huya
发表于 2006-9-27 13:49
原帖由 emuegg 于 2006-9-27 13:05 发表
昨晚玩ds上的pm~~~節奏慢得我打瞌睡~~~~~有補丁加速麽???
讯息调快,关闭动画
石中剑二
发表于 2006-9-27 17:53
FF7那会从2D时代进化到3D,看到那些装B特写兴奋还来不及呢,还哪顾的上什么节奏
shining0083
发表于 2006-9-27 18:15
原帖由 psi 于 2006-9-27 10:27 发表
我估计你是靠感觉说的,我以前也是这样感觉的,不过再玩了一下sfc上的游戏,马上发现我的感觉是错误的。FF4,5,6战斗下完指令后有不小的时间延迟(大于1秒),也就是说这1秒钟就是干等,ps以后的FF虽然很装B,时间拖得长,但是却没有这干等的时间,画面是一直在动的,你自己比较一下吧。
跟画面在动没有太大的关系,ff7除了读盘比较慢之外,战斗的节奏还是可以的
一个反例,《火魅子 恋解》的战斗画面也是一直在动的,但节奏相当拖沓,还不如直接调静止舒服
石门大桥
发表于 2006-9-27 18:39
刚刚又看了一下失落的小胡子和蓝龙的视频。
那两个读盘才叫慢。
失落的小胡子切换战斗画面居然现一个 now loading
蓝龙要切换战斗要卡个1秒钟左右。
看来排排站画面越华丽,读盘越久
石中剑二
发表于 2006-9-27 18:43
原帖由 石门大桥 于 2006-9-27 18:39 发表
刚刚又看了一下失落的小胡子和蓝龙的视频。
那两个读盘才叫慢。
失落的小胡子切换战斗画面居然现一个 now loading
蓝龙要切换战斗要卡个1秒钟左右。
看来排排站画面越华丽,读盘越久 ...
1秒的话也就忍了,比FF12放个召唤白屏读盘不知强出多少倍
winterfall
发表于 2006-9-27 18:51
原帖由 杨加斯 于 2006-9-27 11:37 发表
L5青
L5做的大多是arpg,节奏是玩的人控制的,少很多调整的麻烦
现在之所以做arpg的多,因为做这种东西最省力,不用做剧情,不用做同伴
在整个大环境越来越倾向于取消战斗切换之后(这其实才是节奏感的最大障碍),rpg和arpg的界限其实已经很模糊了
monkeyking
发表于 2006-9-28 03:55
原帖由 winterfall 于 2006-9-27 18:51 发表
在整个大环境越来越倾向于取消战斗切换之后(这其实才是节奏感的最大障碍),rpg和arpg的界限其实已经很模糊了
关键不是战斗切换,而是玩家的感觉差异
你可以从系统上举出一百条理由来说明rpg和arpg的界限很模糊了,但玩家的感觉是不被系统左右的。
就像以往,有人认为在即时战略出现以后,传统的战棋应该全面向即时战略靠拢,认为那才是战术体现的极致一样。关键是玩家的感觉不买账。
比如我喜欢回合制RPG的一点,就是玩起来完全不用聚精会神注视画面,不用紧张地判断敌人的攻击范围攻击频度,不用自己跑位,不用自己去亲自操刀砍每一hit。(这种牵一发动全身的感觉也是魅力,但我宁可去对战ACT里去彻底地体会眼手配合,而不是ARPG这种中途半端的ACT感觉)
回合制RPG的这种感觉是ARPG形式无法做到的,所以即使系统再模糊,两者终究不一样。
[ 本帖最后由 monkeyking 于 2006-9-28 04:04 编辑 ]
666
发表于 2006-9-28 09:17
原帖由 monkeyking 于 2006-9-28 03:55 发表
比如我喜欢回合制RPG的一点,就是玩起来完全不用聚精会神注视画面,不用紧张地判断敌人的攻击范围攻击频度,不用自己跑位,不用自己去亲自操刀砍每一hit。(这种牵一发动全身的感觉也是魅力,但我宁可去对战ACT里去彻底地体会眼手配合,而不是ARPG这种中途半端的ACT感觉)
回合制RPG的这种感觉是ARPG形式无法做到的,所以即使系统再模糊,两者终究不一样。
vp呢?
Meltina
发表于 2006-9-28 09:47
原帖由 monkeyking 于 2006-9-27 13:00 发表
看到这句又想起了方块fan的名言“FF7的最大意义是告诉了玩家,RPG还可以做成这样” 日这不是我说的嘛
号码被盗
发表于 2006-9-28 09:51
难怪我喜欢玩传说
Kesons
发表于 2006-9-28 09:51
原帖由 石中剑二 于 2006-9-27 18:43 发表
1秒的话也就忍了,比FF12放个召唤白屏读盘不知强出多少倍
召唤兽不是强制的,你爱放不放。
666
发表于 2006-9-28 14:37
原帖由 Meltina 于 2006-9-28 09:47 发表
日这不是我说的嘛
记得最早听到这句话是英文版的
石中剑二
发表于 2006-9-28 14:50
原帖由 Kesons 于 2006-9-28 09:51 发表
召唤兽不是强制的,你爱放不放。
不只是召唤,BOSS放大招也白屏,我方用必杀也白屏
Thelonious
发表于 2006-9-28 16:19
P2从战斗系统到节奏都渣透了,目前进度完全停止中
还是真3爽
银狼
发表于 2006-9-28 16:45
节奏快?为什么不去玩BG2或者NWN?
其实要是FF12的ATB读取能够再快一点的话,我觉得FF12的也不错...
P3和神来,格兰帝亚系列的战斗系统都很好
[ 本帖最后由 银狼 于 2006-9-28 16:47 编辑 ]
天下无敌
发表于 2006-9-28 17:04
原帖由 银狼 于 2006-9-28 16:45 发表
节奏快?为什么不去玩BG2或者NWN?
淫浪姐姐这句看不懂呃
monkeyking
发表于 2006-9-28 17:09
原帖由 Thelonious 于 2006-9-28 16:19 发表
P2从战斗系统到节奏都渣透了,目前进度完全停止中
还是真3爽
不勉强你
P2的战斗系统的确不是亮点
但是关闭战斗动画的话节奏还是很快的。
太白汤
发表于 2006-9-28 17:13
P3的战斗画面真赞,爱死那个自杀动作了,装B最高~~
靠删减动作来加快节奏那是邪道
A社终于稍微醒悟了
[ 本帖最后由 太白汤 于 2006-9-28 17:22 编辑 ]
winterfall
发表于 2006-9-28 18:35
就像以往,有人认为在即时战略出现以后,传统的战棋应该全面向即时战略靠拢,认为那才是战术体现的极致一样。关键是玩家的感觉不买账。
//////////////
实际上欧美的战略游戏确实都实现了即时制,时间流动的同时下达命令,当然可以根据需要调解时间流动的速度包括暂停游戏
只要解决好伙伴ai和操作便利化的问题,时间不停顿和经典回合rpg的策略乐趣是不会冲突的
ff12就是好的榜样,从现在的资料来看,白骑士也是这个思路
阿娇大王
发表于 2006-9-28 18:55
阿娇大王
发表于 2006-9-28 18:57
monkeyking
发表于 2006-9-28 19:17
原帖由 winterfall 于 2006-9-28 18:35 发表
实际上欧美的战略游戏确实都实现了即时制,时间流动的同时下达命令,当然可以根据需要调解时间流动的速度包括暂停游戏
只要解决好伙伴ai和操作便利化的问题,时间不停顿和经典回合rpg的策略乐趣是不会冲突的
ff12就是好的榜样,从现在的资料来看,白骑士也是这个思路
你还是没有明白我说的感觉差异的关键所在
是说手控战斗形式和指令式战斗形式的感觉差异,而不是是否回合制、时间是否停顿
是否回合制、时间是否停顿,并不是我要说的特征,而是能否保证带来RPG的感觉而不是ARPG的感觉(这个说来就话长了,这里不去详细扯。我只说其中一点,比如就育成来说,我认为RPG的战斗是对玩家调配完全的反映,战斗结果其实在开战前已经决定了。而ARPG则有很大一部分来自“玩家的手眼配合”这个调配外的“因人而异的因素”。RPG的育成是完全反映在游戏资料上,而ARPG(包括ACT)的育成则有相当一部分是在育成玩家自身。这是我认为最根本的区别。)
而这个感觉,我认为是依靠“指令式战斗”来保证的。(当然ARPG里也有指令,但操作核心不一样)
FF12、白骑士不是ARPG,后面已经偏题了。
感觉这东西很微妙的,就像FF12的战斗,看起来和ACT已经很像了,所以我记得游戏刚出来时候很多人就在论坛抱怨“做成这样还不如干脆ARPG算了,自己上去手控砍也比傻等舒服”但实际上就是这个微妙的区别,决定了FF12和ARPG的根本差异。
我要说的是“ARPG的手控战斗形式,不可能完全取代RPG的指令战斗形式,也不该混为一谈”,概括起来其实就这么一句话。
cloudian
发表于 2006-9-28 19:17
踩了地雷要环视敌人一圈,再环视我方一圈,最后给个特写什么的……是为了掩饰读盘时间所被迫的装B行为吧……
[ 本帖最后由 cloudian 于 2006-9-28 22:24 编辑 ]
太白汤
发表于 2006-9-28 19:45
原帖由 阿娇大王 于 2006-9-28 18:57 发表
慢死了,100多个P每个都只有一个傻傻的动作,不管干什么都是那一个毫不相关的动作,接着屏幕上出现一个和那个动作毫不相关的效果。
明明是魔法一个物理一个,而且100多个P流水式的换,一P一个动作也够看了
evilevil
发表于 2006-9-28 20:27
原帖由 monkeyking 于 2006-9-28 17:09 发表
P2的战斗系统的确不是亮点
但是关闭战斗动画的话节奏还是很快的。
如果异闻录不是那要命的节奏的话,倒是要推一推...
有前后排概念,不同的站位和技能影响攻击范围,多好...
既比真1直观,又比P2来得复杂一些...
如果自动战斗时有加速就好了...
monkeyking
发表于 2006-9-28 20:47
原帖由 evilevil 于 2006-9-28 20:27 发表
如果异闻录不是那要命的节奏的话,倒是要推一推...
有前后排概念,不同的站位和技能影响攻击范围,多好...
既比真1直观,又比P2来得复杂一些...
如果自动战斗时有加速就好了... ...
的确
这点没有保留也比较可惜
不过就P系列light向的定位而言异闻录的战斗系统还是有些过于复杂了
牙晓
发表于 2006-9-28 21:41
ff7,9大多数时候使用普通攻击就可以顺利玩下去,节奏觉得还不错
8就不行了,抽取甚至普通攻击都觉得慢,放GF更不说了
好吧,我来喊:可见式遇敌最高,CT和CC完全可以一边喝茶一边玩:smoke:
mino
发表于 2006-9-28 21:49
原帖由 牙晓 于 2006-9-28 21:41 发表
ff7,9大多数时候使用普通攻击就可以顺利玩下去,节奏觉得还不错
...
ff9不觉得.
ff9的普通攻击的速度是非常难以忍受的, 猴子准备攻击前把武器扛到肩膀上的时间, 在ff7里已经砍完了.
RR
发表于 2006-9-28 22:23
还是FE里的战斗系统最爽快
银狼
发表于 2006-9-29 09:45
原帖由 阿娇大王 于 2006-9-28 18:55 发表
这俩游戏都是回合制,6、7秒钟一轮,AB低的时候那叫一个累。比高节奏的日式RPG,比如真3这种要慢多了
问题是如果带着6人小队,不用空格暂停的话
每一个人角色一轮就只有1秒的操作时间,AB低的时候还好
等后期的话,
准备不足的话法师之类职业连法术都还没选好就有可能被秒了
所以这种可快可慢的游戏节奏我觉得比较可行
macrosszhao
发表于 2006-9-29 10:49
印象里玩过的节奏最快的是灵魂黑客
因为可以关掉攻击特效
大规模群p下完指令几秒钟就结束一回合
打得差点犯心脏病
666
发表于 2006-9-29 11:10
原帖由 RR 于 2006-9-28 22:23 发表
还是FE里的战斗系统最爽快
SFC的爽快,GBA的开始受不了,NGC的就更别提了……
哦,你该不会是说关掉战斗画面吧?
纯战士
发表于 2006-9-29 11:30
原帖由 666 于 2006-9-29 11:10 发表
SFC的爽快,GBA的开始受不了,NGC的就更别提了……
哦,你该不会是说关掉战斗画面吧?
确实啊,SFC的打得要干脆得多
其实画面提高了也可以一样干脆的啊,不知道为什么却节奏没那么快了
psi
发表于 2006-9-29 12:04
mino
发表于 2006-9-29 12:12
fc的fe外传,关掉战斗动作之后,非常爽。
两大高手面对面站着,只见天空一闪,对方血槽猛减,看似毫无动作,其实无比凶险,完全是内功大比拼。
如果不关动作的话,僵死的攻击也是很烦的,慢慢溶入地下,再慢慢溶合起来再一抽,又再慢慢溶回去。
666
发表于 2006-9-29 12:18
原帖由 psi 于 2006-9-29 12:04 发表
SFC的fe也很慢,黑屏load时间太长了,还是fc的好
我说的是动作
fc的动作太傻了,而且也不快
钱钱鱼
发表于 2006-9-29 13:01
这贴子让我想起了<荒野>系列.
我始终搞不明白,战斗中走格子有什么意义?没想到5又来这一套,这制作人脑子一定是进水了.
尘剑一
发表于 2006-9-29 18:05
VP1挺好的~~
堕落耶和华
发表于 2006-9-30 23:13
靠,说ff7慢就是说的读盘,难道读30秒盘,战30秒斗在某些人看来就是时间只花了30秒?
进入战斗前先是效果音,然后是过渡画面特效,然后进游戏人物转圈,等怪物绘制完成开始战斗(这里就算某些人说的和ff6一样快的战斗时间)然后等人摆pose,开始翻动记分数字,退出战斗,绘制地图。。。:awkward:
堕落耶和华
发表于 2006-9-30 23:15
原帖由 monkeyking 于 2006-9-27 13:00 发表
看到这句又想起了方块fan的名言“FF7的最大意义是告诉了玩家,RPG还可以做成这样慢”