本帖最后由 modkingr 于 2025-6-22 02:41 编辑
开幕暴论:怪物猎人的共斗是骗局。
我并非指责怪物猎人系列做得有问题,而是在长年累月游玩之后得出了这样的结论:怪猎游戏类型与共斗不兼容。它可以共斗,但仅从游戏设计层面出发,共斗却很难获得快乐。号称共斗神游只是早期宣传路线一路沿用、真正追求共斗,冲着共斗来的玩家应该去找别的游戏玩。
怪物猎人=1vs1神游。有共斗功能,但共斗方面没有做什么出色设计。当我共斗体验不如我单刷的时候,我为何要共斗?
在社区里就算是为了怪物猎人争吵,更多的话题也只是会放在【1vs1的情况下会出现的种种问题】上。而共斗不会被作为一个严肃的话题去讨论。像是一个次级玩法。而次级玩法就很难被卡普空认真对待。或者说曾被认真对待过但效果不佳。
游戏给人留下的最终印象是 1 vs 1、人&怪物的决斗。在1vs1的情况下,怪物猎人是登峰造极的。但是在1v1登峰造极之后,想在共斗这个玩法下做突破非常困难。
卡普空也推出过强调【合作】【共斗】的特殊怪物,得到的反馈普遍较差。【绚辉龙、贝希摩斯、鹿首精、冥赤】等。将玩家强制导向【合作】的结果是大部分享受1vs1的玩家(怪猎爱好者基本盘)被迫单人处理合作型机制,无法快乐地1vs1,怨声载道。
一直以来属于怪物猎人的共斗画面: 1、分享奖励。因为追寻更好的奖励,不得不共斗。这个阶段往往玩家会想快速过渡掉。进入真正的终盘之后,不需要奖励或单人奖励足够丰厚、不需要合作之后,也就不再需要共斗。 2、真·共斗。也就是试图打倒官方推出的【共斗型怪物】而展开的共斗。上面提了。 3、重弩定番。追求效率、配合所能到达的极致。感觉实践的人不会很多,更多出现在视频里。4大剑什么的娱乐也算在这个类型。 4、和朋友纯娱乐、各打各的。说不定更多人的共斗画面都只是在这里。个人印象中,旧作公会怪物血量固定、联机可以确实地增加讨伐效率。而新作中怪物血量会随着参与人数动态变化,有时候联机打还不如我一个人单刷。在这个语境下可能有人会指责我:你得出如此暴论,是否因为没有朋友?我与朋友不带脑子一起玩的时候很开心!(比如秦川直播联机怪猎时候那样)。但并非如此,我也有很多玩怪猎的朋友,跟他们一起玩哪怕不是怪猎玩别的也是很开心的。我只想从设计层面说这个话题。
说到共斗设计,就会不可避免地将游戏方式导向战法牧三角。说到怪物猎人的优秀无非是武器与怪物,而这些内容里专门为【共斗】做的内容,微乎其微。可能只有广域化鬼人弹之类,而这个,也说不上什么设计。而为怪物专门做的【共斗】设计、非常泯。让人快速联想到MMO游戏的种种。
我觉得会让我有此间想法种种的原因就是1vs1做得太登峰造极了,以至于很多玩家觉得这游戏所有背离1vs1的内容都是离经叛道不值一提。立回搞得太好了,你不去立回,怎么体现你的水平,岂不是浪费?无1vs1,不怪猎。这样的前提下,还怎么提升共斗环节?
从此角度来说MMO游戏才是真正的共斗。融合了动作游戏的MMO才是共斗的未来?黑环看起来就是这样做的,并且我玩得也很开心,很满意。一个很纯粹的共斗游戏,单人体验在修复之后也不差。
作为两个游戏的系列粉丝,我想知道为什么会出现这么大的游戏体验差距。我前些天做黑环问卷的时候,调查最近游玩内容,荒野冰原曙光赫然在列。卡普空作为一个【玩家VS大怪】动作游戏的先驱,fs不参考不模仿是不可能的。
于是很快想起从魂3到法环中boss设计的差距。多动症、快慢刀、锁定转向,让魂遗老大发雷霆,与轻度玩家在发售期展开大战。这些事情导向一个结论,法环削弱了1vs1体验。把boss做成【默认你摇骨灰一起打】的模式,是不是就是在为共斗、迷你MMO铺路?立回这么难受的同时难度又高,想立回的人就骂,不想立回的人就摇骨灰玩战法牧。
我无法想象法环中强势的法术玩法搬到怪猎会引起什么样的效果。在魂遗老和环新人的战争中,魂遗老看起来是已经被诛杀了。这样的玩法被顺水推舟搬进黑环,没有任何不适应的地方。只是把骨灰换成了其他两个玩家而已。
可能要做共斗的真髓还是要把【共斗体验】放在最上面、【单人体验】作为可以兼容的东西往下放才是对的
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