makece 发表于 2024-8-21 12:03

llysander 发表于 2024-8-21 11:14
仁王鼓励一头扎进去肉搏前先用远程,放置在狙击位的也都是玩家远程可以秒的东西。
可以非常牛逼直接冲进 ...

啊?原来有人玩仁王是不用弓枪先清远程兵的?

diamo 发表于 2024-8-21 12:05

Existinghomes 发表于 2024-8-21 11:51
这个空气墙带来的恶劣体验不亚于去年星空的加载了,都是非常影响游玩心流的问题

顺带问一下,变蝉只有那一 ...

虽然后面可以变成别的,但是也和变蝉一样退出变身就没法主动变回来了,等于没有这个系统吧。要求变身之后去跑的路,如果没在变身期间跑完,后面还得两条腿慢慢跑。

melvin95 发表于 2024-8-21 12:05

cs0111 发表于 2024-8-21 12:08

本帖最后由 cs0111 于 2024-8-21 12:18 编辑

三谷歩夢 发表于 2024-8-21 11:57
我见到最离谱的空气墙是前面一个高度不过腰的小平台,就是跳不上去,然后一看这巴掌大的平台后面就是山围 ...

还有更离谱的,一个空荡荡的庙里面有个明明能过人的小门,走过去就是进不去被空气墙挡住了,哪怕里面做个小房间放个箱子意思一下也比搞个空气墙档门要好吧,或者干脆这里不做个这么个门就好,做了门又拿空气墙挡住意义在哪

melvin95 发表于 2024-8-21 12:09

偏執王 发表于 2024-8-21 12:12

现在的统一说法是 游戏性是为了美术让步
要我说真是这样的话有点倒反天罡了

AEmpire 发表于 2024-8-21 12:13

diamo 发表于 2024-8-21 12:05
虽然后面可以变成别的,但是也和变蝉一样退出变身就没法主动变回来了,等于没有这个系统吧。要求变身之后 ...

可以变回来,变身的时候会在你背包里塞个道具,再使用一次就可以变回去了。

但是由于缺乏引导和教程,可能80%的人都发现不了

蒜灵 发表于 2024-8-21 12:19

AEmpire 发表于 2024-8-21 12:13
可以变回来,变身的时候会在你背包里塞个道具,再使用一次就可以变回去了。

但是由于缺乏引导和教程,可 ...

julia黑 发表于 2024-8-21 12:21

我已经想放几天看看游科能不能更个地图了,我玩别的游戏都迷路,这游戏真是要我命。

佟菊花 发表于 2024-8-21 12:30

作为半个游戏开发人士,给你们科普下为啥那么多空气墙

因为编程能力不够,搞那么多空气墙是为了降低debug的人力成本

Firvox 发表于 2024-8-21 12:41

佟菊花 发表于 2024-8-21 12:30
作为半个游戏开发人士,给你们科普下为啥那么多空气墙

因为编程能力不够,搞那么多空气墙是为了降低debug ...

艹 懂了 有些地方做了但是摆空气墙不让进是因为QA做不了/没时间所以干脆拦起来?比如小平台小房子很常见的穿模问题

ddwhzh 发表于 2024-8-21 12:42

第二章远程放的太多了,而且别的游戏远程近距离都会使用孱弱的近战攻击,这游戏远程怪近距离还是远程攻击,充分体现了冲锋狙近距离就是喷子的威力,被几个远程近身控的道都走不了,十分搞笑

佟菊花 发表于 2024-8-21 12:44

Firvox 发表于 2024-8-21 12:41
艹 懂了 有些地方做了但是摆空气墙不让进是因为QA做不了/没时间所以干脆拦起来?比如小平台小房子很常见 ...

必然的啊,场景大了里面的模型一个一个给你套碰撞核是非常繁琐的

当然这只是其中一个原因。

看脸 发表于 2024-8-21 12:46

我觉得那些空气墙原本就是应该要用来放障碍物来挡玩家的,但是模型没放,只放了空气墙,猜原因应该是全场景总多边形承受不住了,只能删一些,只留了空气墙,当然障碍物放多了影响自然美景也是杨奇一直强调的理由

Pz079 发表于 2024-8-21 12:52

新机瑞 发表于 2024-8-20 22:57
第二回 情愿你让我掉下去摔死 也不要搞这么多空气墙

论坛助手,iPhone

妈的看你这么一说我终于懂了,很多游戏靠边就摔死这么弱智,也是为了利用恐惧感减少并控制你对空间范围的理解啊

thealoneer 发表于 2024-8-21 13:04

第二章忍忍就过去了,第三章我是真的骂娘。浮屠界这红眼buff触发条件到底是什么?坐着篝火都在烧血,打着boss途中也冒出来。如果说是提灯怪那作用范围也太TM大了,设计的时候有动脑子么?
另外这个空气墙有的地方你自己想跳崖是跳不出去的,但是怪可以给你打出去,就故意恶心人

zero4166 发表于 2024-8-21 14:32

唉,黑神话本来能登上神坛的,可惜被空气墙挡住了

cowji 发表于 2024-8-21 21:51

更新

white1dance 发表于 2024-8-21 21:59

第三章那几个空气墙真是气吐血了

Alomes 发表于 2024-8-21 22:23

可能这些视觉引导错误原来是打算做成通路,但最后都被放弃了,只能一堵了之。

white1dance 发表于 2024-8-21 22:31

futamn 发表于 2024-8-20 19:39
主要是地图内容的辨识度太低了
其实舔完他开头这部分地图之后,感觉他路线设计思路挺明确的,全是弓箭手那 ...

过低的辨识度导致第二章老鼠boss旁边那个地方你不死个两三次根本摸不出一条合适的进攻路线

八宫めぐる 发表于 2024-8-21 22:38

黑神话反倒是证明了暗耻距离成功差的真的就是美术

大暗月 发表于 2024-8-21 22:54

今天打完第三章,跟楼主感觉很接近比第二章又再扣几分了

千古奇冤施密特 发表于 2024-8-21 23:24

八宫めぐる 发表于 2024-8-21 22:38
黑神话反倒是证明了暗耻距离成功差的真的就是美术

扯淡呢,除非光荣之前日本没人做大制作的单机,不要低估了开创性作用

圣血天使 发表于 2024-8-21 23:42

我进了第三章没地图就退了,空气墙对我扣分但是可以忍,但是这没地图我真是吐了,你给个指南针也行啊,第二章石母那几条路绝了,看地图平行只能瞎逛找

—— 来自 OPPO PJC110, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.3

ranocchia 发表于 2024-8-22 00:05

karastar 发表于 2024-8-22 00:27

八宫めぐる 发表于 2024-8-21 22:38
黑神话反倒是证明了暗耻距离成功差的真的就是美术

缺个国籍才对吧

leommoo 发表于 2024-8-22 00:39

第三章是真的狗屎,刚打完屎中屎的亢金龙,然后就把人丢到更屎的地牢,更多的奇葩空气墙

—— 来自 鹅球 v3.1.88.3-alpha

Leliel 发表于 2024-8-22 00:57

主楼图给我逗乐了

五块 发表于 2024-8-22 01:02

zero4166 发表于 2024-8-21 14:32
唉,黑神话本来能登上神坛的,可惜被空气墙挡住了

笑死,确实,我玩下来最扣分的就是这空气墙加瞎眼地图引导。
隔壁法环首发时被骂成狗的引导我都能接受,黑猴实在忍不住骂娘了。

futamn 发表于 2024-8-22 01:03

可能放低了预期的关系?也可能我探图喜欢一个怪一个怪的慢慢舔?我第三张图体验意外顺畅,探图的时候渐渐习惯以至于自动忽视了他的空气墙和引导问题,看一看,哦,过不去,回到交叉口继续探,如此往复,或许其实是已经麻木了。
另外第三章后面地图设计感觉好了不少,可能是窄道多的原因。小怪分布上就不强求能和魂比了,感觉可能更像堕落之主?
到目前探图唯二比较难受的地方,开头小西天土地出场那地,前面摆个亭子,亭子连着走廊直到远处的楼阁,就是过不去,还不如全删了;监狱第二个独木桥那里,设计上满满恶意,此外倒没什么。

red2077 发表于 2024-8-22 01:04

karastar 发表于 2024-8-20 19:35
发售前媒体评测就有提到缺少视觉引导f:009]

外国媒体,故意打压

—— 来自 鹅球 v3.1.88.3-alpha

anfangzhan 发表于 2024-8-22 01:05

wszweill 发表于 2024-8-22 01:17

本帖最后由 wszweill 于 2024-8-21 12:25 编辑

盒饭鬼魅清蒸鱼 发表于 2024-8-20 07:57
刚玩到第二章,搞**岔路不行吗
我觉得地图设计就是反大世界探索逻辑的,不要管谁在打我,开隐身,顺着脚下大路走,但凡想绕近路大概率是墙实际上的设计就是一 本 道+岔路的设计,主要远程骚扰比较烦。
实际上对照游民的地图看的话,除了少数支线的道路有点隐蔽,大部分道路都是标准路,反而越探索越容易迷路

wszweill 发表于 2024-8-22 01:22

|胡说| 发表于 2024-8-20 09:53
不太可能.
小地图是个庞大的系统工程.
道路匹配都简单,但隐藏道路,剧情点,任务指引,存档点,战点,重要道具 ...

那不至于,又不是坛游那种复杂3D大地图。黑猴就是**加岔路的设计,事实上就是没做遮挡物的箱庭,小地图非常简单,哪怕上自动指路都分分钟吧。对着游民的地图都能轻松看懂( 反而是上了地图之后至少不会奇怪哪里有空气墙了

我觉得游民的全地图可能一两周就肝完了,对绝大多数玩家都是够用的,黑猴给个指南针都行(

105gun 发表于 2024-8-22 01:30

除了反着来的视觉引导之外,第三章后期给人感觉最恶心的是地图太大太空旷,跑图很焦躁。打个比方,从一个兴趣点到另一个兴趣点,从一个岔路到另一个岔路之间,魂可能就十米二十米的距离,但黑吗楼可能要跑一百米。在这一百米直接填充着大量的无意义植被/地形/建筑,偶尔还会塞点怪,内容密度极低。这么一来二去玩家的注意力都被吸引走了,往往跑了没多远就忘了自己身在哪里。
如果做成互动地图,或者是拓扑图的形式,其实黑吗楼跟仁王之流是差不多的。但实际玩起来就不是一回事了。我其实还挺吃他们这套的,但饶是如此小雷音寺我还是直通大雄宝殿了,真的特么遭不住。

eilot 发表于 2024-8-22 01:31

Firvox 发表于 2024-8-21 12:41
艹 懂了 有些地方做了但是摆空气墙不让进是因为QA做不了/没时间所以干脆拦起来?比如小平台小房子很常见 ...
如果在牆壁做了實物,那就要再做物理引擎,當角色接觸實物牆壁要有新的動作反應,而不是身體會直接穿過牆壁對面
這情況直到現在某些遊戲還是間中看到
所以做空氣牆直接卡住是最好選擇


一定是這樣,除非不是

acropolis 发表于 2024-8-22 02:39

关卡联通和地图设计本身其实没那么不堪,关卡+场景美术的结合是负分,玩起来像盲人

兰开夏 发表于 2024-8-22 03:05

地图设计还是有点点东西的

问题是cnmd指引和小怪组合,是不是ld都没了纯粹是战斗策划给你丢几个怪物地形啊???

越玩越恶心。

zwqcm 发表于 2024-8-22 04:07

美术确实很到位,作为游戏最出彩和最具特色的地方甚至可以给11/10。但是这美术和游戏指引真就是格格不入,第二章石母洞穴那里没看攻略地图前不知道石母在里面。我正着反着都走了一遍,觉得自己已经舔干净了。结果石中人还和我说里面有个boss?? 这游戏给我最大的不适应就是大转弯太多了,很多都是大于90度的锐角转弯(人物面向要转超过90度)。举个例子,你沿着山路走,右手是景色,左手是个锐角转弯。你注意力基本都会被右手吸引忽略左手的转弯,然后就发现走到头没路了,这时候路口已经在你身后了。
还有个例子是苦海北岸的辰龙,这比居然是在海上的,本身这个boss就灰不垃圾的,右手还是个庙门这种吸引眼球的东西。(我是和npc分开了以后再回来探索的,可能错过了语音提示。)我知道这路上有boss还都错过了。
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