婆罗门
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注册时间 2017-10-24
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不怎么玩系统匹配网游,问的AI,不知幻觉多不多:
为什么国际象棋等竞技游戏使用elo系统大家普遍接受,而网络电子游戏的elo系统被诸多网友诟病
答:国际象棋等传统竞技游戏与网络电子游戏虽然都采用ELO系统(或基于其改进的机制),但玩家接受度差异显著,主要原因在于应用场景、设计目标及实际体验的差异。以下从多个角度分析这一现象:
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1. 设计初衷与适用场景的差异
• 国际象棋的ELO系统
ELO最初为1v1对弈设计,核心是通过相对评分量化选手实力,且假设选手表现围绕固定水平波动。国际象棋中,选手实力可稳定收敛,且比赛结果仅依赖个人发挥,系统透明(如FIDE公开评分规则),争议较少。
• 电子游戏的ELO机制
团队游戏(如LOL、王者荣耀)需将1v1逻辑扩展至多对多,通过团队总分匹配平衡胜率。但团队实力并非个体简单相加,个人表现易被团队拖累,导致“高评分玩家带低评分队友”的失衡体验。此外,游戏公司常隐藏算法细节并动态调整(如加入“表现分”权重),玩家难以理解规则,滋生不信任感。
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2. 公平性感知与个体体验的矛盾
• 国际象棋的公平性
胜负完全由选手自身决定,ELO分差直接反映胜率预期(如200分差≈75%胜率),玩家认可其客观性。
• 电子游戏的“系统性失衡”
团队游戏中,ELO为维持“50%胜率”可能刻意匹配实力不均的队友,形成“以强带弱”的局面。例如:
◦ 败方MVP惩罚:高分玩家输局后,系统可能分配更弱队友以“平衡”其胜率,导致连败挫败感。
◦ 段位与隐藏分脱节:显示段位(如钻石)可能掩盖实际评分差异,匹配到真实水平悬殊的对手。
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3. 动态环境与收敛效率问题
• 国际象棋的稳定性
棋手水平变化缓慢,ELO分通过长期比赛逐步收敛,波动较小。
• 电子游戏的复杂性
◦ 快速匹配需求:为缩短排队时间,系统放宽匹配容差,允许团队内部分数差异过大(如100分与3000分玩家同队)。
◦ 状态波动频繁:玩家状态受网络、情绪等影响,ELO难以及时反映真实水平,加剧“匹配不合理”的感知。
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4. 商业逻辑与玩家诉求的冲突
• 传统竞技的纯粹性
国际象棋ELO服务于竞技公平,无商业干预。
• 电子游戏的留存设计
游戏公司可能人为控制ELO机制以提升玩家活跃度。例如:
◦ 连败后补偿:通过“安排”简单对局防止玩家流失,但被解读为“系统操控”。
◦ 新手保护:新手期匹配机器人或低难度对手,后期突然难度跃升,体验割裂。
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5. 改进尝试与未来方向
部分游戏已尝试优化ELO机制,例如:
• 引入Glicko系统:考虑评分波动性,更精准反映短期状态变化。
• 分离个人与团队评分:如《英雄联盟手游》为败方MVP减少扣分,但效果有限。
• 透明化规则:公开匹配逻辑(如《DOTA2》显示匹配分差),但可能暴露设计缺陷。
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总结
国际象棋ELO因其透明性、1v1适配性和长期稳定性被广泛接受;而电子游戏的ELO机制因团队动态复杂性、商业目标干扰及体验失衡饱受争议。根本矛盾在于:ELO的数学严谨性难以兼容团队游戏的社交性与娱乐性需求。未来需更灵活的评分模型或替代方案(如基于AI的动态匹配)以平衡竞技与体验。
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