astrayl 发表于 2025-8-6 12:29

看不同难度有啥区别吧,纯堆数值的高难没意义

大十字紅朔 发表于 2025-8-6 12:31

隔壁老黄 发表于 2025-8-6 12:19
以后改成难,极难,无人生还就好了。要的就是个情绪价值

—— 来自 鹅球 v3.5.99-alpha ...

思路挺好的

jacket 发表于 2025-8-6 12:32

命名通胀就好

760194962 发表于 2025-8-6 12:40

雲夢淵澤 发表于 2025-8-6 11:43
ninja dog…………

有什么游戏的难度设计超越NINJA GAIDEN BLACK的

洪水熊猫大势去 发表于 2025-8-6 12:41

gnikemag 发表于 2025-8-6 12:05
所以正确答案是固定难度通关之后拉统计数据表告诉你你这一周目的评分是3.0菜逼还是13.0动作领域大师吗

— ...

你说的是辛辛苦苦凹一遍的生化4重制版结果一看评分只有b吗,我真是搞不懂了感觉打的很完美了

—— 来自 vivo V2324A, Android 15, 鹅球 v3.4.98

zzy516232108 发表于 2025-8-6 12:42

gnikemag 发表于 2025-8-6 12:05
所以正确答案是固定难度通关之后拉统计数据表告诉你你这一周目的评分是3.0菜逼还是13.0动作领域大师吗

— ...

凹完以后给我一个石头评价我是**不想玩这个比游戏了

eilot 发表于 2025-8-6 12:42

FF7和7RB表示

H難度才能開始收集大量技能書,每位角色的技能書數量直接綁了武器成長能力
訓練關卡更是直接要在H難度才開放
RB的60本還是70本技能書,大多數都是在支線時隨時找一位必定遭遇的路人雜兵打完就給,為何不在有關支線完成時就給

eilot 发表于 2025-8-6 12:44

本帖最后由 eilot 于 2025-8-6 12:47 编辑

洪水熊猫大势去 发表于 2025-8-6 12:41
你说的是辛辛苦苦凹一遍的生化4重制版结果一看评分只有b吗,我真是搞不懂了感觉打的很完美了

—— 来自...
生4R個人感覺最坑人的都是S+評價,一定要全新開局(但可用特典武器)才能入手
2周目開局最高就是S

卡拉德利姆 发表于 2025-8-6 12:45

洪水熊猫大势去 发表于 2025-8-6 12:41
你说的是辛辛苦苦凹一遍的生化4重制版结果一看评分只有b吗,我真是搞不懂了感觉打的很完美了

—— 来自...

生4重制的评价我记得只有时间和存档,评价b+可能正是因为你打的太完美耗费了很多时间

风流庵TypeC 发表于 2025-8-6 12:46

最近玩战锤星际战士2就调成简单难度,心安理得,阿斯塔特就应该是在简单难度里面那样的表现

—— 来自 nubia NX712J, Android 14, 鹅球 v3.5.99-alpha

放大镜 发表于 2025-8-6 12:49

北妹1的时候在难度选项那犹豫了很久,当时是真的怕打不过
纠结半晌还是选了困jian难dan,阴差阳错捞了个大便宜

自此食髓知味再玩其他的基本都选最后两档,只要数值别太离谱


手铐君 发表于 2025-8-6 12:55

能随时调整难度就好

a2042312 发表于 2025-8-6 12:56

一直觉得游戏就正常难度和一个老奶奶难度就好了,设计这么多难度纠结死。

飞雨啸寒 发表于 2025-8-6 12:56

只能是中杯大杯超大杯,不能是小杯中杯大杯

eilot 发表于 2025-8-6 13:00

放大镜 发表于 2025-8-6 12:49
北妹1的时候在难度选项那犹豫了很久,当时是真的怕打不过
纠结半晌还是选了困jian难dan,阴差阳错捞了个大 ...
北妹1這類難度設定就是最討厭的選項
難度本身不是飛升到隨便路人都能一刀秒殺地步(忍龍他們表示...)
而且直接綁了角色加入數量,還直接綁了紅連寶珠,
而且它不像7R/RB有2周目,花數十時間通關後見到隱藏迷宮選項,但只能在門口外面活動就沒之後

北妹1的PSP版再版時沒有2周目保留追加,根本就是腦X,老傳說系列那批再版就算沒等級保留,也新增gradeshop可以裝備保留及EXP數倍化等...
(TOP的SFC>PS已經去到接近重製地步就不同,再之後兩個PSP版也加了gradeshop)
不過手機版的北妹1的課金內容忘了有沒給2周目保留,只記得能課金當中的晶石(有必要嗎?)這類素材、經驗值這類東西
對了,不是手遊北妹,是北妹1這個正傳的手機移植版...

youheng 发表于 2025-8-6 13:00

我讨厌难度设定有2个原因:
1是不知道初见选什么难度好,难度这玩意儿对于每个人水平都不一样,选高了要坐牢,低了又没意思。
2是有的游戏难度不同还决定了获取的经验、道具、队友甚至是剧情都有可能不同,没选对的话可能就会错过很多东西。
要我说像gta那种就比较好,一个任务失败3次就给个可以直接跳过的选项,扣个评价,玩家爱用不用,也不会卡关。

u2deack 发表于 2025-8-6 13:04

设计成能随时调不就好了,你要挑战你就上来最高难度,打不过或者不爽了就降
反正我现在是不抵触简单难度的,很多游戏没必要跟自己过不去,想认真研究的自然会挑战高难

woodey 发表于 2025-8-6 13:05

可以出个播片模式,播一遍剧情,关键战斗自动化,可以按判定巨简单的QTE意思一下,然后解锁所有成就,这样就照顾了轻度玩家,一石二鸟

斯普林菲尔德 发表于 2025-8-6 13:05

本质上是玩家不信任厂商有能力确保全难度的游戏体验能大体一致。如果再牵扯到社群讨论中的话语权,那就还可能出现,打完游戏后却因为难度选得简单了,结果花了时间却连话都说不上的憋屈感。恶魂黑魂当初社区讨论能活跃起来,我想也多半有“大家的体验基准是一致的”这种共识做基础。

Booorunestud 发表于 2025-8-6 13:09

我更讨厌调低了不能改回来的设计

猪突猛进R 发表于 2025-8-6 13:09

所以黑神话就没劳什子的难度选项。

其实一般游戏给两个难度就行:剧情和普通
而且剧情难度里,敌人数据和普通也没有任何不同,区别是给锁血挂,玩家永远打不死剩1血,方便手残党不会卡关。

最烦奖励和难度挂钩,难度越高奖励越好,鼓励玩家主动吃翔。

武蔵 发表于 2025-8-6 13:09

理解不了
我宁愿放弃成就也要选低难度


thealoneer 发表于 2025-8-6 13:17

因为这游戏降了难度就不能再改回去,还会影响奖杯获取,而且低难度只影响怪物血量,所以体验下来小怪会变成无双两刀秒极为无聊,boss则因为人均血牛不论高低难度都一样恶心。如果都像鬼泣忍龙那样每个难度都有专门设计,敌人配置,攻击欲望甚至招式都有变化,这又算是什么问题?

放大镜 发表于 2025-8-6 13:17

eilot 发表于 2025-8-6 13:00
北妹1這類難度設定就是最討厭的選項
難度本身不是飛升到隨便路人都能一刀秒殺地步(忍龍他們表示...)
而且 ...

是地,经北妹这么一折腾我就特别在意内容缺失

赶上躲剧透变身赛博穴居人的时候就只有闷头选高难,无论时代怎么进步这个习惯怕是不到岁数改不掉了

hugosol 发表于 2025-8-6 13:31

本质上是游戏越来越同质化,还有玩家群体在扩大两个因素共同影响
游戏同质化导致稍微有点经验的玩家和第一次上手玩这个类型的玩家水平差距极大,这样就不可能调整好难度
不过现在还有另外一个因素就是互联网的存在,导致游戏里一些所谓“轮椅”很快被挖掘出来,所以在舆论口中大部分游戏其实也没有那么的难,如果游戏的设计者过分关注这部分声音,又会导致游戏难度在不停调整中变得越来越扭曲

urvark 发表于 2025-8-6 13:32

基本上我玩游戏都只选最高难度

倒不是什么讨厌被当成弱鸡,或者喜欢挑战自我,主要是有些游戏会在最高难度里加一些专属内容,比如BOSS的特别技能和台词、特殊掉落、特别敌人和奖励甚至是特殊迷宫啥的,而我又不喜欢看攻略,所以为了避免错过内容体验,只能选最高难度去玩

我也很讨厌游戏有难度选项,这是制作能力不足的表现,你就该循序渐进,让玩家能挑战自我最终获得成长。或者搞动态难度,比如合金装备那种如果玩家喜欢打头,敌人渐渐就会多装备防弹头盔这类,让玩家能逐渐适应并且作出更多样化的应对。直接把几个难度糊玩家脸上,其实是把责任甩给了玩家,你觉得太难打不过?你选低难度去啊。乃至于还有拥王者这种粗暴无脑加数值,最高难度所有敌人全属性+8,ABAC再额外+8的,导致前期随便一个敌人就能一刀秒你,但到了后期这点加值又不够看,难度急剧下降……根本和游戏从易到难的思路反着来

星花 发表于 2025-8-6 13:36

一般游戏都是按一个难度设计其他都是改数值。

纯战士 发表于 2025-8-6 13:39

打游戏一般都选最高,但是很讨厌难度选项。说白了,你制作游戏你自己不知道该怎么好玩,让玩家自己定?可是玩家鬼知道你每个难度实际是什么样的,你这其实是甩锅行为。

lucasxp 发表于 2025-8-6 13:43

战神12有个傻逼设计就是过机关死多了提示你降难度,一不小心点错了连战斗难度也一起给你降了

Rainwedell 发表于 2025-8-6 13:45

给个难度选项给只看看剧情的玩家还是很有必要的,能随时调整就行,问题是很多时候高难都塞收集要素,玩家都是既要又要的自然心里过不去。另外有些系统比较复杂的塞个精心设计的数值怕不是全被吓跑了,最近补vbfi的时候一周目选个普通,精心研究配队一路打完发现每一章评价都是e直接麻了,去贴吧一查才发现评价和难度挂钩,全收集还要高难多周目。等打完最高难度回头再去想,你让我一周目打这种每一章都出题的难度我直接弃坑了。

topia 发表于 2025-8-6 13:45

不过当年世界树最早也没有什么轻松难度还是玩的很爽,后来加了低难度反而玩不回高难度了

屌丶哲 发表于 2025-8-6 13:47

最大的问题是游戏体验啊,就像我玩很多RPG游戏,我会刻意压级,避免去当十里坡剑神,去符合当前流程的战力,打起来才有意思。
其实很多时候也怪制作组没做好这方面东西

geniuswu 发表于 2025-8-6 13:50

看难度设计
好的例子能让你记住很多年,比如TLOU1前期通过某个地铁站的关,我死了几次后系统提示我降低难度吧,然后在入口的柜子上给我放了几个刀片——潜行过不去你可以把僵尸放倒

妮贝雅 发表于 2025-8-6 13:50

别难度绑成就就行

希望之异热同心 发表于 2025-8-6 13:51

银河护卫队的难度名字我就很喜欢,我们能行(简单)我们大概行(普通)我们不行(困难),最后还有个自定义难度叫行不行我们说了算,完美解决玩家对难度名字的自我焦虑233
无双起源的难度名字也起的挺好的,说实话花点心思给难度起个名字花不了多少时间,但写简单普通困难真的很没意思

无动于衷 发表于 2025-8-6 13:55

工作室系列从A10开始加难度选择,甚至有段时间还要跟掉落正相关。您既然要玩堆料调和往刷子方向发展,还要设置这种障碍就很让人莫名其妙

dragonzeal 发表于 2025-8-6 14:02

laputah 发表于 2025-8-6 11:48
这个不好吧 觉得自己明白了怎么过结果在实践的路上难度没了

肯定是让你自己选择要不要降难度啊,马里奥死多了就会在开始给你强力道具

—— 来自 OPPO PGEM10, Android 15, 鹅球 v3.5.99-alpha

死神香蕉 发表于 2025-8-6 14:03

普通难度改叫推荐难度,然后猛敲下键之后可以“砰”的一下砸出困难难度

woodey 发表于 2025-8-6 14:07

突然想起圣剑传说3二周目最高难度,ai队友会被红圈攻击秒杀,然后我一个人跟boss刮痧,非常蠢

Rinne041 发表于 2025-8-6 14:07

怎么说呢,还是看游戏吧
有的游戏,难度是完整游戏体验的一环,难度选项的数值没调好的话,低难度玩了也成白玩了。
有的数值整的恰到好处那还有点说法
页: 1 [2] 3 4 5 6
查看完整版本: 原来不少玩家其实挺讨厌有难度选项的