DAO首席编剧:EA做梦:RPG粉丝一定会购买龙腾游戏,所以你“无需努力去吸引他们”
本帖最后由 perfect_duck 于 2025-5-26 17:37 编辑《龙腾世纪》大师表示,EA 总是谈论一个假设的“宅男洞”,里面满是死忠的 RPG 粉丝,他们“总是会出现”,所以你“无需努力去吸引他们”
在接受 GamesRadar+采访时,BioWare 的资深人士大卫·盖德(David Gaider)解释说,在他离开 BioWare 之前,他的品味在 EA 眼中变得有些“过时”。他说:“我在《龙腾世纪》团队中非常直言不讳。我总是试图将其推向我们传统的机制。而这在 EA 的环境中并不太受欢迎。”
他说,EA 认为那些机制——塑造了《龙腾世纪:起源》等游戏的机制——是“缓慢而笨重的”,而不是工作室所追求的“动作感强且流畅”的表现。这意味着尽管盖德在工作室任职时间很长,并参与了许多著名 RPG 的制作,但他的观点“往往并不受欢迎”。
他表示,部分原因是,EA 认为传统 RPG 受众并不值得关注。他声称,管理层将这些原因称为“‘在洞穴里’(in the cave)”。管理层认为,洞穴“是宅男们(nerds)去的地方。宅男们在洞穴里。你制作了一款 RPG,洞穴里的宅男们总会为 RPG 而出现,因为这就是 RPG。”
在 EA 看来,对宅男所选择的类型的热爱意味着“你不必担心”那些宅男。“你不必试图迎合他们。你需要担心的是那些不在洞穴里的人,那才是我们真正想要的受众,而这个受众要大得多。”
实际上,Gaider 澄清说,那就是 EA 想要的受众,而他们基本上得到了他们想要的。不幸的是,对于这家发行商来说,这种理念的最终结果是《圣歌》,这款在线服务游戏在发布时完全失败,并在两年内被完全放弃。
这带来的好处是,BioWare 能够在一定程度上重新聚焦于其单人角色扮演游戏,去年发布的《龙腾世纪4》和最终的《质量效应 5》——尽管这款游戏在今年仍处于前期制作阶段,可能还需要一段时间才能看到它。
原文:https://www.gamesradar.com/games ... and-appeal-to-them/
译注:
David Gaider,《博德之门2安姆的阴影》编剧,《无冬之夜》编剧,《星战:旧共和国武士》编剧,《无冬之夜:地下城的狂潮》编剧,龙腾背景世界 Thedas 大陆的创造者,《龙腾:起源》首席编剧,龙腾系列小说编剧,《龙腾2》角色编剧,《龙腾3审判》首席编剧,《圣歌》编剧(后被EA推翻)
本帖最后由 sunkaifeng00 于 2025-5-26 06:51 编辑
拿所谓“独一份”“鹌鹑味”给自己当冤种坚持买单特定类型作的宅宅的福报罢了,厂商对于冤种的画像那是门儿清的:可反复出栏还不对着自己叫的猪仔,并且会对着其他猪叫让其他猪不要对主人大声,对猪圈进行一个自我管理
最典型的就是武侠玩家尤其是S1的武侠游戏玩家,河洛、活侠传能到现在还在S1有这么高声望这种猪仔功不可没
当然这位肯定没自己说的那么干净,屁股也是坐在驯化玩家那边的,无非他认为的方向在和EA以及生软内部不符罢了
说的好像没错没必要讨好死忠粉他们什么都吃 国产手游前几年也这种理论。 sunkaifeng00 发表于 2025-5-26 06:44
拿所谓“独一份”“鹌鹑味”给自己当冤种坚持买单特定类型作的宅宅的福报罢了,厂商对于冤种的画像那是门儿 ...
发的什么牛头不对马嘴的癫 EA一路SB所以一路失败咋还成孝子惯的典型了 和谁有仇找谁去不好吗
laputah 发表于 2025-5-26 07:21
发的什么牛头不对马嘴的癫 EA一路SB所以一路失败咋还成孝子惯的典型了 和谁有仇找谁去不好吗
...
然而EA和生软一路失败还能一直活着就是这种思想和孝子的实际表现给的他们和股东底气,建议回忆下DA4发售前后
其他所谓“独一份”爱好者更是如此,就比如提到的河洛从一次烂尾转向另一次烂尾,口碑越来越臭,还是一直有“独一份”爱好者买单,古龙风云录都一直有人挽尊腾讯全责,河洛群侠传2一出照样一堆急着买单的
基本盘如此孝顺就是人家敢于无视死忠体验乱来的底气 手游扩圈思路 本帖最后由 sunkaifeng00 于 2025-5-26 07:55 编辑
黛冬優子 发表于 2025-5-26 07:49
手游扩圈思路
不如说是传统游戏玩提纯玩剩下的
传统游戏经常能通过提纯让更多身在其中的人自愿粪坑裸泳,并且利用原本亚文化小圈子特性让很多坏事不出门
手游更明显的商业扩圈的代价是太多东西一眼能看穿,但药效更明显
一个讨伐ea的帖子有一半在讨论武侠游戏,谁是孝子我不好说 https://youtu.be/Rh5aPyNngNQ
https://youtu.be/2eXoEZMyWzk
DA其实不是特别重要…… 但是RPG卻 不是你們EA 生軟獨家生意 这种情况和游戏爱好者投资千万开发游戏失败是不是一个道理,新人/新入行带头多数结果就是推倒重来,钱都用来交学费了,只是主体这次是资方 gofbayrf 发表于 2025-5-26 08:13
但是RPG卻 不是你們EA 生軟獨家生意
但是“独一份”粉丝眼里就不是这样了
其他RPG再好也会为了所谓“独一份”去买单特定系列乃至特定厂商作品,问就是怕饿死没人做这口“独一份” 其实这是逻辑陷阱 RPG粉丝只占消费者的很小一部分 大部份人都是可玩可不玩的。 但是ea也做不到吸引别的群体来玩 小高:说得太对了,请支持百日战记!
—— 来自 Xiaomi 2410DPN6CC, Android 15, 鹅球 v3.5.99 本帖最后由 透明马甲 于 2025-5-26 08:42 编辑
sunkaifeng00 发表于 2025-5-26 07:49
然而EA和生软一路失败还能一直活着就是这种思想和孝子的实际表现给的他们和股东底气,建议回忆下DA4发售前 ...
键盘侠说话是这样的。
开发游戏需要几年的时间,一个思路不对就要推倒重来。
打字只需要几秒。
你可以说高层的思想脱离群众,但是你要攻击玩家还是省省吧,你算老几。
剧本和老板的大方向是一回事,开发周期和玩法和“独一份的味道”以及玩家交流是否现实是另一回事。
实际上,Gaider 澄清说,那就是 EA 想要的受众,而他们基本上得到了他们想要的。不幸的是,对于这家发行商来说,这种理念的最终结果是《圣歌》,这款在线服务游戏在发布时完全失败,并在两年内被完全放弃。
——
圣歌那是这个问题吗 圣歌纯粹是工程灾难 和role play还没有关系 大家并没有体验到role游戏就快死了
认为有傻逼看到rpg就掏钱那是龙腾的部分
—— 来自 vivo V2339FA, Android 15上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play 赶紧开外野吧,否则有些潭友不能塔塔开要别坏了
楼上潭友说的的“独一份”粉丝现象确实是有,但和这篇文章说的没啥关系,这文章明显是4楼7楼说的,EA是那种手游扩圈的思路:反正老玩家肯定会玩,就算不玩,新玩家人数基数也远比老玩家大的多,与其讨好老玩家不如讨好新玩家这种放弃基本盘的脑残思路
从游戏本身也能看的出来,从2开始EA就想做个偏向动作类的rpg,而不是偏回合制的你砍一刀我砍一刀的游戏,所以要我说从龙腾2开始就没那味儿了,现在都出到4了这系列早就无所谓了 本帖最后由 zhouaa 于 2025-5-26 08:54 编辑
EA不算错吧龙腾1那个系统不算多有意思这游戏越来越不行也不是因为玩法上的问题
正面例子是ME2代 虽然我是一点不喜欢这个把RPG内容砍完的二代但正因为他成了生软才有后面的动作
手游有沉没成本
你一个单机用户不买也不会怎样
没啥可比性 ←来自不管做成什么屎样都在坚持买DLC的P社玩家
情热传说不也是这种思路 野炊王泪对复杂大迷宫的放弃其实也挺狠的,但新的长板突破天际导致不满的声音连背景噪声都算不上
说到底这些扩圈失败都是对自己新加的东西水平吸引力如何没有逼数。 照着旧思路做确实是慢性自杀,但新受众哪有那么容易收获 都想要扩圈,那么哪个游戏扩圈成功,从小众变大众了呢?辐射3么? 首先LGBT和DEI就会把nerd推出去 厨具战士mk2 发表于 2025-5-26 09:28
都想要扩圈,那么哪个游戏扩圈成功,从小众变大众了呢?辐射3么?
怪物猎人世界
绝地求生
英雄联盟
黑魂3
博德之门3
街霸6
本帖最后由 星花 于 2025-5-26 09:49 编辑
街霸6卖的很多么?吃鸡不是原创么?为啥会有魂3?博德之门2我记得销量挺好的。DOTA作为魔兽3的地图早火了。 本帖最后由 红色福音 于 2025-5-26 09:54 编辑
就是想抛弃基本盘去扩圈嘛,此事在二游圈中亦有发生 本帖最后由 pf67 于 2025-5-26 09:58 编辑
sunkaifeng00 发表于 2025-5-26 07:49
然而EA和生软一路失败还能一直活着就是这种思想和孝子的实际表现给的他们和股东底气,建议回忆下DA4发售前 ...
做武侠的难道只有河洛一家么
所谓的独一份难道不是其他家做的更不成器?反过来说不就是你觉得xx的游戏,本身就是有不可忽视的优点所以才导致无法被市场淘汰。
抱怨玩家不行真的属于无能狂怒
感觉26楼想问的是哪个游戏是靠放弃基本盘,放弃原先的核心卖点来扩圈成功的吧 我感觉ea其实说得没错,但你新游戏扩圈失败来不了几个新玩家就是你产品不行了。 厨具战士mk2 发表于 2025-5-26 09:28
都想要扩圈,那么哪个游戏扩圈成功,从小众变大众了呢?辐射3么?
P3P4P5?重置都基本不带P1P2玩 这其实是个通用思路,因为熟客有消费习惯加持而且普遍没什么戒心,生客才需要哄着,此事在《关于开展“清朗·网络平台算法典型问题治理”专项行动的通知》中亦有记载
是的,就是大数据杀熟
科技改变生活啊朋友们
嚯嚯嚯这都有扩圈看啊,不赖 此事在吉rpg亦有记载。 星花 发表于 2025-5-26 09:45
街霸6卖的很多么?吃鸡不是原创么?为啥会有魂3?博德之门2我记得销量挺好的。DOTA作为魔兽3的地图早火了。 ...
街霸6我觉得不算,铁拳才算。
吃鸡不算原创,古早有BR大逃杀,近有DayZ大逃杀,原本都是小圈子自high的内容,吃鸡这么一搞确实是超级大扩圈。
魂3我也觉得不算,本身没有扩圈的行为,销量的一路路走高其实是系列的历代积累。老头环走开放世界大地图倒是确实算扩圈了。
博德2的销量放当年CRPG确实很好,但你放现在尤其和博德3比那都不能看。博德3的各种改动和变化是确确实实的大扩圈了。
加油牛油果 发表于 2025-5-26 09:41
怪物猎人世界
绝地求生
英雄联盟
博德2在当年不算小众,属于PC gamer没玩过基本也听说过的大作了,是一个难得很多人玩的CRPG。怪物猎人在世界前算小众么?我怎么记得当年只要买PSP的基本都玩怪猎,下一作铁定留守啊。至于LOL,这不算扩圈,算裂土分疆继承遗迹守卫战的遗产了。街霸嘛,格斗游戏现在整个都是小众(即使算上KOF也是如此),而6并没有让更多人都来玩格斗。PUBG、黑魂3算吧。 pf67 发表于 2025-5-26 10:00
P3P4P5?重置都基本不带P1P2玩
persona3确实算扩圈成功了。