wbtsy 发表于 2024-9-11 19:04

本帖最后由 wbtsy 于 2024-9-11 19:05 编辑

说实话,我没看懂为什么楼主能获得这么多赞。
剑侠情缘能靠轻功飞跃地形,和baba is you有什么关系吗?别的不多说了。

abfk 发表于 2024-9-11 19:24

Hidewhite 发表于 2024-9-11 18:11
谈论一个话题使用一个近期热门的题材有问题吗?是怎么给你理解成黑猴造轮子的,我其他比它发售时间早十年 ...

他回错楼了吧,应该是在说你楼上

nma 发表于 2024-9-11 20:17

影之刃零错就错在公司里没有人穿越回去写一部以自己游戏为主角与西游记齐名的小说,不然他就不会囿于“现代rpg”这一概念被指指点点而是跳出三界外不在五行中了

Errey 发表于 2024-9-11 20:26

abfk 发表于 2024-9-11 19:24
他回错楼了吧,应该是在说你楼上

没回错,我觉得他楼上没毛病,主楼内容就是像吹捧黑猴造轮的
现在看楼主回复感觉意见没大不同但是本想拓展一下话题却要吵了,就不回了

qwwsong 发表于 2024-9-11 20:31

为形象定制机能主要还是IP的价值,源自小说影视等等的角色设计上往原作上靠收割IP粉
再说回真从游戏里原创立起来的角色,合金装备一个严肃潜入类的游戏,充满幽默感的钻纸箱倒成为了这系列标志性特色之一。这是为形象定制机能还是机能套皮形象

鸡腿不足 发表于 2024-9-11 20:33

我个人觉得lz有偏见,为形象定制技能确实,但很多制作都是这个方向,例如剑士就有格挡砍刺。你说一般动作游戏都有也对,但这是新鲜感问题,而不是有无根据形象定制的问题,或者说这就是作者想做的无魔剑士,难道不也是根据形象定制?其他类型游戏同理

应该说黑悟空pv很好还原了孙悟空,影之刃零pv也很好还原了剑士(暂且评价很好),只是这个武士形象太脸谱化了,跟有没有根据形象定制技能没关系

lilisipis 发表于 2024-9-11 20:38

Hidewhite 发表于 2024-9-11 20:44

影之刃零是对雨血的重制。如果魂的形象在一个从未接触过的人眼中就是个无魔剑士了,那只能说这个演示确实把风格丢了个干净。雨血是现代化武侠风,是有非常喧哗的杀气系统的。
当然谁知道呢,也许作者就想返璞归真,写个纯粹的冷兵器互斗。

Tring 发表于 2024-9-11 20:45

形象和性别都没法绑定了,为什么还要用形象去绑定技能?

tsubasa9 发表于 2024-9-11 20:45

不就是蹭原作ip那套说辞吗,滑坡下就是游戏不应该有自己的世界观角色塑造
这已经不是废话的级别了,而是谬论

check 发表于 2024-9-11 21:00

本帖最后由 check 于 2024-9-11 21:02 编辑

有一说一黑猴核心也是魂like 也没超前多少呀。
黑猴强在pv里掩饰了自己是魂类。

我要写个惨字 发表于 2024-9-11 21:20

wzh5555 发表于 2024-9-11 21:31

蜘蛛侠 蝙蝠侠这些其实就是这类啊。首先还是需要IP人物本身立得住、有辨识度。
辨识度够高就不需要去抄套路化设计了。

suhanblood 发表于 2024-9-11 21:32

splatoon初设是兔子呢,为了藏墨水移动的机能最后变成了乌贼

Hidewhite 发表于 2024-9-11 21:33

本帖最后由 Hidewhite 于 2024-9-11 21:35 编辑

别IP了,国内神话历史的都一片蓝海,公共版权的有的是,谁想用都能用。你要重新做个原教旨的西游记都没人拦着。但想着有IP就怎样的就做梦去吧,现在游戏科学这游戏出了等于定了个质量线在那(原先国内没有至少还有个国产怎样怎样的说辞),宣称3A的大型作品现在靠不到这个质量线的边角,上海堡垒的大帽子就扣过来了,到时候想怎么死怎么死。

是使用孙悟空这种具体的人物形象也好,还是使用武侠的类型概念也好,还是使用五代十国的历史背景也有, 作品创作自然都有自己围绕的主题。要是主题选的又冷门,玩法机制上又毫无特色,这种东西不死哪种东西死。育碧这种挥霍热门历史题材的都到了现在这样子了,自己选的题目自己都没点创意设计,这种东西还想别人捧场,想得也太美了

Senbascira 发表于 2024-9-11 21:38

那塞尔达呢?马里奥呢?

—— 来自 OnePlus PHB110, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

snith 发表于 2024-9-11 21:42

这个事情的本质,是涉及到做游戏的两种方法
1、先有玩法,然后给这个玩法找层皮
2、先有内容,然后根据内容衍生出玩法

最典型的,我要想做修仙这个题材,然后因为这个题材,所以我要抛弃传统的打怪拿经验和数字等级制,要得经验就得挂机或者磕丹药,升级就得按照练气初期、中期、后期、圆满,然后靠几率突破到筑基期..
然后在战斗设计层面,如果是凡人流,那么飞天+法宝流为主,主打的就是一个远程(韩立那么变身巨猿近战,也是扔石头山)...

大概就是举这么一个例子。

因为国内在玩法上排斥创新讨厌风险,所以就会变成,先参考xx游戏的玩法,然后再去套一层皮的做法。
假设黑神话走这条路子,那么很可能是忍龙化、或鬼泣化、或魂化...
好像有个忍龙厨策划就因此背开了吧。

不过好歹是神话题材,法术都可以技能化
如果做武侠,武侠怎么实现独孤九剑?破招这个概念怎么在动作上让人信服?我觉得很有设计难度,很难搞成单独技能,处理难度比神魔志怪题材难得多。
血雨这个ip其实走的是蒸汽朋克武侠,按理说是可以弄一些人体改造的设定,然后与战斗系统特色结合的。
但无奈,鬼泣5和只狼的主角都弄了个假手,如果再玩这个设定就俗套了。


check 发表于 2024-9-11 21:43

我要写个惨字 发表于 2024-9-11 21:20
2020年我以为黑悟空是战神,2021年以后越看越像魂,出了之后我发现它根本不是魂,因为它的种种设计跟魂八 ...

在我看来 差别只是强化了角色性能和地图设计弱化了。确实和传统魂类的优缺点反过来了

Hidewhite 发表于 2024-9-11 21:43

Senbascira 发表于 2024-9-11 21:38
那塞尔达呢?马里奥呢?

—— 来自 OnePlus PHB110, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play ...

玩法驱动类游戏。这里讨论的是RPG和ARPG范畴的啊。而且这也只是一种方法论,又不是说了只有按这种方式才能做好游戏

—— 来自 S1Fun

snith 发表于 2024-9-11 21:51

魂系最大的缺点是这公司一直都没有合格的数值策划,抵消了开发团队在横向内容堆料上的努力。
比如法环1.0的老寒腿战灰,还有骨灰里的仿生泪滴。当然能用的还是有那么战技和骨灰还是有那么几个的,但相比起总量来说,可用比例就太小了。
而防具系统从恶魔之魂到法环...就一直只是防御、抗性和重量的平衡吗,也不多弄点花样。
法术系统也基本是当作需要法力的远程攻击方式在用。偶尔有些辅助法术,因为前摇太长也很不适用。

ybfelix 发表于 2024-9-11 21:52

等下,这个话题是不是以前的拟真vs玩法争论的某种变体。孙悟空沉浸模拟,Deus ex lapide

tsubasa9 发表于 2024-9-11 21:54

Hidewhite 发表于 2024-9-11 21:33
别IP了,国内神话历史的都一片蓝海,公共版权的有的是,谁想用都能用。你要重新做个原教旨的西游记都没人拦 ...

游科能做出来是游科牛逼,国内一堆大小厂做不出来,只能说明他们废物,连现成大热IP都没能力开发
和你主楼说的有啥关系呢请问?

你给人的感觉就是,黑猴成了,那么其他厂只要照着你总结黑猴的所谓的给IP角色套个匹配的玩法就能成
你要不要再想想,黑猴的成功的点是随便套个模板就能成的?

saraba7th 发表于 2024-9-11 21:55

就像有的游戏固定主角,有的游戏能捏脸,选择不同罢了

Hidewhite 发表于 2024-9-11 22:03

本帖最后由 Hidewhite 于 2024-9-11 22:17 编辑

tsubasa9 发表于 2024-9-11 21:54
游科能做出来是游科牛逼,国内一堆大小厂做不出来,只能说明他们废物,连现成大热IP都没能力开发
和你主 ...

你为啥觉得给个角色设计套匹配的玩法是件很随便的事?你为啥觉得国内这帮大厂拿得出全套设计才是让我觉得奇怪的,他们有体现过这种能力?

这玩意需要黑神话悟空来证明吗,从蝙蝠侠蜘蛛侠霍格沃茨星战,你给一个大IP设计了一套足够贴合特质的玩法还成不了,这种事情这地球上有发生过吗?

我说的只是种现象归纳罢了,我又没提供具体方案指导,他们能怎么照着我说的做?你要问这种方向对不对,市场不是已经给出答案了

不贴合着题材创作游戏机制那要干嘛,学育碧套皮,还是创新地选择魔戒咕噜题材?——前面的人不都说这是正确的废话吗,怎么又有人在这种问题上打转

—— 来自 S1Fun

busuji 发表于 2024-9-11 22:38

本帖最后由 busuji 于 2024-9-11 22:41 编辑

这不是什么正确的废话,楼主的角度挺独特的,应该算“发现了房间里的大象”吧。
我对游戏里的形象、剧情这一部分不太感冒也不太想承认它们的重要性(因为我只想战战战),所以引申一下楼主的观点:
做游戏的时候,要对自己卖的“设定”进行完善,让它摆脱仅仅是背景故事这个层面,融入到整个游戏系统中去。甚至是围绕着你的“背景设定”来设计这个游戏的系统。
我举个例子,《蟹蟹寻宝奇遇记》,这游戏从主角是寄居蟹出发,深入设计了“壳”这个概念,影响了游戏的各方各面,甚至连官方挂也是个壳。
进一步引申一下楼主后面的话:
游戏发展到现在,大部分成体系的ACT玩法(不论是连招还是类魂)都开发的相对成熟了。你单纯从抽象的战斗系统搞创新,既没有说服力,也没有多少玩家会关注。
那么,从背景设定出发,来搞创新系统,也更有说服力。

liekong 发表于 2024-9-12 01:06

Senbascira 发表于 2024-9-11 21:38
那塞尔达呢?马里奥呢?

—— 来自 OnePlus PHB110, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play ...

在我看来就是不同方法达成同样效果:
游戏角色形象与游戏机制匹配。
马力欧和塞尔达是先有玩法没错,但后续也会根据新的玩法设计符合玩法的人物形象,最终达成形象与机制的和谐。而LZ说的是先有形象,再针对形象的特点设计出有意思又合理的玩法。

灼眼的蔬菜达人 发表于 2024-9-12 01:45

本帖最后由 灼眼的蔬菜达人 于 2024-9-12 01:47 编辑

道路早就在那了
以前蝙蝠侠就做过了
银河护卫队也干了
但银河护卫队pv是灾难笑
甚至去年霍格沃兹也干了
这三和黑猴都是改编作品优秀案例
有上进心爱学习的厂商要学早学了
混日子的偏执的有其他妙招的都不会学
指路?指了人家又不走有何用
老师还指路好好学习考上好大学呢
几个学生真的听劝
说白了这条路不好走而人天生懒狗
魂模仿者众多
是因为类魂容易做还能赚米
为什么不学gta5
是不喜欢赚米吗?是因为不好学啊
优秀改编的路子没类gta难但比类魂难多了
用心脚踏实地做游戏
在这年头是一种稀缺的品德
这还是用心做改编
用心原创则是难上加难
所以星际拓荒牛逼喷射战士牛逼



—— 来自 realme RMX3370, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

ace8848 发表于 2024-9-12 02:07

一个问题,lz所谓黑神话第一个演示的成功点到底是在机制层面的还是技能层面的。如果是后者,那似乎之后的内容把这件事情拔得有点高了。如果是前者,那作为如此有独特性的角色,黑神话给他匹配了那些独特的机制。

JOJO42 发表于 2024-9-12 02:21

真符合角色形象、剧情和游戏玩法高度匹配的,想了想好像就.....doomguy?

御姐控之耻 发表于 2024-9-12 03:09

楼主的核心可能是想说,
独特的8分体验>>>重复批发的9分体验。

哪怕这种独特体验是夸张的,不平衡的,但如果是对玩家有利的,那就会获得足够关注与口碑。

以达天际 发表于 2024-9-12 04:50

破坏球

蛋炒蜂窝煤 发表于 2024-9-12 04:58

蜘蛛侠在城市荡蛛丝,霍格霍兹能用扫把飞行,也算是还原原著的优秀设计吧,也确实是能让人印象深刻的设计,但是说到底也只是还原原著,只是把移动的形式改动一下,蜘蛛侠战斗的时候就算蛛丝乱吐,霍格霍兹能用索命咒,落实到实际游玩体验上,确实不如黑猴体验的好,也不知道为啥会有这差别

Hidewhite 发表于 2024-9-12 08:04

本帖最后由 Hidewhite 于 2024-9-12 08:07 编辑

蛋炒蜂窝煤 发表于 2024-9-12 04:58
蜘蛛侠在城市荡蛛丝,霍格霍兹能用扫把飞行,也算是还原原著的优秀设计吧,也确实是能让人印象深刻的设计, ...
是的。移动方式是个很明显特征,类似的还有蝙蝠侠的滑翔,剑网3的大轻功,会有非常明显的差异感受。黑神话第六章的筋斗云也是类似尝试,可以从山上跳下去的时候召唤筋斗云,上云动作也有明显的抖动运镜,都是能跟叫了辆车区分出来的东西,不过第六章的地图没什么设计了,只能说完成一半,只有自机设计对应的场景游逛对象垮了。

欧美的大IP改编,战斗体验乏力可能是数值难度调的太低了吧。感觉难度设置基准是给没有打过游戏的人都能近乎一遍过的水准,大概类似黑神话二周目的数值体验差不多,怎么打都能过,就没有研究技能内容的需要(可能设计上本身也没有)。玩法要求放低到了看看剧情的难度,对于玩家群体来说,是比较乏味的。国外大IP这么弄,带强力宣发,销量还是不错的。国内这么搞的话,可能在刚出来就被核心玩家群体差评,口碑暴死大概也没什么扩圈希望了

Hidewhite 发表于 2024-9-12 08:18

ace8848 发表于 2024-9-12 02:07
一个问题,lz所谓黑神话第一个演示的成功点到底是在机制层面的还是技能层面的。如果是后者,那似乎之后的内 ...

对于一个以战斗为主的ARPG来说,战斗的技能本身就是最重要的游戏机制之一(甚至可以去掉之一?大部分ARPG的探索也只是战斗到点打架的方式,也不是个玩法内容)。当然黑神话的这种技能设计没到多么创新的地步,还是属于在现有的游戏框架下的改良

jf8350143 发表于 2024-9-12 08:36

本帖最后由 jf8350143 于 2024-9-12 08:40 编辑

固定主角+几乎不存在的角色扮演,这你就别出来挂个现代rpg的名头了。

有套成长系统就叫rpg吗?黑魂好歹还能捏个人换点武器呢。

阿卡姆系列和索尼的四百大妈也算rpg是吗?就算是评奖也没给他们rpg提名啊。

这种为固定主角量身设计系统的模式本来就是业界常规操作,古墓丽影大表哥神秘海域什么的都是。但是rpg是rpg,你剧情上没有扮演空间角色系统上也没有扮演空间那你扮演了个啥?

—— 来自 S1Fun

变老的大二 发表于 2024-9-12 08:41

snith 发表于 2024-9-11 21:51
魂系最大的缺点是这公司一直都没有合格的数值策划,抵消了开发团队在横向内容堆料上的努力。
比如法环1.0的 ...

魂3和法环能卖那么好我感觉和轮椅也有很大关系
没轮椅的只狼就卖得不行

Hidewhite 发表于 2024-9-12 08:52

本帖最后由 Hidewhite 于 2024-9-12 09:37 编辑

jf8350143 发表于 2024-9-12 08:36
固定主角+几乎不存在的角色扮演,这你就别出来挂个现代rpg的名头了。

有套成长系统就叫rpg吗?黑魂好歹还 ...
你能把巫师开除RPG吗,开除了才符合你的定义啊

现代RPG的RPG要素本来就很弱啊,不然呢,也就博德之门3稍微反潮流了下。3D美术成本越发高涨的情况下,大型RPG的内容丰富度是在下降而不是上升啊。ARPG和RPG现在的区别(战斗系统)本来就在越来越小啊,单论数值和玩法多样性搞不好现在被艾尔登法环这种丰富度的爆杀了也没什么奇怪的。

你举的动作冒险只是数值系统装备系统加的少而已,单论战斗系统这种,2077这样的真的在机制方面差异性很大吗?

JRPG一直都是固定人物模式啊,人家一直也都叫RPG啊。

如果业界现在趋势是美术生产力大幅进化,机制一代代增多,那当然开枝散叶的RPG是越来越好。但现在的业界情况是,大型RPG连稍微做得完整点都犯难, 既做不多内容量,也保证不了单位质量。降低美术质量吧看上去他们打死也不愿意,那期望他们能逆潮流去做老式的丰富分支丰富内容的RPG未免希望渺茫。


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哦,我有点被带歪了,搞得好像我推荐去做IP改编作似的。做多职业多选择的本来和我说的也没什么冲突的,CRPG本来就是在给不同背景职业写不同的专长,这本来也就是给予种族职业机制以作扮演上的区分。当然在这条路上,IP改编是最直接快捷有效的路径。但你当然也可以去原创整套武侠仙侠历史体系的特色(没必要匹配设计理解成单一的围绕个IP人物设计,虽然这可能是最简单的,完全可以是自创的世界观之类的)游戏战斗、养成、探索机制。只是原创的难度当然比套现有框架改良要难得多,当然也新鲜得多。创造一套新的机器人战斗方案,肯定比市面上已经相当流行的冷兵器战斗要难,能找到的学到的案例肯定会少得多得多,玩家对操作习惯也更需要学习。

旺角卡门 发表于 2024-9-12 09:06

楼主想说的就是大众流行产品的原创性

snith 发表于 2024-9-13 00:37

变老的大二 发表于 2024-9-12 08:41
魂3和法环能卖那么好我感觉和轮椅也有很大关系
没轮椅的只狼就卖得不行 ...

可以说,拿到boss魂打造的武器,结果还不如白板武器,那一瞬间的负面反馈是非常强的...

shyso 发表于 2024-9-13 04:18

我觉得楼主说的这个,是依靠差异化吸粉,和在粉丝中获得高评价的一个必要条件

但未必是成为一个成功商业游戏的必要条件

一个商业游戏的组成部分太多了,很难说清一个贴合角色或设定的系统在其中的作用占比有多大

不过也可以反过来看,在系统上缺乏独特性的游戏,在当下的游戏用户中可能很难获得高评价,至于独特性系统需不需要与角色/设定有相关性,我觉得很难说这是不是一个伪命题(此处用了用否定和疑问来减弱这句质疑的攻击性),可能很多时候这只是个耦合程度的问题,一个具有独特系统的游戏,或多或少的都会在设计上考虑其独特性与游戏文本方面的关联,可以想象,在设计阶段,文本设定和系统机制之间的先后顺序并没有一定之规

整理一下我的感觉,大概就是楼主说的东西,可以当作玩家在考察一款游戏的时候作为评判标准的一个思维角度,但如果说希望或认为制作游戏的人从这个角度去制作游戏,或许就能做出更有吸引力的产品,那可能没什么指导意义
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