v社的游戏没有吧 cs社区服以前也没有 最近开始向拳头学习整elo
cs不清楚,dota是glicko
zhuoqiu 发表于 2025-6-16 21:08
如果能做到保证每局比赛两边水平差不多就好了,实际上lol这种游戏把高手和菜鸡平均分配到两边,体验很差 ...
这我感觉反而是故意的。比如COD路人局结构通常都是两边各一到两个神,各带着四五个水平明显差一大截的队友对打,结算一看双方的领头羊人头数,K/D都比其他人高处一大截。败方MVP虽然要带五个负重打不赢,但是至少过程中他杀对面的垫脚石爽杀到了,也是一种情绪价值大概 苏西踩我了 发表于 2025-6-16 00:43
我大概三四年前,在泥潭发表了个moba游戏也是肉鸽游戏的暴论,核心观点就是单排且沟通无法影响队友的情况下 ...
moba的局外成长要素呢,成长到自己身上了说是。原来moba其实也是魂like,每开一局就是挑战一次粪招很多全靠运气的boss,输了痛骂策划、赢了策划伟大的设计 elo最重要的是解决了高手炸鱼,但是解决不了高手玩低分号炸鱼的问题吧 adretyu67. 发表于 2025-6-18 11:08
elo最重要的是解决了高手炸鱼,但是解决不了高手玩低分号炸鱼的问题吧
方法多的是,拳头和腾讯不愿意付出罢了。进可以学韩国强力实名制,退可以局内检测封禁,前一阵拳头有一个局内检测作弊封禁的措施,拿来对付炸鱼哥再合适不过,战纪操作超出段位太多直接封了好了。
横向对比,elo还不如cod的直接改数据,直接给炸鱼的前摇后摇攻击攻速改了也比现在凑菜鸡给高手打着玩好 星野航 发表于 2025-6-17 09:09
其实最大的问题就是1v1跟多v多场景的差别;很明显的特点就是,多v多下玩家会非常积极倾向于“我队友是菜逼 ...
玩家会通过局外手段判断是否公平和炸鱼。查历史战绩,录像扔网上评判等,减少心理因素影响。
但司马腾讯更新以后,禁止玩家查战绩,还是国服特供。 elo本意是适合1v1的对局,能找到实力相近的对手,但在多人游戏中elo就变长了,打一巴掌在给几颗甜枣,变相的延长游戏在线时间 elo在不同游戏有不同的表现吧,农药elo的主要目的是增加日活。 怎么保证炸鱼现象?!神和鬼都出现同一局里
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