Hidewhite 发表于 2024-9-11 14:46

变老的大二 发表于 2024-9-11 14:57

影之刃也是先有人物再有功能的,就是没猴哥那么突出,影本身的形象就是满级大侠自带百分百闪避和防反。
猴哥这种形象特色极其明显的原型人物本来就很少。
二郎神和哪吒倒是大有可为。哪吒的风火轮和混天绫可以搞出很多有意思的战斗点子

dbyboy 发表于 2024-9-11 15:03

你有几个孙悟空级的形象能用?

就放着几百年前的东西反复倒腾?

Clownpiece 发表于 2024-9-11 15:05

卡拉德利姆 发表于 2024-9-11 15:09

十年前rocksteady的蝙蝠侠成功不就是靠的这个思路,结果他们自己倒是忘光了

whzfjk 发表于 2024-9-11 15:11

千千千千鸟 发表于 2024-9-11 15:12

本帖最后由 千千千千鸟 于 2024-9-11 17:57 编辑

看到很多个主播都说了,能伸长的棒子还是第一次玩
补充 外国主播



就是剑鞘 发表于 2024-9-11 15:14

这其实是我偶尔会抱怨魂系列的一个点
就玩家一直到最后都像“接肢”一样穿着别人的装备用着别人的武器和法术
只能说遗憾

kyonkoism 发表于 2024-9-11 15:18

比起做一部我们自己的《只狼》,反正我是更希望我们能做一款自己的《师父》的
毕竟《师父》不只是在武术上的表达方式,在武学和道家智慧的展现上更是可圈可点

Chia 发表于 2024-9-11 15:45

过于正确了。只不过原创性,辨识度,可玩性,深度,无一不是难关。
当涉及到具体的资源投入产出后,更是天才都要发愁的问题了。

Chia 发表于 2024-9-11 15:47

还有,另一面也是成立的。有不需要解释的三选一,不需要细想的二段跳。
纯商业来说,“类型化”是创作者和观众一种共同默契。
创新成功,会受到像素级夸奖,反之就是“我不比你懂”的拷问了。


顺带魂like讨论的泛化,我觉得并非偶然。它是一种系统从简+高惩罚,把重心放到boss战以及氛围设计上的大型分支。
所以在这一分支被细分前,既然你也选择从简了,那被拿来比较对位的另一部分也是可以的。

飞升之后 发表于 2024-9-11 16:11

黑神话对于国人是大IP作品,基于以往西游记及神话作品基础上的;影之刃算是全新IP,当然也算是个笼统的武侠IP

qiyu1234 发表于 2024-9-11 16:17

玩法雷同某种程度也是因为要“利于上手”吧
可能对现代玩家来说,大多还是不太喜欢花较长时间去熟悉一个陌生玩法的角色
除非卖相好,而且没得选

Errey 发表于 2024-9-11 16:41

主楼内容难道不是一种正确的废话吗,犯不上用老孙举例
就像一个法师没有标志性的法杖、火球术、传送术和飞行术这些符号,一般会认作其他玩意

孙悟空终究是先有角色再有游戏的,当你想让受众把某个玩意认作孙悟空,它就必须得有孙悟空该有的符号,不过如此
而且落到黑猴身上,这也只是在观感、美术表现上有所不同,它实现的玩意并无新奇,“可能方向”这种词……谈不上吧

陈玉礼 发表于 2024-9-11 16:52

黑猴出来后这种重新发明轮子的帖子有多少了?

Hidewhite 发表于 2024-9-11 17:09

曼彻斯特联 发表于 2024-9-11 17:14

本来这对于RPG来说是必然的,先构建想去描绘的世界、故事、人物,再根据这些去设计game play。但对于工业化3A RPG来说,这些似乎又不是那么理所当然了,第一次感受到这点是玩看门狗1的时候,明明是个黑客游戏,最有存在感的确实艾登的棍子。

naclken. 发表于 2024-9-11 17:15

因为原作猴子没有远程攻击手段就没设计
跟大圣截然相反的天命人被随便什么小兵蹭一下就出硬直

ybfelix 发表于 2024-9-11 17:17

那影之刃裤裆掏出喷火大狮子头这个算啥… 没玩过前作,是自我致敬吗

hysjmr 发表于 2024-9-11 17:19

优质例子:虐杀原形

jojohunter 发表于 2024-9-11 17:21

和我想的差不多,黑神话有个很棒的优点就是没有为了”设计惯例”把法术变身啥的切的非常碎。定身术除了少数几个boss是能一直用到最后的,隐身也是,这点很难得

—— 来自 realme RMX3820, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha

Dancel 发表于 2024-9-11 17:23

虽然但是点穴是燕云十六声?

Hidewhite 发表于 2024-9-11 17:25

zhouaa 发表于 2024-9-11 17:26

这个坛游一代就有说吧剧情设定反映到游戏机制

scikirbypoke 发表于 2024-9-11 17:32

博德3呢?另外暴论一下,其实D&D早早地收集了大部分西方语境下的幻想母题,RPG的任何花样大概率都能在这翻到原型,问题在于内容还原难度太高

Hidewhite 发表于 2024-9-11 17:39

makece 发表于 2024-9-11 17:44

本帖最后由 makece 于 2024-9-11 17:47 编辑

育碧的刺客们才是楼主想法的集大成者,但是刺客系列今天的局面也显示了这条路的未来,经典的形象用久了大家会腻,求新求变大家又不买账。

最后陷入人人都说你这个形象好,但只要你出新作这些人又一边不买账一边说你背弃了祖宗之道。

jy000129 发表于 2024-9-11 17:46

本帖最后由 jy000129 于 2024-9-11 17:47 编辑

就是剑鞘 发表于 2024-9-11 15:14
这其实是我偶尔会抱怨魂系列的一个点
就玩家一直到最后都像“接肢”一样穿着别人的装备用着别人的武器和法 ...

接肢没准是初设的游戏战斗特色,后来放弃掉改成武器的战灰

—— 来自 HUAWEI WLZ-AL10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha

Hidewhite 发表于 2024-9-11 17:54

mtbull 发表于 2024-9-11 17:57

确实,回想自己以前玩WOW的时候,其实这个理论可以一定程度上解释为什么都是新职业,DK和DH比武僧更受欢迎,为什么很多代入猎人的玩家相比雷克萨会更认同风行者三姐妹这个形象作为猎人的代表,为什么早期的PAL这么弱人口数量还是大,换个包装少了PAL的代入感可能很多人就不忍了,或者你名字叫PAL却拿了两把板斧旋风斩估计玩家也要骂街。

不过题材没那么容易选的,猴子有其特殊性,你随便整一个,大部分用户对角色设定没概念,你做啥就是啥,从其他角度考虑就很容易做出些千篇一律的东西来,选择面太小,比如你要在武侠背景的游戏里做个耍巨剑的。只能从机能出发,没有合适的形象可套。
以及有些成熟的形象虽然特征鲜明,机能也搞不出什么明确方向,比如关公形象确实好,认知度足够,你怎么做技能,他没有伸缩棍定身法铜头铁臂拔毫毛这种特征极其鲜明的东西啊,怎么满足观众对于关公的想象?只要别脱离大家对关公的想象就好了,很难做出花来。

jojohunter 发表于 2024-9-11 18:03

mtbull 发表于 2024-9-11 17:57
确实,回想自己以前玩WOW的时候,其实这个理论可以一定程度上解释为什么都是新职业,DK和DH比武僧更受欢迎 ...

独臂大侠玩鸟不行吗

—— 来自 realme RMX3820, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha

Errey 发表于 2024-9-11 18:04

Hidewhite 发表于 2024-9-11 17:09
要真是正确废话就好了,看看国内接下来那堆ARPG,各种五花八门的题材都有,但你看得出他们给这些题材做了多 ...

你想攻击那帮没啥创新力度的可以直接指名道姓,犯不着用“黑猴造轮子”这种来抛砖引玉,黑猴这种真谈不上造轮子
主楼提的事不止是国内搞游戏的会犯,甚至蒸汽上独立游戏这个那个like、银河城的,都是大堆大堆没点子生搬硬套的,这是一个涉及很广的问题,大头大概在商业模式上

业界向来都是浪费点子和习惯性找些被验证成功的机制给当拼图拼上去就当新游戏的,说难听的就是拼尸块
就好比前阵子看到的手游“异环”,它做了个一个吸附在墙壁上奔跑的机制,这个点子能成为一个在奇观上奔跑探索的游戏的必要机制,但“异环”这游戏是个什么性质的游戏呢,抽卡打怪还模仿GTA飞车
得,浪费脑细胞

ace8848 发表于 2024-9-11 18:06

那赛尔达传说中匹配林克这个角色身份的独特机制是什么

makece 发表于 2024-9-11 18:06

Hidewhite 发表于 2024-9-11 17:54
刺客信条不是这种反面吗,他又没在近代提供枪械主力的主角,中世纪当板甲骑士,罗马去当徒步盾兵,坐拥无 ...

真正能火的刺客就是阿泰尔白衣兜帽袖剑定下的形象。真为了时代去搞些盾兵板甲,那都只会是些不会被人接受的无聊老土形象罢了。

Hidewhite 发表于 2024-9-11 18:11

chdhdhd 发表于 2024-9-11 18:16

本帖最后由 chdhdhd 于 2024-9-11 18:22 编辑

虽然有点理所应当,但是赞同。

比如说,老版蜘蛛侠1的游戏,给我留下了很好的印象

所有立体表面任意爬行,尤其室内关卡,只要不是纯boss战地图,都可以自由爬上天花板

这些内容,与游戏制作而言未必是常规做法,甚至游戏性意义上没什么用

但是人物特质就需要这样,所以机制就是会这么做

老游戏由于体量小,对套路也更懵懂,所以实验性精神更强,这种游戏中根据人设定制机制的做法感觉更多
现在游戏因为成本高,以完成度和市场反响优先,对一些成功模版有途径依赖,更像是类型模板混入题材要素的构建方法了

Lunamos 发表于 2024-9-11 18:18

本帖最后由 Lunamos 于 2024-9-11 19:20 编辑

可能也跟通用引擎、通用中间件以及各种通用人才也有点关系,做某种制作公式会非常容易且迅速,而为了部分人物和叙事特性做专用而没有市场验证、费时费力且不清楚能否复用的机制就需要点魄力,像Prey的Gloo Cannon,正当防卫的移动,死亡搁浅的行走之类,都是要整个体系配合的机制,不过也显然带来比公式更特别的体验。

makece 发表于 2024-9-11 18:19

主楼聊的这些我平时会将之称为“风味化”。
简单来说,它们是能让你应对你早已体验过的重复内容而不疲倦的东西。
越是公式越是罐头,这种东西越重要。

Hidewhite 发表于 2024-9-11 18:25

忘归然 发表于 2024-9-11 18:25

Hidewhite 发表于 2024-9-11 17:25
因为类魂里有各种乱七八糟的副武器道具之类的所以也要有吧。
魂(主角)其实只有一把黑伤直剑武器的,到影 ...

影之刃这叼毛世界观和武侠武侠没啥关系了。硬要比喻我认为就是古装版本的赛博英雄传

—— 来自 S1Fun
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