenqqex
发表于 2025-8-7 11:33
edf56 100多关有5种难度 部分难度npc对白和演出有不同 而且每个种难度掉落的武器和限制使用的武器都不同 低难度只能用级别低的武器 掉落低级别的 高难度可以用高级别的武器和掉落高级别的武器(低级别的不掉) 而且相同类型武器不只是数值区别 手感 弹道精度不同 影响通关战术 不能无脑把高难度用的战术放到低难度上 要完整体体验只能打5次(还没说分四种兵科)