网游中的elo是不是把游戏变回了单机?
之前看网友聊国产潜行者类游戏,说自己摸透了elo机制,先巧妙送几把再认真就可以爽爽虐菜。问题是这么一来,玩家不就成了免费的脚本陪玩吗,网游玩着还有什么意义隔壁类dota游戏的elo更毒辣,因为elo存在,一直瞎玩总会有赢得时候,胡乱玩游戏的玩家越来越多。
体感网游塞了elo机制以后退化成了单机游戏,但没有单机游戏玩的自由 但是段位之差还是有的,所以其实也没有变成单机 有没有考虑与世界为敌?
我的意思是,明明出了力,但是让ELO认为你是个混子,即鸡爪流 问题玩家也不是真在意是不是真人只是不想要机械的队友 说起这个,这两天打OW角斗被暴雪的ELO狠狠折磨了,暴雪这个傻逼公司这个模式带段位,还给段位奖励,但是一个全分段匹配的BUG两个月了都不修,能匹配1把都没玩过的新号,直接赢一把就来两个拟人队友一点没法打,或者干脆就是开局就掉线一个,让你一点挣扎的可能都不存在 可是我玩游戏是为了赢,不是为了虐菜爽 吃饭 发表于 2025-6-16 10:00
有没有考虑与世界为敌?
我的意思是,明明出了力,但是让ELO认为你是个混子,即鸡爪流 ...
王者塞了机器人,所以鸡爪流上分成立。正常网游不是很容易找到漏洞
退一步,可以钻空子玩的很爽,每把都有很好的体验。脚本挂机开送,自己手动操作的时候虐菜。同理把号借给菜玩家让他受苦 本帖最后由 zhuoqiu 于 2025-6-16 10:08 编辑
katern 发表于 2025-6-16 10:03
可是我玩游戏是为了赢,不是为了虐菜爽
elo让你不管怎样玩都能赢,为什么不找个舒服的姿势呢。消除玩家之间沟通的必要,鼓励玩家自闭玩网游
除了虐菜爽,也可以追求当队友奴隶等 我被骗了五块钱 发表于 2025-6-16 10:02
说起这个,这两天打OW角斗被暴雪的ELO狠狠折磨了,暴雪这个傻逼公司这个模式带段位,还给段位奖励,但是一 ...
我一直有疑问,elo到底有没有把玩家掉线算进去,很奇怪 本帖最后由 P-link 于 2025-6-16 10:14 编辑
我玩FF14都是独狼,别人都是NPC和气氛组。 zhuoqiu 发表于 2025-6-16 10:04
王者塞了机器人,所以鸡爪流上分成立。正常网游不是很容易找到漏洞
退一步,可以钻空子玩的很爽,每把都 ...
王者荣耀英雄极端不平衡,我以前就用辅助混分,能明显感到队友的实力以及对面数据明显不对劲,我建议大家都退坑,你赢不赢全靠系统心情,玩这种游戏还不如打打魂斗罗
—— 来自 Xiaomi 24074RPD2C, Android 15, 鹅球 v3.5.99-alpha dota没塞人机 一直瞎玩只会一直输 zhuoqiu 发表于 2025-6-16 10:10
我一直有疑问,elo到底有没有把玩家掉线算进去,很奇怪
只是给你排到那种无所谓属性只管自己的玩家做队友,这种人劣势退游戏的概率会比正常人高很多吧 很多网游主打社交,竞技只是附带的 王者几年前就把app上的“5V5公平竞技”删了,你想想为什么。 本帖最后由 kalavinka 于 2025-6-16 16:02 编辑
每个竞技游戏都有这样的类elo机制嘛,但本身只是尽量保证每局比赛两边水平差不多,长远的结果就是你的胜率会趋向50%,除了农药这种直接塞人机和cod改弹道的确实很大程度影响胜率,真有这种天网elo想让你赢就赢输就输吗人又不是bot能稳定发挥,经常神一把鬼一把随机性还是太大了 想想看无论是农药的elo、氪金抽卡手游和泡泡玛特的Labubu盲盒,能赚大钱的都是精妙把握住消费者心理的,太老实赚不了大钱。 漫威争锋不是说海外少了75%的玩家都是那个elo的锅 我觉得根子不在dota类游戏的elo,在RTS游戏的“抓timing”,总是得做正确的事而不是有趣的事。你打个ARPG用所谓轮椅好歹还有点视听享受,dota类游戏表现力就一火柴盒里斗蛐蛐,除了把对方干碎赢了加分没啥别的东西。
奎秃斯 发表于 2025-6-16 14:48
我觉得根子不在dota类游戏的elo,在RTS游戏的“抓timing”,总是得做正确的事而不是有趣的事。你打个ARPG用 ...
其实还是天梯的原因。
如果不考虑分和输赢的问题,dota各种娱乐模式都挺好玩的。 kalavinka 发表于 2025-6-16 11:30
elo每个竞技游戏都有,但本身只是尽量保证每局比赛两边水平差不多,长远的结果就是你的胜率会趋向50%,除了 ...
mmr表示疑问,手感差的时候能输一整天,但最起码保证了全局是一个水平的人。
smbb表示嘲笑,真要保持水平相当我直接改伤害数据 我大概三四年前,在泥潭发表了个moba游戏也是肉鸽游戏的暴论,核心观点就是单排且沟通无法影响队友的情况下,moba就是带巨大随机性的单机肉鸽。现在随着elo和机器人的泛滥,感觉我的暴论越来越正确了。 本帖最后由 kalavinka 于 2025-6-16 15:46 编辑
Ai_shuang 发表于 2025-6-16 15:29
mmr表示疑问,手感差的时候能输一整天,但最起码保证了全局是一个水平的人。
smbb表示嘲笑,真要保持水平 ...
没表达清楚,想说类elo机制都有来着,后面也提了嘴cod的sbmm嘛,不过我也更喜欢mmr 不怎么玩系统匹配网游,问的AI,不知幻觉多不多:
为什么国际象棋等竞技游戏使用elo系统大家普遍接受,而网络电子游戏的elo系统被诸多网友诟病
答:国际象棋等传统竞技游戏与网络电子游戏虽然都采用ELO系统(或基于其改进的机制),但玩家接受度差异显著,主要原因在于应用场景、设计目标及实际体验的差异。以下从多个角度分析这一现象:
------
1. 设计初衷与适用场景的差异
• 国际象棋的ELO系统
ELO最初为1v1对弈设计,核心是通过相对评分量化选手实力,且假设选手表现围绕固定水平波动。国际象棋中,选手实力可稳定收敛,且比赛结果仅依赖个人发挥,系统透明(如FIDE公开评分规则),争议较少。
• 电子游戏的ELO机制
团队游戏(如LOL、王者荣耀)需将1v1逻辑扩展至多对多,通过团队总分匹配平衡胜率。但团队实力并非个体简单相加,个人表现易被团队拖累,导致“高评分玩家带低评分队友”的失衡体验。此外,游戏公司常隐藏算法细节并动态调整(如加入“表现分”权重),玩家难以理解规则,滋生不信任感。
------
2. 公平性感知与个体体验的矛盾
• 国际象棋的公平性
胜负完全由选手自身决定,ELO分差直接反映胜率预期(如200分差≈75%胜率),玩家认可其客观性。
• 电子游戏的“系统性失衡”
团队游戏中,ELO为维持“50%胜率”可能刻意匹配实力不均的队友,形成“以强带弱”的局面。例如:
◦ 败方MVP惩罚:高分玩家输局后,系统可能分配更弱队友以“平衡”其胜率,导致连败挫败感。
◦ 段位与隐藏分脱节:显示段位(如钻石)可能掩盖实际评分差异,匹配到真实水平悬殊的对手。
------
3. 动态环境与收敛效率问题
• 国际象棋的稳定性
棋手水平变化缓慢,ELO分通过长期比赛逐步收敛,波动较小。
• 电子游戏的复杂性
◦ 快速匹配需求:为缩短排队时间,系统放宽匹配容差,允许团队内部分数差异过大(如100分与3000分玩家同队)。
◦ 状态波动频繁:玩家状态受网络、情绪等影响,ELO难以及时反映真实水平,加剧“匹配不合理”的感知。
------
4. 商业逻辑与玩家诉求的冲突
• 传统竞技的纯粹性
国际象棋ELO服务于竞技公平,无商业干预。
• 电子游戏的留存设计
游戏公司可能人为控制ELO机制以提升玩家活跃度。例如:
◦ 连败后补偿:通过“安排”简单对局防止玩家流失,但被解读为“系统操控”。
◦ 新手保护:新手期匹配机器人或低难度对手,后期突然难度跃升,体验割裂。
------
5. 改进尝试与未来方向
部分游戏已尝试优化ELO机制,例如:
• 引入Glicko系统:考虑评分波动性,更精准反映短期状态变化。
• 分离个人与团队评分:如《英雄联盟手游》为败方MVP减少扣分,但效果有限。
• 透明化规则:公开匹配逻辑(如《DOTA2》显示匹配分差),但可能暴露设计缺陷。
------
总结
国际象棋ELO因其透明性、1v1适配性和长期稳定性被广泛接受;而电子游戏的ELO机制因团队动态复杂性、商业目标干扰及体验失衡饱受争议。根本矛盾在于:ELO的数学严谨性难以兼容团队游戏的社交性与娱乐性需求。未来需更灵活的评分模型或替代方案(如基于AI的动态匹配)以平衡竞技与体验。
论坛助手,iPhone 不努 发表于 2025-6-16 16:06
不怎么玩系统匹配网游,问的AI,不知幻觉多不多:
为什么国际象棋等竞技游戏使用elo系统大家普遍接受,而 ...
这个还用问AI嘛,初心不一样。
有些ELO真的就是为了给你匹配一个字面意思“旗鼓相当的对手”。
有些ELO纯粹是策划为了拖延你本赛季上分的时间留住你,顺便让你提升一下玩不好的玩家的体验。
所以对付第二种ELO最好的方法就是mute all瞎玩,这样ELO对你来说就只会起正效果。玩的多你也能上分。 当我第一次知道某类塔游戏里的鸡爪流的时候我是非常震惊的
这不就是被游戏玩了嘛
还是太闲了 有些局就是系统局。就拿 LOL 来说:
对面下路是双排组合,你家下路却是两个散人,辅助还是补位的。
更离谱的是,你家打野是上单补位的,上单反而是打野补位的。明明匹配队列里上单和打野都不缺,分数也匹配,可系统偏偏就要安排补位。
就是你最近赢太多,策划怕你打到目标段位就不玩了,为了日活恶心玩家 kalavinka 发表于 2025-6-16 11:30
每个竞技游戏都有这样的类elo机制嘛,但本身只是尽量保证每局比赛两边水平差不多,长远的结果就是你的胜率 ...
如果能做到保证每局比赛两边水平差不多就好了,实际上lol这种游戏把高手和菜鸡平均分配到两边,体验很差的。
菜鸡打菜鸡,高手打高手才是真的有游戏体验的,对于普通玩家来说。高手菜鸡混着来,毫无游戏乐趣,纯粹在追求50%胜率了 P-link 发表于 2025-6-16 10:13
我玩FF14都是独狼,别人都是NPC和气氛组。
那不如直接打单机了。还能装mod开风灵月影。
目前独狼玩家确实遇到这种困境,仿佛网游厂商必须要把独狼玩家赶到单机 奎秃斯 发表于 2025-6-16 14:48
我觉得根子不在dota类游戏的elo,在RTS游戏的“抓timing”,总是得做正确的事而不是有趣的事。你打个ARPG用 ...
很多网游都有这个问题,剥光外壳,内里一点有趣的东西没有。就算arpg打枪,重复打好几十个小时,视听享受也会变成一坨屎 厨具战士mk2 发表于 2025-6-16 16:33
这个还用问AI嘛,初心不一样。
有些ELO真的就是为了给你匹配一个字面意思“旗鼓相当的对手”。
有些ELO纯 ...
mute all瞎玩,不正是最差结局吗,人玩游戏变成了游戏玩人,玩家变成了npc素材库的一员 不努 发表于 2025-6-16 16:06
不怎么玩系统匹配网游,问的AI,不知幻觉多不多:
为什么国际象棋等竞技游戏使用elo系统大家普遍接受,而 ...
1v1的elo机制其实对玩家的负面影响没那么大,毕竟没人能甩锅,打不过就是菜 本帖最后由 kalavinka 于 2025-6-16 23:55 编辑
zhuoqiu 发表于 2025-6-16 21:08
如果能做到保证每局比赛两边水平差不多就好了,实际上lol这种游戏把高手和菜鸡平均分配到两边,体验很差 ...
感觉这也是dota和lol的问题,这俩都老了,玩家越来越少而且都是十人游戏,完全按同mmr分匹配的话匹配时间也是问题而且dota这个打位置次数的补位机制我觉得也是造成体验差的原因之一 wasian 发表于 2025-6-16 21:33
1v1的elo机制其实对玩家的负面影响没那么大,毕竟没人能甩锅,打不过就是菜 ...
所以问题的来源在5v5系统匹配野人局咯,找9个势均力敌的在线玩家合作或对抗,这工程就很难吧。魔兽三W3Champions也有MMR老Ass们没什么抱怨的
论坛助手,iPhone kalavinka 发表于 2025-6-16 11:30
每个竞技游戏都有这样的类elo机制嘛,但本身只是尽量保证每局比赛两边水平差不多,长远的结果就是你的胜率 ...
v社的游戏没有吧 cs社区服以前也没有 最近开始向拳头学习整elo 不努 发表于 2025-6-17 03:55
所以问题的来源在5v5系统匹配野人局咯,找9个势均力敌的在线玩家合作或对抗,这工程就很难吧。魔兽三W3Ch ...
问题的来源是不能让菜的玩家被打到不玩了不然他充的钱就挣不着了所以发明的elo 老ass当然不会抱怨没有elo 被无情殴打的菜的玩家也不会抱怨 人直接不玩了抱怨什么 Elo的发明是一个叫Elo的人想用一套科学的数值指标来衡量国际象棋选手的战力水平的,他不关心产品经理的Kpi
论坛助手,iPhone elo的本质不是为了加快匹配速度和更好的衡量一个玩家的水平吗?被玩坏了是游戏运营的事。 其实最大的问题就是1v1跟多v多场景的差别;很明显的特点就是,多v多下玩家会非常积极倾向于“我队友是菜逼”or“我对手是捕鱼的”,一个均衡判断水平的机制碰到心理问题那自然是解决不来的
论坛助手,iPhone 所以wow单机版+高智能的AI机器人才是老一辈玩家的归宿,跑进主城看着密密麻麻的都是人,聊天频道热火朝天,其实都是机器人陪你玩
页:
[1]
2