关于【共斗】的发散:怪物猎人&法环黑环
本帖最后由 modkingr 于 2025-6-22 02:41 编辑开幕暴论:怪物猎人的共斗是骗局。
我并非指责怪物猎人系列做得有问题,而是在长年累月游玩之后得出了这样的结论:怪猎游戏类型与共斗不兼容。它可以共斗,但仅从游戏设计层面出发,共斗却很难获得快乐。号称共斗神游只是早期宣传路线一路沿用、真正追求共斗,冲着共斗来的玩家应该去找别的游戏玩。
怪物猎人=1vs1神游。有共斗功能,但共斗方面没有做什么出色设计。当我共斗体验不如我单刷的时候,我为何要共斗?
在社区里就算是为了怪物猎人争吵,更多的话题也只是会放在【1vs1的情况下会出现的种种问题】上。而共斗不会被作为一个严肃的话题去讨论。像是一个次级玩法。而次级玩法就很难被卡普空认真对待。或者说曾被认真对待过但效果不佳。
游戏给人留下的最终印象是 1 vs 1、人&怪物的决斗。在1vs1的情况下,怪物猎人是登峰造极的。但是在1v1登峰造极之后,想在共斗这个玩法下做突破非常困难。
卡普空也推出过强调【合作】【共斗】的特殊怪物,得到的反馈普遍较差。【绚辉龙、贝希摩斯、鹿首精、冥赤】等。将玩家强制导向【合作】的结果是大部分享受1vs1的玩家(怪猎爱好者基本盘)被迫单人处理合作型机制,无法快乐地1vs1,怨声载道。
一直以来属于怪物猎人的共斗画面:1、分享奖励。因为追寻更好的奖励,不得不共斗。这个阶段往往玩家会想快速过渡掉。进入真正的终盘之后,不需要奖励或单人奖励足够丰厚、不需要合作之后,也就不再需要共斗。2、真·共斗。也就是试图打倒官方推出的【共斗型怪物】而展开的共斗。上面提了。3、重弩定番。追求效率、配合所能到达的极致。感觉实践的人不会很多,更多出现在视频里。4大剑什么的娱乐也算在这个类型。4、和朋友纯娱乐、各打各的。说不定更多人的共斗画面都只是在这里。个人印象中,旧作公会怪物血量固定、联机可以确实地增加讨伐效率。而新作中怪物血量会随着参与人数动态变化,有时候联机打还不如我一个人单刷。在这个语境下可能有人会指责我:你得出如此暴论,是否因为没有朋友?我与朋友不带脑子一起玩的时候很开心!(比如秦川直播联机怪猎时候那样)。但并非如此,我也有很多玩怪猎的朋友,跟他们一起玩哪怕不是怪猎玩别的也是很开心的。我只想从设计层面说这个话题。
说到共斗设计,就会不可避免地将游戏方式导向战法牧三角。说到怪物猎人的优秀无非是武器与怪物,而这些内容里专门为【共斗】做的内容,微乎其微。可能只有广域化鬼人弹之类,而这个,也说不上什么设计。而为怪物专门做的【共斗】设计、非常泯。让人快速联想到MMO游戏的种种。
我觉得会让我有此间想法种种的原因就是1vs1做得太登峰造极了,以至于很多玩家觉得这游戏所有背离1vs1的内容都是离经叛道不值一提。立回搞得太好了,你不去立回,怎么体现你的水平,岂不是浪费?无1vs1,不怪猎。这样的前提下,还怎么提升共斗环节?
从此角度来说MMO游戏才是真正的共斗。融合了动作游戏的MMO才是共斗的未来?黑环看起来就是这样做的,并且我玩得也很开心,很满意。一个很纯粹的共斗游戏,单人体验在修复之后也不差。
作为两个游戏的系列粉丝,我想知道为什么会出现这么大的游戏体验差距。我前些天做黑环问卷的时候,调查最近游玩内容,荒野冰原曙光赫然在列。卡普空作为一个【玩家VS大怪】动作游戏的先驱,fs不参考不模仿是不可能的。
于是很快想起从魂3到法环中boss设计的差距。多动症、快慢刀、锁定转向,让魂遗老大发雷霆,与轻度玩家在发售期展开大战。这些事情导向一个结论,法环削弱了1vs1体验。把boss做成【默认你摇骨灰一起打】的模式,是不是就是在为共斗、迷你MMO铺路?立回这么难受的同时难度又高,想立回的人就骂,不想立回的人就摇骨灰玩战法牧。
我无法想象法环中强势的法术玩法搬到怪猎会引起什么样的效果。在魂遗老和环新人的战争中,魂遗老看起来是已经被诛杀了。这样的玩法被顺水推舟搬进黑环,没有任何不适应的地方。只是把骨灰换成了其他两个玩家而已。
可能要做共斗的真髓还是要把【共斗体验】放在最上面、【单人体验】作为可以兼容的东西往下放才是对的
单刷:一个人打血量100%的怪物。
共斗:四个人打血量260%的怪物。
血牛瞬间变血猪,这不叫快乐,什么叫快乐? 问题是大部分人也没想这么多,怪物虐人当年那么鬼畜不也成了日本国民游戏
而且当初单人没有那么轻松,一局狩猎几十分钟下来三猫是家常便饭,对于彩笔来说不存在所谓的单人更轻松,反而是要找大佬带,某种程度也是共斗的一环
虽说这么多年下来单人的体验确实已经比以前好很多,但这种共斗的氛围已经是在游戏外被很多人认知而非游戏内了,卡婊也把共斗拿出来当营销策略这么多年也不可能说放弃就放弃
然后大伙就该共斗的共斗该solo的solo
至于改或不改,你看荒野都差评如潮了卡婊有动静吗,除非下作销量褒姒不然卡婊是不会动的 本帖最后由 modkingr 于 2025-6-21 20:30 编辑
wasian 发表于 2025-6-21 20:00
问题是大部分人也没想这么多,怪物虐人当年那么鬼畜不也成了日本国民游戏
而且当初单人没有那么轻松,一局 ...
是的,当年完全无竞品,怪猎是唯一选择,不做深入也没关系
但是时间推移,问题是逐渐显露。其实我觉得X组的做法就很好,完全是单人体验特化的。几乎没有为联机特意做什么
这和荒野的恶评没什么关系,我玩崛起曙光的时候就有这个感觉了。随着黑环发售我觉得我可以逐渐整理一下这个想法。 本帖最后由 笨蛋,我知道的 于 2025-6-21 20:22 编辑
就简单一句话,世界没有穿云箭销量至少少三分之一。
—— 来自 鹅球 v3.3.96 怪猎一起玩不能获得快乐那是你自己觉得的 非要用单挑build去打联机然后嫌破坏体验? 天选之子 发表于 2025-6-21 19:48
单刷:一个人打血量100%的怪物。
共斗:四个人打血量260%的怪物。
血牛瞬间变血猪,这不叫快乐,什么叫快乐 ...
8星黑丝:谁快乐,我吗? 笨蛋,我知道的 发表于 2025-6-21 20:21
就简单一句话,世界没有穿云箭销量至少少三分之一。
—— 来自 鹅球 v3.3.96 ...
冰原组野队刷大小金,经常遇到拿着黑龙武器穿着黑龙套装却打不过普通古龙的XDX。不用说,这些人肯定是靠穿云箭一路杀到黑龙面前的。 自己出丑,看队友出丑,帮助队友出丑
联机让我快乐 根本没有把握住新旧怪猎的差异
旧怪猎是集会任务默认多人血量,多人失衡值,你单人要过,就是要练就一身立回打点和全套招式应对,想打得快增加容错率还要把以上要素结合起来;但同时它也考虑了不能多人的场合,因为那时网联还并不成熟,MH也是因为上了PSP后掌机可以面联的特性才大火的,那它的所谓“多人数值”其实也没有那么多人,连单人都有机会锁怪,多人的话一直倒地一直麻这类画面还是比较容易实现的
新怪猎直接简单粗暴,现在的多人血量和多人失衡值是真多人,基本上多人除非是熟人队伍+剧本熟练,否则野队99%不如自己单人玩,单人2麻的怪多人多花一分钟打完都不一定能麻出来第二次
所以新MH的多人和过去比,既没有放松大脑,也没有带人装逼,更不存在大家抱团轻松一点速刷素材,尤其是两代W不能匹配任务,进一个任务的时间够你刷一个玉了都 差不多吧,2DOS入坑,后面玩的多的就XX,WI,RB三款,加起来一千多小时,我甚至有可能一把联机都没开过,遇到绚辉冥赤这种直接风灵月影多倍伤害。
之所不说死一把都没开过,大概是我脑海里有个联机打怪手感会变差的影响,不知道是不是之前开过一把联机造就的。 我个人觉得多人玩法就只能做聚会玩法强调娱乐性而非强度共斗只会导致MMO坐牢模式的出现 老头环这种低容错,房主一死就全体掉线重连和怪猎的联机体验根本没法比了。 GALLADE 发表于 2025-6-21 22:08
根本没有把握住新旧怪猎的差异
旧怪猎是集会任务默认多人血量,多人失衡值,你单人要过,就是要练就一身立 ...
虽然你说得很详细,但是这跟我的体感好像没什么差别——也就是怪猎没必要合作。
旧多人拥有联机的理由(效率)、而新多人则连效率都失去了。 你举的1vs1交互登峰造极和多人定番挺无厘头的,你是论坛吹比看多了觉得大部分玩家都是tas高手吗
哪怕去随机救援看看呢,大部分人打怪根本不存在什么你说的什么立回,就是简单的躲招、砍两刀、躲招,而这些玩家才是卡婊的主要用户
此时多人降低了难度这点就够了,有人说什么新mh多人浮动血量导致多人难度增加,一个道理,对普通玩家来说不存在这个烦恼
大部分人只要怪仇恨不在自己身上就可以获得输出机会,哪怕没打弱点,也比单人集中精力应付下的输出要高 本帖最后由 modkingr 于 2025-6-21 23:10 编辑
tsubasa9 发表于 2025-6-21 22:53
你举的1vs1交互登峰造极和多人定番挺无厘头的,你是论坛吹比看多了觉得大部分玩家都是tas高手吗
哪怕去随机 ...
可是你说的这些内容只在解禁前生效吧。解禁之后呢?剧情过完之后这些话还适用吗?
你想说现有的多人粗糙共斗解决了轻度玩家的游戏难易度问题,这是对的,但是怪猎基本盘是这种通关即封盘的玩家吗?对通关后还想刷两三百小时的人(现在给荒野打差评的绝大多数都是这类玩家)来说,这有何用?
游玩水平从【打不过得摇人】提升到【可以独自打过】到【越来越快】甚至到【TAS】,是好几个档次。分1234的话,你直接从1跳到了4,跨度太大了。大部分玩家是1还是2?给荒野打差评、期待更新的人是1还是2?应该是2吧。
我觉得联机游戏是一场骗局,游戏宣传和实际体验是两回事。
联机游戏要想好的体验必须有水平相近且愿意遵守规则的玩家,实际游玩时这种理想情况不说昙花一现也是大海捞针了,成本收益完全不匹配。更别提游戏机厂商联手割韭菜,买断制游戏联机还得额外付一笔钱。 modkingr 发表于 2025-6-21 23:01
可是你说的这些内容只在解禁前生效吧。解禁之后呢?剧情过完之后这些话还适用吗?
你想说现有的多人粗糙 ...
首先,mh的目标从来都是通关玩家,他们才是销量主力
第二,哪怕解禁了,大部分玩家还是躲砍躲的轻度顶多中度玩家,最多一两个怪打多了有点心得可以玩点花活
然后?就可以去帮助轻度玩家啦
相信我,没那么多人喜欢重度1v1和联机定番,除了海量SL下出片被人捧几句外真的没意思 modkingr 发表于 2025-6-21 23:01
可是你说的这些内容只在解禁前生效吧。解禁之后呢?剧情过完之后这些话还适用吗?
你想说现有的多人粗糙 ...
这种问题开两局黄黑传奇救援就有答案了
某种意义上黄黑救援比黑龙救援还要难,很多时候明知翻车率极高照样会点进去,高峰时段位置可能还得抢
点进去是为了效率吗?怎么可能,点进去是为了好玩 本帖最后由 怀旧战士 于 2025-6-21 23:13 编辑
PSP时期无双MR被我这本地玩家当作过MH代餐,甚至因为其高机动性甚至觉得比MH更好玩
如果他们当时遇到的是MHR估计会很开心,但几乎全退坑了
modkingr 发表于 2025-6-21 23:01
可是你说的这些内容只在解禁前生效吧。解禁之后呢?剧情过完之后这些话还适用吗?
你想说现有的多人粗糙 ...
打解禁怪也是多人比单人轻松,除非四个人里有一个菜鸡,光速三猫害死全队。 怪物猎人以前4和4G打100和140怪,共斗还是很惊心动魄的,主要是容错低,无法抗住怪发怒时候或者无法在疲劳时候尽量打输出 ,战局就拉很长,不确定性就增加
为了避免让战斗出现垃圾时间,世界已经在难度上做出很大妥协,至少你不再需要狼狈换区躲技能了,而荒野最大的变化是让垃圾时间更进一步减少,原来单人20-30分钟的怪给你简化到10分钟,组队就别说了,总之荒野就是10分钟一把的爽游
总结来说就是,大概是LOL变成了王者荣耀的节奏,一把的时间大幅缩短
但是你可玩性和局外成长要素又跟不上,内容跟不上,大家玩什么呢?
黑夜君临是这个月我玩了双版本150小时的游戏,体验非常好,核心就是首先你得共斗,你对自己实力有信心才单排,逻辑似乎和怪物猎人反过来,或者说这种游戏就得是这种逻辑
新上手来说,单人的话游戏体验对应的评分是2分,可以说挫败感很强;野排懂得游戏逻辑后,体验是5分,扣分几乎大部分来自不合拍的队友;但是和好友语音组排后,游戏评分可以给到9分,剩下一分是游戏内一些不合理的地方
而且其实游戏局外成长也不算小,每个职业有固定几个必须刷出来的词条,SL刷也不难刷,其次就是劫狱流的词条——这次更新几乎送你了,其他都是可有可无的
8个职业目前看大部分都很好玩
历战王BOSS也不像猛汉只是增加动作速度和伤害——它真的有新增动作,甚至是核心逻辑都新增了,非常期待后面的几个了 modkingr 发表于 2025-6-21 23:01
可是你说的这些内容只在解禁前生效吧。解禁之后呢?剧情过完之后这些话还适用吗?
你想说现有的多人粗糙 ...
"怪猎基本盘是这种通关即封盘的玩家吗"
是的,就是这些玩家
steam给荒野刷差评的玩家满打满算也就14万而已,要是卡婊的基本盘就这些早就不做了
要有个清楚的认知就是大部分玩家能打个100小时就不错了,1000多小时的玩家网上见的再多也不可能有10%的玩家多,甚至200、300多小时也不见得能有很多,只是平常游戏论坛逛多给你的错觉
我玩了3000多个小时怪猎,但我从来没有感受到卡婊在乎我的感受和体验
显著的二八定律 怪猎系统当然不是给多人战斗来设计得,但是主流玩家根本玩不到这么深也不在乎。很多游戏的多人体验都是附加价值,这个本身主要是提供了“一起玩”的平台,真给多人设计系统到时候估计又要骂平衡拉稀有人拖后腿了,所以卡表压根也没必要浪费时间去设计多人玩法以卡表的能力估计越是强调多人体验越恶心。 本帖最后由 modkingr 于 2025-6-22 02:35 编辑
wasian 发表于 2025-6-22 00:24
"怪猎基本盘是这种通关即封盘的玩家吗"
是的,就是这些玩家
steam给荒野刷差评的玩家满打满算也就14万而 ...
我是不觉得这种有什么好值得称为基本盘的。基本盘是游戏都玩不明白的玩家,那不是完蛋了吗?荒野现在STEAM差评率可是有足足40%。
普遍的社区语境下,如果一个人谈论自己玩怪物猎人,说自己打到解禁就不再玩了。不再深入。那他对怪物猎人游戏根本就是蜻蜓点水、浅尝即止。这没有异议吧?相当于一块巨大的蛋糕,勺子挖了两三口就停下了。游戏的基本盘怎么也应该是能吃掉七成左右的人吧?
玩了3000多个小时怪猎没有感受到卡婊在乎感受和体验应该是卡普空的问题。荒野做得一塌糊涂,前作珠玉在前,难道卡普空是什么很会参考玩家建议照顾玩家需求的厂商。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
编辑:我想说的是受众的基本盘、怪物猎人爱好者的基本盘、并非销量的基本盘。产生歧义是我的问题。
本帖最后由 笨蛋,我知道的 于 2025-6-22 02:07 编辑
modkingr 发表于 2025-6-22 01:22
我是不觉得这种有什么好值得称为基本盘的。基本盘是游戏都玩不明白的玩家,那不是完蛋了吗?荒野现在STEAM ...
你打开MHW的steam成就列表。有个成就大师200级,按你的标准应该只是入门,但是这个成就完成率只有8.9%。
再看看其他,获得指路的苍蓝星(本体剧情结束)的只有44%。猎人等级到达10022%,到达大师等级的只有16%。打过历战个体的人只有37%。
为了防止你跟我杠,我顺便看了下PS的奖杯。因为PS奖杯本体跟冰原分开,所以单独看冰原数据就更好看毕竟分母是买冰原的人数。
先看本体,指路苍蓝星38%,猎人等级到达10017.5%。打过历战个体 33.6%
冰原,可以接大师1星任务奖杯68%。大师200级 16.9%,即使是买了DLC才能玩的PS版本冰原,大师200级的也只有16.9%。
所以你自己也说至少七成以上的人才算基本盘。确实基本盘就只吃两三勺子有什么问题?甚至剧情通关率都没到50%。
看错了,你说的是吃掉7成以上蛋糕的人才是基本盘,问题是就10%的人也好意思叫自己基本盘吗。你讲这话就跟鬼泣不玩最高难度不算玩过,生化危机不打速通不算真玩家一样。
“它可以共斗,但仅从游戏设计层面出发,共斗却很难获得快乐。”
???我一直以为动作天尊都是少数,主要是给普通玩家观摩学习欣赏的,这意思是像我和我朋友这样单人打无精打采联机欢声笑语互相打配合的才是少数吗?
世界入坑一开始还是纯单人怕被带破坏了体验直到灭尽龙被起床带走了不知道多少次含泪求助了朋友,现在都是老猎人了崛起荒野都看看招式改动就直接和朋友开玩了。
特别是世界的终盘直接教会了萌新我,千万不要陷入效率的陷阱之中,当时本来大家各玩各的挺好的,然后大家突然看到了扩散重弩这个邪教,最后全部光速AKF,最追求效率的那个人直接叮了,50%一起世界入坑的萌新朋友就再也没有回来,无论是后面的更新还是冰原或者荒野。从自己身边的统计学来观察,单人动作天尊十之不足一二,其他能继续玩下去的都至少是有一二把本命武器共斗玩家。
样本,拥有游戏好友:
世界:67
冰原:30
崛起:21
曙光:17
荒野:24 所以我现在无比期待duskbloods,pvp的加入会让局内有无穷变数,相对pve更新内容的压力也会小很多。黑环100多小时下来感觉基本都摸透了,历战恐龙这两天通了几遍之后总归乐趣有限。刚玩的时候还觉得局外成长太低,现在看来一切应该都是开发者计算好的,毕竟这游戏从一开始就没打算长期运营。不过对比我荒野白金封盘也就100多小时,所以荒野和黑环在我这某种意义上算五五开 对于荒原来说共斗体验不如单人的问题是否已经解决了?
虽然我所处的游戏班子确实都是些怪猎时长上千小时以上的人,但很容易想象哪怕是4个荒原入坑的怪猎新玩家,开着语音欢声笑语的把怪打到多次麻痹、睡眠,晕眩以及部位破坏弱点破坏倒地的场面。
虽然说这样确实没有什么立回,在动作和互动上的体验下降了,但是并不妨碍玩家可以玩的很开心吧。一份游戏可以有2种快乐,也是一种良好的设计了吧 modkingr 发表于 2025-6-22 01:22
我是不觉得这种有什么好值得称为基本盘的。基本盘是游戏都玩不明白的玩家,那不是完蛋了吗?荒野现在STEAM ...
你这段发言就很矛盾。
一般情况下我们说基本盘,是指某个游戏系列或者厂商新作首发必买的玩家,这部分销量固定所以叫基本盘,这些玩家绝大多数确实也是会至少玩个几百小时熟练几把武器,但这部分玩家在如今的怪猎玩家构成里,不可能占得到七成。楼下已经给你列了世界成就了,曙光可能动作要素多点,但我看了下,大师难度狩猎100头怪物的成就也才26.6%,也就是说七成的人甚至大师难度下连100场都没打过(这个数字在世界是22.3%),爵银龙才32.9%。
所以要不基本盘就只有那么多死忠,是你理解有误;要不广大七成玩家是真的也就打个解禁完事儿了。
笨蛋,我知道的 发表于 2025-6-22 01:55
你打开MHW的steam成就列表。有个成就大师200级,按你的标准应该只是入门,但是这个成就完成率只有8.9%。
...
感觉有点被绕进去了。我想说的是,社区的基本盘?或者说发表有效意见者的基本盘?受众的基本盘?
总而言之是怪物猎人爱好者——这样一个角度。
吃两三勺子就放下的,那应该只是一个普通的玩家,这些人组成了销量的大头是没错——但称不上是爱好者。在社区里徘徊的也多是爱好者。厂商往往应该要把爱好者服务好,这总没问题。
基本盘确实不直接等于爱好者。 五块 发表于 2025-6-22 02:26
你这段发言就很矛盾。
一般情况下我们说基本盘,是指某个游戏系列或者厂商新作首发必买的玩家,这部分销 ...
应该是我发言有误。我把这三个词换成爱好者好了。我想说的是爱好者的基本盘。 黑环的共斗设计是啥,是说一些需要别的玩家参与的游戏机制吗?只说动作的话我觉得多人也只能各打各的了,没啥区别 modkingr 发表于 2025-6-22 02:32
感觉有点被绕进去了。我想说的是,社区的基本盘?或者说发表有效意见者的基本盘?受众的基本盘?
总而言 ...
你说的这种社区是老屁股社区,声量大屁事多但人数少,只要游戏做得别烂得太过分,他们都会乖乖掏钱的,至少各大游戏公司的高管是这么认为的,有些还更过分一些,比如ea的高管就认为crpg粉丝就像山洞里自动生成的野怪一样,会无脑购买任何rpg,公司重心应该放在吸引圈外玩家上,所以他们做了龙腾世纪4。
上个月的doom黑暗纪元也是大砍系统深度,引入当前流行的格挡元素,加强演出,基本是和上一代玩家切割了。 银色天空 发表于 2025-6-22 02:50
黑环的共斗设计是啥,是说一些需要别的玩家参与的游戏机制吗?只说动作的话我觉得多人也只能各打各的了,没 ...
不如说因为fs的魂游动作部分本来就很弱,所以才给了黑环这么多共斗设计的空间。黑环的最终目的是【通过关卡】,而有配合的三个人达成目标的成功率远高于一个人低容错,还可以互相分资源
举个例子,比如熔炉城,三个5级的人进去,只要下水道别刷灵珠,第一天可以稳稳当当10级出来。而如果我选女爵solo,第一天熔炉城是基本打不了。让你一个人玩的时候想着人多的好,就有共斗设计。
组队的时候比单刷轻松愉快,单刷留给个人挑战。这个方向来说和怪猎是反着来的。我玩怪猎经常有【不如单刷】的念头。 玩超解盾斧可能确实不如单刷。但是其他武器基本上都是多人比单人要大脑按摩得多
毕竟盾斧要靠剑打怪获得超解资源,剑还特别短。
—— 来自 鹅球 v3.3.96 modkingr 发表于 2025-6-22 03:10
不如说因为fs的魂游动作部分本来就很弱,所以才给了黑环这么多共斗设计的空间。黑环的最终目的是【通过关 ...
感觉你说着说着又开始秦王绕柱了
黑环多人比单人愉悦是因为设计上就是对单人不公平的环境,舔图阶段在有时间和效率压力的情况下小怪猛猛堆怪,像单机魂环那样慢慢走位拉扯逐个杀怪会带来很大的效率焦虑。boss要么堆怪要么疯狗,玩家单人战斗的立回空间从魂3开始就被压缩的很厉害,最直接的证据就是大家反复提到的法环的骨灰。
而玩怪猎的时候如果产生了“不如单刷”的念头,最根本的原因是怪猎的核心战斗逻辑就是给单人设计的,单人的情况下才是完整的游戏体验,而联机体验中不管是对玩家有益的输出机会变多甚至完全压制怪物,还是对玩家不利的共享猫车次数和目标转换对读招预判的干扰,都是在破坏设计的体验原型
极端一点的例子是我心心念念从没见人打过的108的魂2不救骑士打白王,怪猎你找不出有什么boss能厉害到没人能打过,当然这个例子是我的私货,什么也不能说明
我同意你主楼说的怪猎的共斗是骗局,我觉得怪猎这么多年的核心设计理念就是单人,多人是扩圈和商业宣传的添头,根本没认真设计过,而且以后也会是这样,怪猎用户群有很大一部分都只玩多人在我看来并不能证明怪猎的多人是有设计的,就像魂系列有大量的人用轮椅通关不能说明魂系列的设计是围绕轮椅来做的一样
而黑环就是往多人认真设计过的,这和魂系列本身动作性操作上限压得低没有直接因果关系(应该有相关性),所以我现在很期待昏血在设计上能有什么水平
modkingr 发表于 2025-6-22 03:10
不如说因为fs的魂游动作部分本来就很弱,所以才给了黑环这么多共斗设计的空间。黑环的最终目的是【通过关 ...
原来如此。怪猎确实是没有什么共斗设计,可能也没有多少在这方面设计的空间,本质是一个能联机的动作游戏。
但是需要说可以联机的单人游戏和能单人游玩的联机游戏,这两者的玩家对单人和联机两种环境的差异有不同的预期。怪猎和黑环应该就分属于这两者。黑环的玩家进行单人挑战时可以接受一些不合理的难度,而不会像怪猎玩家那样质疑设计的公平性。 怪猎就是单人做得很难,然后多人绝大部分体验都是刷刷刷割草,再加上游戏的刷刷刷要素,简单粗暴的把两者结合起来了
页:
[1]
2